- •1. Предел числовой последовательности и его свойства. Критерии Коши и Вейерштрасса существования предела. Число .
- •2. Предел и непрерывность функции в точке. Основные свойства предела функции. Локальные и глобальные свойства непрерывных функций.
- •3. Производная и дифференциал. Основные теоремы дифференциального исчисления. Условия монотонности, выпуклости и локального экстремума функции.
- •4. Функции многих переменных: непрерывность и дифференцируемость. Дифференциал и частные производные сложной функции. Экстремумы функции многих переменных.
- •5. Определенный интеграл. Его свойства и приложения.
- •6. Кратные интегралы. Их свойства и приложения.
- •7. Функциональные последовательности и ряды. Признаки равномерной сходимости. Свойства равномерно сходящихся последовательностей и рядов.
- •8. Производная и дифференциал функции комплексной переменной.
- •9. Основная теорема о неприводимых многочленах.
- •11. Скалярное, векторное и смешанное произведение векторов трѐхмерного евклидова пространства. Приложения к решению задач.
- •12. Плоскость и прямая в прастранстве.
- •13. Определение функции от матрицы. Свойства функций от матриц. Ф-ии от матриц
- •14. Задача Коши для дифференциального уравнения и для системы дифференциальных уравнений. Теорема существования и единственности решения для уравнения первого порядка в нормальной форме.
- •15. Методы интегрирования линейных дифференциальных уравнений и систем с постоянными коэффициентами.
- •16. Метод Фурье разделения переменных и его применение в решении краевых задач для ду с частными производными. Классификация дучп II порядка
- •17. Равномерное распределение случайной величины.
- •18. Формула полной вероятности. Теорема Байеса.
- •19. Теоремы о выборочной средней и выборочной дисперсии.
- •20 Лиу Фредгольма и Вольтерра.Ур-ия с вырожд.И малым ядром.Альтернатива Фредгольма.
- •21 Гильбертово пр-во.
- •22. Интерполирование. Интерполяционные многочлены.
- •23. Решение нелинейных уравнений.
- •24. Интерполяционные квадратурные формулы.
- •25. Линейное программирование. Методы решения задач линейного программирования.
- •27 Методы языка программирования.
- •28. Пользовательские типы данных.
- •29.Проектирование структур данных.
- •30. Сравнительный анализ методов сортировки.
- •31. Сравнительный анализ методов поиска
- •32. Разработка приложений, поддерживающих графический интерфейс
- •33. Объектно-ориентированное программирование. Абстрактные типы и классы.
- •34. Объектно-ориентированное программирование. Ввод-вывод данных.
- •35. Платформо-независимые языки программирования.
- •36. Классификация ос
- •37. Файловые системы
- •38. Информация и алгоритмы.
- •39. Алгоритмы работы с графами.
- •40. Проектирование баз данных.
- •41. Реляционная модель данных.
- •42. Принципы построения вычислительных сетей.
- •43. Глобальные вычислительные сети. Интернет.
- •44. Метод обратной функции моделирования реализаций непрерывной случайной величины.
- •45. Графические форматы. Сжатие графической информации.
- •46. Модели представления графической информации.
- •47. Интегрированная среда разработки. Компоненты среды. Обзор свойств, методов и событий компонентов.
- •48. Использование системных компонентов и диалогов.
- •49. Управление проектами. Системы управления проектами.
- •50. Технология организации ведения бухгалтерского учета с использованием информационных систем.
- •51. Система Mathematica. Возможности моделирования.
- •52. Математическое моделирование и современные системы компьютерной математики (на примере системы Mathematica).
- •53.Нелок одношаг процессы неполного прогноза для реш-я нелин ур-й с гладкими операторами.
- •54.Нелокальные многошаговые итер проц неполного прогноза для решения нелинейных уравнений с гладкими операторами.
- •55.Нелокальные одношаговые итер процессы полного прогноза для решения нелинейных уравнений с гладкими операторами.
- •56. Понятие корректно поставленной и некорректно поставленной задачи. Примеры. Метод простой итерации явного типа решения некорректно поставленных задач с априорным выбором числа итераций.
- •57. Метод простой итерации явного типа решения некорректно поставленных задач с апостериорным выбором числа итераций.
- •58. Метод обобщенного суммирования рядов для решения некорректных задач.
- •59. Сходимость метода итераций явного типа некорректных задач в энергетической норме.
- •60. Метод регуляризации решения некорректных задач. Сходимость метода. Оценка погрешности.
- •61. О методах неполного прогноза, локально сходящихся с кубической скоростью, для решения нелинейных уравнений с гладкими операторами.
- •62. Итерационные методы полного прогноза, локально сходящиеся с кубической скоростью, для решения нелинейных уравнений с гладкими операторами.
- •63. Нелокальные итерационные методы неполного прогноза, локально сходящиеся с кубической скоростью, для решения нелинейных уравнений с непрерывным оператором.
- •64. Ограничения вычислительных систем
- •65. Сравнение программ.
- •66. Структурная организация данных.
- •67. Структурная организация данных.
- •68. Построение эффективных программ.
- •69. Перегрузка операторов.
- •70. Наследование.
- •71. Проектирование и использование баз данных.
- •72. Современные средства проектирования баз данных и приложений (на примере средства по выбору студента).
- •73. Нелок. Одношаг. Итерац. Процессы неполн. Прогноза типа Стеффенсена
- •74. Нелок. Многошаг. Итерац. Процессы неполн. Прогноза типа Стеффенсена
- •75. Нелок. Итерац. Процессы неполн. Прогноза метода хорд для решения нелинейных уравнений с непрерывным нелинейным оператором.
34. Объектно-ориентированное программирование. Ввод-вывод данных.
Поток (stream) - это абстрактное представление последовательноro уcrpойства, для котoporo сохранение и считывание данных выполняется побайтно. Базовым устройством для потока может быть, например файл, принтер или сетевой сокет. Потоки: FileStream, MemoryStream, BufferedStream .Работа с объектом FileStream:
FileStream myFStream = new FileStream("test.dat", FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite);
// Записываем байты в файл *.dat
for(int i = 0; i < 256; i++) { myFStream.WriteByte((byte)i); }
// Переставляем внутренний указатель на начало
myFStream.Position = 0;
// Считываем байты из файла *.dat
for(int i = 0; i < 256; i++) { Console.Write(myFStream.ReadByte()); }
myFStream.Close();
Когда необходимо считать или записать символьные данные (данные в формате string) можно так же использовать: Console.WriteLine(), Console.ReadLine() и другие. Форматирование: Console.WriteLine("{0,10:f2}{1,10:f2}{2,10:f2}", x, y, z);
Здесь после запятой указан формат: 10 - общее количество знаков, f (или F) - фиксированная запятая, 2 - количество знаков после запятой. Состояние потока может быть получено из свойства ThreadState, доступного в классе Thread. Ниже приведена общая форма этого свойства: public ThreadState ThreadState{ get; }. Состояние потока возвращается в виде значения, определенного в перечислении: ThreadState.Aborted, ThreadState.Background, ThreadState.Stopped, ThreadState.Suspended, ThreadState.Unstarted, ThreadState.AbortRequested, ThreadState.Running, ThreadState.StopRequested, ThreadState.SuspendRequested, ThreadState.WaitSleepJoin. Все эти значения не требуют особых пояснений, за исключением одного. Значение ThreadState . Wait Sleep Join обозначает состояние, в которое поток переходит во время ожидания в связи с вызовом метода Wait (), Sleep () или Join (). Необходимо обрабатывать исключения в потоках. Необработанные исключения в потоках, даже в фоновых потоках, как правило, приводит к прерыванию процесса. Существует три исключения из этого правила:
Исключение ThreadAbortException создается в потоке, потому что была вызвана перегрузка Abort.
Исключение AppDomainUnloadedException создается в потоке, так как выгружается домен приложения.
Среда CLR или процесс основного приложения прерывает выполнение потока.
Try - начало блока исключений; catch (поймать) - начало блока, "ловящего" исключение; throw (бросить) - ключевое слово, "создающее" ("возбуждающее") исключение.
35. Платформо-независимые языки программирования.
С-подобный язык, чисто ООП, апплеты, мощный механизм абстрактных классов
Класс есть ключевое понятие в объектно-ориентированном программировании, под которое и заточена Java. Класс описывает содержание и поведение некой совокупности данных и действий над этими данными. Объявление класса производится с помощью ключевого слова class. Пример: class < имя_класса > {// содержимое класса}. Классы могут наследовать методы и данные один другого. Опера́ция — конструкция в языках программирования, аналогичная по записи математическим операциям, то есть специальный способ записи некоторых действий. Наиболее часто применяются арифметические, логические и строковые операции. Типы операций:
унарные — один аргумент (отрицание, унарный минус)
бинарные — два аргумента (сложение, вычитание, умножение и т.д.)
тернарные — три аргумента ("условие ? выражение1 : выражение2").
Наследование реализуется с помощью ключевого слова extends (class <имя_класса> extends <имя_суперкласса>). Полиморфи́зм в языках программирования — возможность объектов с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию. Interface описывает предполагаемое поведение класса, не упоминая конкретных действий. Создаётся интерфейс с помощью ключевого слова interface ( interface <имя_интерфейса>). Для того чтобы унаследовать (реализовать) классом интерфейс, используется ключевое слово implements (class <имя_класса> implements <имя_интерфейса>). А между собой интерфейсы унаследуются всё тем же словом extends. Java-апплет — прикладная программа, чаще всего написанная на языке программирования Java в форме байт-кода. Java-апплеты выполняются в веб-обозревателе с использованием виртуальной Java машины (JVM). Апплеты используются для предоставления интерактивных возможностей веб-приложений, которые не могут быть предоставлены HTML. Модели делегирования событий: Эта концепция весьма проста: источник генерирует событие и посылает его одному или нескольким блокам прослушивания’ (listeners) событий. В этой схеме, блок прослушивания просто ждет поступления события. Получив событие, блок прослушивания обрабатывает его и затем возвращает управление. Преимущество указанного способа состоит в том, что логика приложения, обрабатывающего события, четко отделена от логики интерфейса пользователя, генерирующего эти события. ActionEvent – генерируется: при нажатии кнопки; двойном щелчке клавишей мыши по элементам списка; при выборе пункта меню; AdjustmentEvent – генерируется при изменении полосы прокрутки; ComponentEvent – генерируется, если компонент скрыт, перемещен, изменен в размере или становится видимым; FocusEvent – генерируется, если компонент получает или теряет фокус ввода; TextEvent – генерируется при изменении текстового поля; ItemEvent – генерируется при выборе элемента из списка. К механизму обработки исключений в Java имеют отношение 5 ключевых слов: — try, catch, throw, throws и finally. Схема работы этого механизма следующая. Вы пытаетесь (try) выполнить блок кода, и если при этом возникает ошибка, система возбуждает (throw) исключение, которое в зависимости от его типа вы можете перехватить (catch) или передать умалчиваемому (finally) обработчику. Ниже приведена общая форма блока обработки исключений.
try {
// блок кода }
catch (ТипИсключения1 е) {
// обработчик исключений типа ТипИсключения1 }
catch (ТипИсключения2 е) {
// обработчик исключений типа ТипИсключения2
throw(e) // повторное возбуждение исключения }
finally { … }
Проектирование интерфейса средствами библиотек AWT и JFC Swing
Средство GUI Builder в среде IDE позволяет создавать профессиональные графические интерфейсы без наличия знаний о работе с диспетчерами компоновки. Проектирование форм можно выполнять путем простого размещения компонентов формы в требуемых позициях.
Создание проекта.
Создание контейнера JFrame
По завершении создания приложения можно заметить, что папка с исходными файлами в окне "Проекты" содержит пустой узел <default package>. Для продолжения процесса создания интерфейса необходимо создать контейнер Java, в который будут помещены другие требуемые элементы графического интерфейса. В этом действии будет выполнено создание контейнера с использованием компонента JFrame и размещение контейнера в новом пакете.
Добавление контейнера JFrame
Среда IDE создаст форму ContactEditorUI и класс ContactEditorUI в рамках приложения ContactEditorUI.javaи открывает форму ContactEditorUI в средстве GUI Builder. Обратите внимание, что пакет my.contacteditorсохраняется вместо пакета по умолчанию. |
Теперь, по завершении настройки нового проекта для приложения, необходимо ознакомиться с интерфейсом GUI Builder. Уже можно приступить к разработке пользовательского интерфейса приложения ContactEditor.
