Шаг 2: эра мифов
Летопись
Заведите себе пустой лист бумаги, word или другого текстового редактора и гордо озаглавьте его «Летопись Фаламара» (ну или как называется ваша страна?), после чего напишите в первой строке:
«0 год ЭМ (Эры мифов): Люди пришли с севера и основали в горах город Аквалон (а я вообще не заморачиваюсь с названиями, правда?), а южане – город Катаран» (области 4 и 16 на нашей карте, где судя по броскам игральной кости находятся наши первые города).
Поставьте в этих областях значок, который будем символизировать город. В дальнейшем, каждое действие записывайте в вашу летопись по годам «год 1: основан город… год 2: разрушен город…», а переходя между участниками ваших политических разборок (например передавая ход от людей к зверолюдям) накидывайте к хронологии по +10 лет («год 1: основан город… год 2: разрушен город… 12 год – зверолюди племен вепрей вторглись…»).
Божественное вмешательство
Эра Мифов характерна прямыми божественными вмешательствами в мир смертных, поэтому сделайте бросок по таблице:
Есть ли святыни в этой стране?
Выпавшее значение (1d6) |
Результат |
1-2 |
Нет |
3-4 |
Есть одна святыня |
5 |
Есть 2 святыни |
6 |
Есть 3 святыни |
Теперь конкретизируем ответ
Выпавшее значение (1d12) |
Результат |
1-2 |
Священная роща |
3-4 |
Божественный знак |
5-6 |
Странная циклопическая постройка |
7-8 |
Гигантская статуя или её остатки |
9-10 |
Святилище известное за пределами области |
11-12 |
Древний храм |
Обратите внимание – святыни определяются не для каждой области, а для всей карты сразу. Помещаются они в любой области — бросьте кость примерно равную по числу граней количеству областей и отсчитайте выпавшее число слева направо, сверху вниз.
На моей карте выпало 2 святыни, одна из которых – циклопическая постройка, вторая – божественный знак. Первую я просто помечаю на карте (не нужно никаких пояснений – вы придумаете их, когда будете писать приключение), а вторую (она пришлась на ту же область где основан город Аквалон) трактую как добрый жест Аполлона, показавшего первым людям этой области, где находится чрезвычайно богатая золотая жила. Обратите внимание – я просто придумал эту историю и несмотря на то, что эта область по степени богатства у меня помечена как «4» — то есть ничего особенного, золотая жила здесь будет и будет она такой, что соседи от зависти локти обкусают.
Ну, и начинаем уже войну!
Ну, не будут же все эти орды чудищ сидеть и ждать, когда придут герои, тем более до героев ещё 300 лет? Поэтому война обязательно будет, правда не ждите тут супер стратегии, однако менее кровавыми деяния великих прошлого не станут. Общие правила:
Все стороны действуют в порядке очереди.
Если область затронута предыдущим нападением, её обитатели бездействуют, кроме людей и орды — они могут действовать 2 раза (имеется ввиду – если люди атакуют зверолюдей и отступают, в свой ход зверолюди спокойно могут сходить в ответ).
Если выпадет ничья – ответного удара не следует.
Прилегающими считаются области, имеющие одну или больше общих сторон. Стороны, соприкасающиеся углами, прилегающими не считаются.
Если люди имеют дружеские отношения с соседями, то при набеге на орду или племена соседствующие с территориями обоих союзников, их силы объединяются и шанс успеха увеличивается на +2. Однако в свой ход союзник уже не ходит!
Порядок ходов: люди, нелюди, орда зверолюдей, малые племена, чудовища.
Нападение на чудовищ в первое столкновение Эры Мифов всегда заканчивается гибелью переселенцев. Гибель переселенцев от чудовищ порождает слух о гиблом месте. Гиблое место помечается значком.
Поля особо яростных битв помечаются значком.
В летопись заносятся сведения о сражениях, местах битв, гиблых местах и т.п.
Люди
Люди каждый ход делают ход во все прилегающие области (но только из городов!) и для каждой области проводят отдельную проверку. Поселение не атакует соседние области, но может использоваться в качестве союзника. При атаке на область людей, если в ней есть город, защитники получают премию +1. Если область успешно пережила 2 нападения, город становится крепостью и дает +2 к защите.
Нелюди (не зверолюди)
Если соседней областью является область занятая нелюдьми или людьми относящимися к другому народу (в нашем примере люди Аквалона и Катарана – разные народы), люди должны сделать проверку на дипломатию:
Выпавшее значение (1d6) |
Результат |
1-2 |
враждебные отношения |
3-4 |
нейтральные отношения |
5-6 |
дружественные отношения |
Таблица атаки людей, нелюдей, зверолюдей на людей, нелюдей, зверолюдей.
Выпавшее значение (1d12) |
Результат |
1-3 |
Гибель армии. Если цель – область людей, нелюдей, зверолюдей, за этим следует ответный удар. |
4-5 |
Ничья. Обе стороны остались при своем. Ответного удара нет. |
6-8 |
Основано поселение, однако область остаётся неспокойной. |
9-10 |
Враг изгнан, основано поселение. Если враг изгнан – то он автоматически атакует любую соседнюю область со штрафом -1 и либо занимает её, либо гибнет. |
11-12 |
Враг уничтожен, основан город. |
Таблица атаки людей на чудовищ
Выпавшее значение (1d12) |
Результат |
1-5 |
Гибель поселенцев. |
4-5 |
Удается отогнать чудовищ и основать поселение |
6-9 |
Основано поселение, однако область остаётся неспокойной. |
10-12 |
Чудовища уничтожены, основано поселение |
Итог
Люди – нападают на всех кто не является их союзником
Нелюди — нападают на малые племена зверолюдей (не на орду).
Зверолюди (орда) каждый ход делают нападение на земли людей и других народов.
Зверолюди (племена) ничего не делают
Чудовища — нападают на любые малые народы (племена, поселения).
Вот так выглядит карта Фаларана на конец Эры Магии. Цвет-но!
ЭРА МАГИИ
На карте появляются Автократы — могущественные чародеи прошлого. Можно выделить 3 типа чародеев:
— Архизлодей (оказавшись в любой точке «гиблое место» строит башню и пытается поработить всю округу). Любые зверолюди и чудовища в радиусе действия башни получают премию (орда +2, +1 племена и чудовища) к атаке. Чудовища и малые племена начинают атаковать соседние поселения и даже города людей. (обозначаю его кружком)
— Маг-ученый (селится в любой «чудовищной» точке кроме «гиблое место» и изучает природу магии, любые люди получают премию к защите +2, а нелюди +1). (треугольник)
— Чародей-инженер (строит некое загадочное сооружение в любом месте карты, на обжитых людях землях). (квадрат)
Для каждого типа магов делается отдельный бросок.
Выпавшее значение (1d6) |
Результат |
1 |
В области нет магов. |
2-3 |
1 маг находится в этой области |
4-6 |
2 мага |
Снова война!
Ну а теперь, повторите все боевые действия также, как мы уже сделали это раньше.
Гибель Автократов
По прошествии Эры Магии автократы просто исчезают, но остаются «таинственные места» их бывшего обитания. При этом, исчезают они не сами по себе, а результате Гнева Богов, последствия которого можно видеть ниже:
Выпавшее значение (1d12) |
Результат |
1-5 |
Ничего не произошло |
6-7 |
Мор опустошает это место |
8-9 |
Землетрясение |
10-12 |
Нашествие армии захватчиков из вне (1-2 зверолюди, 3-4 не люди, 5-6 люди). |
Так как боги бьют по площадям, «накрывает» и соседние области. Проверку делают для каждой области соседней с той, где стояла башня автократа. При этом для магов-чародеев никаких последствий нет!
Эра героев
Итак, последний бой – от дней нынешних нас отделяет всего сотня лет. Проведите последнюю битву народов (3-ю по счету) и перед вами во всей красе предстанет Фаларан наших дней. Я снимаю с карты всю «опалубку», заменяю значки на подходящие изображения… и не могу отказать в удовольствии все немного подкрасить.
Что у меня есть, как для Ведущего приготовившегося поиграть, но не сочинившего ни одного приключения? У меня есть «живая» карта с полным описанием и (о великий Зевс!) летописью. Не каждое покупное коробочное приключение включает такое богатство :).
