Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
лекцииИИ.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
6.48 Mб
Скачать

1.5 Методы поиска решений

Поиск в пространстве состояний (англ. state space search) — группа методов, предназначенных для решения задач искусственного интеллекта. Методы поиска в пространстве состояний осуществляют последовательный просмотр конфигураций или состояний задачи с целью обнаружения целевого состояния, имеющего заданные характеристики. В основном в данных методах используется поиск с использованием графов

Большинство алгоритмических формулировок поиска на графах использует понятие явного графа (англ. explicit graph). Граф  может быть представлен в виде матрицы смежности или списка смежности.

В алгоритмах поиска в пространстве состояний применяется понятие неявного графа (англ. implicit graph). Отличие состоит в том, что рёбра графа не хранятся в памяти явно, а порождаются «на лету» (англ. on-the-fly) набором правил перехода. Определение графа пространства состояний включает в себя начальную вершину, множество целевых вершин и процедуру развёртывания вершины

Методы поиска в пространстве состояний делятся на информированные и неинформированные.

Неинформированные методы (методы слепого поиска, методы грубой силы) не используют никакой информации о конкретной задаче. Они последовательно просматривают все состояния до тех пор, пока не будет найдено решение. Различия между методами неинформированного поиска сводятся к порядку просмотра состояний.

Информированные методы поиска (эвристические методы) пользуются дополнительной информацией о конкретной задаче. Дополнительная информация (эвристика) позволяет сократить перебор путём исключения заведомо бесперспективных вариантов. Такой подход ускоряет работу алгоритма по сравнению с полным перебором. Платой за это является отсутствие гарантии того, что выбрано правильное или наилучшее из всех возможных решение.

Поиск в ширину (breadth-first search, BFS) — это стратегия поиска решений в пространстве состояний, в которой вначале развёртывается корневой узел, затем — все преемники корневого узла, после этого развёртываются преемники этих преемников и т.д. Прежде чем происходит развёртывание каких-либо узлов на следующем уровне, развёртываются все узлы на данной глубине в дереве поиска.

Алгоритм является полным. Если все действия имеют одинаковую стоимость, поиск в ширину является оптимальным.

Реализация поиска в ширину может использовать очередь FIFO. В начале очередь содержит только корневой узел. На каждой итерации основного цикла, из начала очереди извлекается узел curr. Если узел curr является целевым, поиск останавливается, в противном случае узел curr развёртывается, и все его преемники добавляются в конец очереди.

function BFS(v : Node) : Boolean;

begin

enqueue(v);

while queue is not empty do

begin

curr := dequeue();

if is_goal(curr) then

begin

BFS := true;

exit;

end;

mark(curr);

for next in successors(curr) do

if not marked(next) then

begin

enqueue(next);

end;

end;

BFS := false;

end;

Поиск по критерию стоимости

Поиск по критерию стоимости (метод равных цен, uniform-cost search, UCS) — обобщение алгоритма поиска в ширину, учитывающее стоимости действий (рёбер графа состояний). Поиск по критерию стоимости развёртывает узлы в порядке возрастания стоимости кратчайшего пути от корневого узла. На каждом шаге алгоритма развёртывается узел с наименьшей стоимостью g(n). Узлы хранятся в очереди с приоритетом.

Этот алгоритм является полным и оптимальным, если стоимости этапов строго положительны. Если стоимости всех этапов равны, поиск по критерию стоимости идентичен поиску в ширину.

Процедура поиска по критерию стоимости может войти в бесконечный цикл, если окажется, что в ней развёрнут узел, имеющий действие с нулевой стоимостью, которое снова указыает на то же состояние. Можно гарантировать полноту и оптимальность поиска при условии, что стоимости всех действий строго положительны.

Поиск по критерию стоимости логически эквивалентен алгоритму Дейкстры . В частности, оба алгоритма развёртывают одни и те же узлы в одном и том же порядке. Основное различие связано с наличием узлов в очереди с приоритетом: в алгоритме Дейкстры все узлы добавляются в очередь при инициализации, а в алгоритме поиска по критерию стоимости узлы добавляются «на лету» (англ. on-the-fly, lazily) во время поиска. Из этого следует, что алгоритм Дейкстры применим к явно заданным графам, в то время как алгоритм UCS может быть применён как к явным, так и к неявным графам.

Поиск в глубину

Поиск в глубину (depth-first search, DFS) — стратегия поиска решений в пространстве состояний, при которой всегда развёртывается самый глубокий узел в текущей периферии дерева поиска. При поиске в глубину анализируется первый по списку преемник текущего узла, затем — его первый преемник и т. д. Развёрнутые узлы удаляются из периферии, поэтому в дальнейшем поиск «возобновляется» со следующего самого поверхностного узла, который всё ещё имеет неисследованных преемников.

Стратегия поиска в глубину может быть реализована с помощью стека LIFO или с помощью рекурсивной функции

function DFS(v : Node; depth : Integer) : Boolean;

begin

if is_goal(v) then

begin

DFS := true;

exit;

end;

for next in successors(v) do

if DFS(next, depth + 1) then

begin

DFS := true;

exit;

end;

DFS := false;

end;

Поиск с ограничением глубины (depth-limited search, DLS) — вариант поиска в глубину, в котором применяется заранее определённый предел глубины l, что позволяет решить проблему бесконечного пути.

Поиск с ограничением глубины не является полным, так как при l < d цель не будет найдена, и не является оптимальным при l > d.

Поиск с ограничением глубины применяется в алгоритме поиска с итеративным углублением.

function DLS(v : Node; depth, limit : Integer) : Boolean;

begin

if (depth < limit) then

begin

if is_goal(v) then

begin

DLS := true;

exit;

end;

for next in successors(v) do

begin

if DLS(next, depth + 1, limit) then

begin

DLS := true;

exit;

end;

end;

end;

DLS := false;

end;

Поиск в глубину с итеративным углублением (iterative-deepening depth-first search, IDDFS, DFID) — стратегия, которая позволяет найти наилучший предел глубины поиска DLS. Это достигается путём пошагового увеличения предела l до тех пор, пока не будет найдена цель.

function IDDFS(v : Node) : Integer;

var

lim: Integer;

begin

lim := 0;

while not DLS(v, 0, lim) do

lim := lim + 1;

IDDFS := lim;

end;

Двунаправленный поиск (bidirectional search) в ширину (или глубину) — усложнённый алгоритм поиска в ширину (или глубину), идея которого заключается в том, что можно одновременно проводить два поиска (в прямом направлении, от начального состояния, и в обратном направлении, от цели), останавливаясь после того, как два процесса поиска встретятся на середине.

Двунаправленный поиск может быть основан на стратегии итеративного углубления. Одна итерация включает в себя поиск на глубину k в прямом направлении и два поиска на глубину k и k + 1 в обратном направлении.

Поиск A* (произносится «А звезда») — в информатике и математике, алгоритм поиска по первому наилучшему совпадению на графе, который находит маршрут с наименьшей стоимостью от одной вершины (начальной) к другой (целевой, конечной).

Порядок обхода вершин определяется эвристической функцией «расстояние + стоимость» (обычно обозначаемой как f(x)). Эта функция — сумма двух других: функции стоимости достижения рассматриваемой вершины (x) из начальной (обычно обозначается как g(x) и может быть как эвристической, так и нет) и эвристической оценкой расстояния от рассматриваемой вершины к конечной (обозначается как h(x)).

Функция h(x) должна быть допустимой эвристической оценкой, то есть не должна переоценивать расстояния к целевой вершине. Например, для задачи маршрутизации h(x) может представлять собой расстояние до цели по прямой линии, так как это физически наименьшее возможное расстояние между двумя точками

A* пошагово просматривает все пути, ведущие от начальной вершины в конечную, пока не найдёт минимальный. Как и всеинформированные алгоритмы поиска, он просматривает сначала те маршруты, которые «кажутся» ведущими к цели. Отжадного алгоритма (который тоже является алгоритмом поиска по первому лучшему совпадению) его отличает то, что при выборе вершины он учитывает, помимо прочего, весь пройденный до неё путь (составляющая g(x) — это стоимость пути от начальной вершины, а не от предыдущей, как в жадном алгоритме). В начале работы просматриваются узлы, смежные с начальным; выбирается тот из них, который имеет минимальное значение f(x), после чего этот узел раскрывается. На каждом этапе алгоритм оперирует с множеством путей из начальной точки до всех ещё не раскрытых (листовых) вершин графа («множеством частных решений»), которое размещается в очереди с приоритетом. Приоритет пути определяется по значению f(x) = g(x) + h(x). Алгоритм продолжает свою работу до тех пор, пока значение f(x) целевой вершины не окажется меньшим, чем любое значение в очереди (либо пока всё дерево не будет просмотрено). Из множественных решений выбирается решение с наименьшей стоимостью.

Чем меньше эвристика h(x), тем больше приоритет (поэтому для реализации очереди можно использовать сортирующие деревья).

Псевдокод:

function A*(start,goal)

% множество уже пройденных вершин

var closed := the empty set

% множество частных решений

var q := make_queue(path(start))

while q is not empty

var p := remove_first(q)

var x := the last node of p

if x in closed

continue

if x = goal

return p

add x to closed

% добавляем смежные вершины

foreach y in successors(x)

enqueue(q, p, y)

return failure

Псевдокод с подробными комментариями:

function A*(start,goal)

closedset := the empty set // Множество вершин, которые уже были обработаны(раскрыты)

openset := {start} // Множество вершин(очередь), которые предстоит обработать(раскрыть).

// Изначально здесь присутствует только начальная вершина start.

path_map := the empty set // Карта пройденных вершин. Используется функцией reconstruct_path

//Заполняем свойства вершины start

start.g := 0 // g(x). Стоимость пути от начальной вершины. У start g(x) = 0

start.h := heuristic_cost_estimate(start, goal) // Эвристическая оценка расстояние до цели. h(x)

start.f := start.g + start.h // f(x) = g(x) + h(x)

while openset is not empty

x := вершина из openset имеющая самую низкую оценку f(x)

if x = goal

return reconstruct_path(start,goal) //заполняем карту path_map

remove x from openset // Вершина x пошла на обработку, а значит её следует удалить из очереди на обработку

add x to closedset // И добавить в список уже обработанных

foreach y in neighbor_nodes(x) // Проверяем каждого соседа x

if y in closedset // Пропускаем соседей из закрытого списка

continue

tentative_g_score := x.g + dist_between(x,y) // Вычисляем g(x) для обрабатываемого соседа

if y not in openset // Если сосед x ещё не в открытом списке - добавим его туда

add y to openset

tentative_is_better := true

else // Сосед был в открытом списке, а значит мы уже знаем его g(x), h(x) и f(x)

if tentative_g_score < y.g

// Вычисленная g(x) оказалась меньше, а значит нужно будет обновить g(x), h(x), f(x)

tentative_is_better := true

else

// Вычисленная g(x) оказалась больше, чем имеющаяся в openset.

// Это означает, что из вершины x путь через этого соседа дороже

// т.е. существует менее дорогой маршрут, пролегающий через этого соседа (из какой-то другой вершины, не из x)

// Поэтому данного соседа мы игнорируем

tentative_is_better := false

// Обновление свойств соседа.

if tentative_is_better = true

y.came_from := x //Вершина с которой мы пришли. Используется для реконструкции пути.

y.g := tentative_g_score

y.h := heuristic_cost_estimate(y, goal)

y.f := g_score[y] + h_score[y]

// Обратите внимание, что если происходит обновление свойств - значит y(сосед x)

// так или иначе находится в openset.

// Т.е. при следующей итерации внешнего цикла из openset будет извлечена вершина с наименьшей оценкой f(x)

// Не исключено, что она окажется соседом нашего x, которого мы только что добавили.

// В общем это самая важная особенность алгоритма А*

return failure //управление передаётся сюда когда openset пуст, а goal не найден (путь найти не удалось)

// Заполняет карту path_map

// Путь можно проследить только от заданной вершины(чаще всего это goal)

// к старту(каждая вершина имеет свойство came_from, чем мы и воспользуемся)

function reconstruct_path(start_node, goal_node)

// Добавляем в карту все вершины от finish_node до start_node.

current_node := goal_node // поиск начинается от финиша

while current_node <> NULL

path_map.add_node(current_node) // Добавить вершину в карту

current_node := current_node.came_from

return path_map