 
        
        - •Основні типи даних(char,short.Int і т.Д.), синтаксис використання й обмеження. Способи й методи перетворення одного типу в іншій.
- •Типы данных в java
- •Примитивные типы данных
- •Java преобразование строки в число (string to number)
- •Java преобразование числа в строку (number to string)
- •Преобразования чисел
- •Типова структура тіла класу. Особливості настроювання операційного середовища для запуску java-програм,псевдо-компіляція та запуск за допомогою утиліт командного рядка.
- •Керуючі конструкції, особливості синтаксису й використання. Локальні змінні й області їхньої видимості.
- •Досрочный выход из цикла (оператор break)
- •Внутрішні класи, анонімні класи- властивості й мета застосування , особливості синтаксису . Класи- адаптери.
- •5. Посилальні й прості типи даних,приклади й особливості використання
- •Клас String-основні методи класу й особливості застосування.
- •Клас Arrays-основні методи класу й особливості застосування.
- •8. Масиви
- •9.Абстрактные классы
- •10.Интерфейсы java.
- •11.Конструктори- призначення, синтаксис й особливості застосування при спадкуванні.
- •12. Коллекции Java (Java Collections Framework)
- •14. События
- •15. Сигнатура методу, перевантаження й перевизначення методів. Особливості використання фінализації різних елементів класу
- •Перегрузка (overload)
- •Класс final
- •Метод final
- •Переменная final
- •Основні класи організації графічного користувальницького інтерфейсу (кнопки, меню, текстові поля й т.Д.) Короткий опис методів використання.
- •19. Виключення, класифікація, основні конструкції , методи обробки виняткових ситуацій
- •21 Спадкування класів й інтерфейсів. Особливості й синтаксис.
- •24.Аплети – можливості та обмеження, особливості життєвого циклу та використання
- •25. Перерахування(перечисления). Синтаксис, структура, основні методи та приклади використання
- •Метод values()
- •Метод valueOf(String string)
- •26. Модифікатори доступу. Ікапсюляція.
- •27.Типи відносин між різними посилальними типами(спадкування , реалізація, агрегація). Синтаксис цих відносин.
- •28. Файлові потоки вводу-виводу. Основні класи , особливості використання.
- •29. Обобщения (Generic)
19. Виключення, класифікація, основні конструкції , методи обробки виняткових ситуацій
Исключениями или исключительными ситуациями (состояниями) называются ошибки, возникшие в программе во время её работы.
К механизму обработки исключений в Java имеют отношение 5 ключевых слов: — try, catch, throw, throws и finally. Схема работы этого механизма следующая. Вы пытаетесь (try) выполнить блок кода, и если при этом возникает ошибка, система возбуждает (throw) исключение, которое в зависимости от его типа вы можете перехватить (catch) или передать умалчиваемому (finally) обработчику.
Ниже приведена общая форма блока обработки исключений.
try {
// блок кода }
catch (ТипИсключения1 е) {
// обработчик исключений типа ТипИсключения1 }
catch (ТипИсключения2 е) {
// обработчик исключений типа ТипИсключения2
throw(e) // повторное возбуждение исключения }
finally {
}
Иерархия классов исключений:
 
Исключения делятся на несколько классов, но все они имеют общего предка — класс Throwable. Его потомками являются подклассы Exception и Error.
Исключения (Exceptions) являются результатом проблем в программе, которые в принципе решаемы и предсказуемы. Например, произошло деление на ноль в целых числах.
Ошибки (Errors) представляют собой более серьёзные проблемы. Например, исключения такого рода возникают, если закончилась память, доступная виртуальной машине.
В Java все исключения делятся на три типа: контролируемые исключения (checked) и неконтролируемые исключения (unchecked), к которым относятся ошибки (Errors) и исключения времени выполнения (RuntimeExceptions, потомок класса Exception).
Пример:
int a = 4; try { System.out.println(a/0); } catch (ArithmeticException e) { System.out.println("Произошла недопустимая арифметическая операция"); }
Блок finally будет срабатывать всегда, вне зависимости от ошибки, только если вы не пропишете в одном из catch, который отработает, выход из программы.
20. Объекно-ориентированная парадигма програмування. Основні риси і їхня реалізація в java. Порівняльна характеристика C++ й Java
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов (либо, в менее известном варианте языков с прототипированием — прототипов). Объектно-ориентированное программирование представляет собой метод программирования, который весьма близок к человеческому восприятию. Объектно-ориентированное программирование является более структурным, чем все предыдущие разработки, касающиеся структурного программирования. Оно также является более модульным и более абстрактным, чем предыдущие попытки абстрагирования данных и переноса деталей программирования на внутренний уровень. Объектно-ориентированный язык программирования характеризуется тремя основными свойствами:
- инкапсуляция — это определение классов — пользовательских типов данных, объединяющих своё содержимое в единый тип и реализующих некоторые операции или методы над ним. Классы обычно являются основой модульности, инкапсуляции и абстракции данных в языках ООП 
- Наследование — определение объекта и его дальнейшее использование для построения иерархии порожденных объектов с возможностью для каждого порожденного объекта, относящегося к иерархии, доступа к коду и данным всех родительских объектов. 
- Полиморфизм — присваивание действию одного имени, которое затем совместно используется вниз и вверх по иерархии объектов, причем каждый объект иерархии выполняет это действие способом, именно ему подходящим. 
инкапсуляция, наследование и полиморфизм — фундаментальные свойства, требуемые от языка, претендующего называться объектно-ориентированным.
- Все является объектом. Объект как хранит информацию, так и способен ее преобразовывать. В принципе любой элемент решаемой задачи (дом, собака, услуга, химическая реакция, город, космический корабль и т. д.) может представлять собой объект. Объект можно представить себе как швейцарский нож: он является набором различных ножей и «открывашек» (хранение), но в то же самое время им мы можем резать или открывать что-либо (преобразование). В С++ не все являеться объектами. Методы и переменные могут существовать вне классов. 
- Программа — совокупность объектов, указывающих друг другу что делать. Для обращения к одному объекту другой объект «посылает ему сообщение». Как вариант возможно и «ответное сообщение». Программу можно представить себе как совокупность к примеру 3 объектов: писателя, ручки и листа бумаги. Писатель «посылает сообщение» ручке, которая в свою очередь «посылает сообщение» листу бумаги — в результате мы видим текст (посыл сообщения от листа к писателю).С++ построен модульно и программа на С++ может совсем не содержать объектов. 
- Каждый объект имеет свою собственную «память» состоящую из других объектов. Таким образом программист может скрыть сложность программы за довольно простыми объектами. К примеру, дом (достаточно сложный объект) состоит из дверей, комнат, окон, проводки и отопления. Дверь, в свою очередь, может состоять из собственно двери, ручки, замка и петель. Проводка тоже состоит из проводов, розеток и, к примеру, щитка. 
- У каждого объекта есть тип. Иногда тип называют еще и классом. Класс (тип) определяет какие сообщения объекты могут посылать друг другу. Например, аккумуляторная батарея может передавать электролампе ток, а вот момент или физическое усилие - нет. 
- Все объекты одного типа могут получать одинаковые сообщения. К примеру у нас есть 2 объекта: синяя и красная кружки. Обе разные по форме и материалу. Но из обеих мы можем пить (или не пить, если они пустые). В данном случае кружка — это тип объекта. 
Продуктивность программирования ДЖАВА
Продуктивность программирования определяет, насколько эффективно (т.е. быстро и точно) программист с определенным опытом и знаниями может решить поставленную перед ним задачу, используя заданный язык программирования.
Отличительной особенностью Java в сравнении с другими языками программирования общего назначения является обеспечение высокой продуктивности программирования, нежели производительность работы приложения или эффективность использования им памяти.
Для этого Java наделена некоторыми дополнительными возможностями. Например, в отличие от C++ (или C), программист не должен в явном виде "освобождать" (возвращать) выделенную память операционной системе. Освобождение неиспользуемой памяти (сборка "мусора") автоматически обеспечивается средой выполнения Java в ущерб производительности и эффективности использования памяти. Это освобождает программиста от утомительной задачи по слежению за освобождением памяти - главного источника ошибок в приложениях.
