 
        
        - •Лабораторна робота №1
- •Лабораторна робота №2
- •Лабораторна робота №3
- •Лабораторна робота №4
- •Лабораторна робота №5 Тема: Робота з операторами циклу і оператором вибору сase.
- •Лабораторна робота №6 Тема: Масиви. Вкладені цикли.
- •Лабораторна робота №7 Тема: Процедури і функції в мові Паскаль.
- •Лабораторна робота №8 Тема: Розв’язування матричних задач.
- •Лабораторна робота №9 Тема: Проведення обчислення з наперед заданою точністю.
- •Лабораторна робота №10 Тема: Використання генератора випадкових чисел.
- •Лабораторна робота №11 Тема: Стрічки.
- •Лабораторна робота №12
- •Лабораторна робота №13
- •Лабораторна робота №14
- •Лабораторна робота №15
- •Лабораторна робота №16 (4 год.)
- •Лабораторна робота №17.
- •Лабораторна робота №18 (4 год.)
- •Лабораторна робота №19 (4 год.)
- •Лабораторна робота №20.
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №21.
- •Лаборатона робота №22.
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №23 (6 год.)
- •Контрольні запитання
Лабораторна робота №20.
Тема: Побудова рухомих графічних зображень.
Завдання:
1. Побудувати зображення кораблика з лiвої сторони екрану монiтора, який видно на горизонтi мiж морською поверхнею i небосхилом, i перемiстити його (кораблик) з лiвої сторони екрану до правої.
2. Скласти програму пiд умовною назвою "Карусель". На кожнiй iз чотирьох екранних сторiнок побувати 16 розташованих по колу зафарбованих у рiзнi кольори кружечкiв (по 4 кружечки кожного кольору, кольори кружечкiв повиннi циклiчно чергуватись). Причому, зображення на кожнiй наступнiй екраннiй сторiнцi повинно утворюватись iз зображення, яке побудоване на попереднiй сторiнцi шляхом його повороту на кут рiвний 1/16 повного оберту. Таке ж саме спiввiдношення повинно виконуватись мiж зображеннями, якi мiстяться на 3-й (останнiй) i 0-й (першiй) сторiнках. Далi потрiбно органiзувати циклiчне виведення зображень iз екранних сторiнок на екран монiтора.
3. Отримати на екранi дисплея наступне зображеня: У верхнiй частинi екрану з лiвої сторони червоним кольором малюється сонце, яке рухаеться горизонтально вправо i зупиняеться посерединi екрану. Пiд сонцем з'являеться чоловiчок у стилi оповiдань А. Конан Дойля (див., наприклад, задачу 967 iз [1]) i починае виконувати гiмнастичнi вправи на 4 такти. Далi чоловiчок приймае вихiдне положення "струнко", а сонце рухаеться горизонтально до правої сторони екрану. Рух сонця пропонуеться здiйснити за допомогою процедури PutImage, а кожне положення гiмнастичної вправи (кожний такт) варто зобразити на однiй iз екранних сторiнок i виводити цi зображення по черзi на екран дисплея.
Контрольні запитання
1. Які прийоми покладені в основу анімації зображень шляхом копіювання їх в пам’ять та відтворення на екрані? Які стандартні засоби мови паскаль для цього використовуються?
2. В який спосіб можна організувати покадрову мультиплікаційну прокрутку, використовуючи екранні сторінки? Навести приклад того, як можна організувати циклічний перегляд зображень із 4 екранних сторінок?
3. Як можна організувати перемикання між двома екранними сторінками?
Лабораторна робота №21.
Тема: Використання модуля CRT.
Мета: Оволодіти основними прийомами роботи із клавіатурою, використовуючи стандартні засоби мови Turbo-Pascal, навчитись керувати виведенням інформації на екран монітора для текстових режимів роботи.
Необхідний теоретичний матеріал: модуль Crt, процедури та функції для керування виведенням інформації на текстовий екран.
Завдання:
1. Скласти програму, виконуючи яку можна було б перемiщати заданий символ (наприклад, '#') по екрану монiтора за допомогою клавiш iз стрiлочками. При цьому за допомогою функцiональних клавiш Ви повиннi мати можливiсть перемикати наступнi режими роботи:
F1 — символ, який перемiщається по екрану монiтора залишає за собою слiд / не залишає за собою слiду;
F2 — перемикання мiж текстовими режимами 80х25 i 80х40;
F3 — змiна кольору тексту i кольору фону.
Пам'ятайте, що при натискуваннi на клавiшi iз стрiлочками i на функцiональнi клавiшi в буфер клавiатури вводяться розширенi коди, якi складаються з двох байтiв, перший з них — це 00h.
2. Скласти програму під умовною назвою “Конфетті”. На екран монітора у випадкові знакомісця повинні виводитись випадковим чином вибрані символи. Колір кожного символа і фону для нього теж потрібно вибирати випадковим чином. Програма повинна працювати до моменту натискування на довільну клавішу.
Контрольні запитання
1. Яким в мові паскаль передбачено перемикання текстових режимів роботи?
2. Які групи символів, що вводяться з клавіатури виділяють?
3. Навести приклади символів, що мають двобайтові розширення коди?
4. За допомогою якої функції можна перевірити наявність символів в буфері клавіатури?
5. За допомогою якої функції можна зчитати черговий символ із буфера клавіатури?
6. Яка процедура здійснює ініціалізацію датчика випадкових чисел?
7. Як в мові паскаль утворюються випадкові цілі та дійсні числа?
8. В якому вигляді зображення, яке міститься на текстовому екрані зберігається в пам’яті комп’ютера?
9. Яка структура байта атрибутів кольорів?
10. Як можна змінити форму курсора для текстових режимів?
