
Вимоги до інтерфейсів інформаційних систем
Розробка інтерфейсу - важлива стадія роботи над проектом.
Організація інтерфейсу - дуже важливе споживче властивість продукту навчального призначення. Так як з курсом працює некваліфікований користувач, а число сеансів роботи зазвичай відносно небагато, так що особливого значення набуває швидкість і легкість освоєння управлінням . Тому необхідно забезпечити можливість сконцентруватися на досліджуваному предметі і якомога менше думати про способи спілкування з комп'ютером. Крім того, інтерфейс повинен відображати специфіку досліджуваної дисципліни, зокрема адекватно відображати і сприймати прийнятий в дисципліні мова - графіку, символіку, способи взаємодії.
При розробці інтерфейсу навчальної програми слід брати до уваги дві групи вимог:
• визначаються існуючими стандартами в галузі створення інтерактивних програм;
• визначаються психофізіологічними особливостями людини.
Хоча в даний час відсутні законодавчо затверджені стандарти на графічний користувальницький інтерфейс, такі стандарти є де-факто. Мова йде в першу чергу про правила використання різних елементів інтерфейсу (елементів управління), таких як смуги прокрутки, кнопки, перемикачі і т. Д .. У зв'язку з цим, дизайнеру необхідно «поважати» угоди, що стосуються навігаційних альтернатив, розміщення елементів навігації , квітів і т. д .. Ці ідеї не обмежують дизайн, вони просто укладають досліджуваний матеріал в впізнавану з інших додатків форму, максимально ефективну в даному конкретному випадку. Наприклад, якщо запропонувати кого навчають вибрати кілька різних пунктів з числа представлених на екрані, і використовувати для вибору перемикачі, це може викликати в нього замішання.
При розробці дизайну необхідно постійно ставити себе на місце користувача і весь час намагатися задовольнити його потреби. У зв'язку з цим, хотілося б сказати кілька слів про таке поняття, як usability. Експерт з usability Якоб Нільсенпропонує таке визначення «практичності» для електронного програми:
• легкість освоєння;
• запам'ятовуваність;
• ефективність використання;
• надійність використання;
• задоволення користувача.
Завдання usability - дослідити поведінку користувача і визначити, що працює на його благо, а що не працює, а також воно виступає на захист користувачів і бореться за простату.
Ціль дизайну
Мета дизайну - не стільки самовираження, скільки подача оформлюваного предмета. Для дизайнера повинно бути важливо на початку не те, що він хоче сказати, а те, як це буде сприйнято з боку споживача. Отже, робота дизайнера повинна базуватися на системі сприйняття того типу людей, на яких вона розрахована. Саме в дизайні стає критично важливою психологія глядача: якщо не сподобалося, не зрозумів - то й не засвоїв матеріал, не зацікавився, не запам'ятав, забув.
Психофізіологічні особливості людини необхідно враховувати при виборі візуальних атрибутів розміщується на екрані інформації, її компоновці, а також при включенні до складу курсу мультимедійних елементів.
Перше обмеження, про який слід пам'ятати - це можливості короткочасної (оперативної) пам'яті людини. Так, «середній» людина не здатна утримувати в оперативній пам'яті інформацію більш ніж по 5 ... 9 об'єктам. Це означає, що черговий інформаційний кадр не повинен містити більше 9 різних елементів (малюнків, фрагментів тексту і т. Д.). Після того, як людина перестає спостерігати об'єкт, його параметри утримуються в оперативній пам'яті обмежений час. Тому, якщо для сприйняття чергового кадру потрібно співвіднести його з одним з пред'явлених раніше, краще відтворити його основні елементи ще раз (або помістити гіперпосилання на необхідний кадр).
Інший набір рекомендацій визначається факторами, пов'язаними з право-лівої асиметрією головного мозку людини. Відомо, що ліва і права півкулі по-різному беруть участь у сприйнятті і переробці інформації. Зокрема, при запам'ятовуванні слів провідну роль відіграє ліва півкуля, а при запам'ятовуванні образів більш активно праве. Інформація з правій частині екрана надходить безпосередньо в ліву півкулю, а з лівій частині - в праве (природно, при звичайному зорі користувача). Саме тому текстові повідомлення зазвичай розміщують в правій частині екрана, а зображення - у лівій.
Дуже серйозним питанням, багато в чому визначає якість сприйняття інформації, є раціональне розміщення даних на екрані і облік принципів композиції. Не можна забувати про проблеми психології сприйняття. Будь-яке зображення викликає у людей асоціації, але є предмети, які викликають однакові асоціації, а є - абсолютно різні. Це необхідно враховувати при побудові асоціативних рядів. У завдання дизайнера входить - побудувати твердий асоціативний ряд, який допоможе розкрити тему. Завжди важливо перше враження від сторінки. Користувач, який бажає познайомитися з матеріалом, спочатку повинен «схопити» текст, побіжно просканувавши сторінку, і вибрати найбільш важливі слова і вирази.
• Отже, кожна сторінка повинна мати ясну візуальну ієрархію своїх елементів.
• Навігація на сторінках не повинна викликати сумніву, питань; вона повинна бути очевидною.
• Фрагменти тексту повинні розташовуватися на екрані так, щоб погляд користувача сам переміщався в потрібному напрямку. Вміст полів повинне не «притискатися» до краю екрану, а розташовуватися біля його горизонтальних або вертикальних осей.
Щоб підкреслити симетрію, вміст і найменування полів, що відносяться до однієї групи, повинні вирівнюватися по вертикалі. По можливості необхідно вирівнювати всі логічно пов'язані групи даних.
Необхідна щільність розташування даних - поняття суб'єктивне. Вона залежить від конкретного користувача і розв'язуваної задачі. Однак рекомендується враховувати деякі правила, що регулюють щільність розташування даних на екрані (або в межах вікна):
• намагайтеся залишати частину екрану (вікна) вільної;
• між абзацами в тексті робіть відступи по висоті більше, ніж між рядками усередині абзацу;
• залишайте деякий порожній простір навколо малюнків, таблиць, тим самим виділяючи їх;
• робіть відступи (залишайте вільний простір навколо тексту) всередині комірок таблиць, вікон, тим самим підкреслюючи текстовий зміст.
Наступна група вимог пов'язана безпосередньо з характеристиками зору людини. Очевидно, що під час роботи з навчальною програмою користувач не повинен відчувати будь-якого дискомфорту в плані сприйняття інформації, яка відображається на екрані. Зокрема, об'єкти (малюнки і символи) не повинні бути занадто дрібними, колірна гамма повинна бути збалансована. Не слід також зловживати ефектами анімації, змушувати кого навчають читати рухається по екрану текст і т. Д. Будь-яка додаткова невиправдана навантаження на очі призведе до швидкого стомлення і втрату інтересу до подальших занять.