- •Занятие 1. "Постановка задания для разработки игры Змейка. Работа с двумерным массивом"
- •Правила самостоятельной разработки игр данного курса
- •Работа с двумерным массивом в Java
- •Применение двумерного массива при создании игр
- •Постановка задания по созданию игры Змейка
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •План разработки проекта
- •Алгоритм для реализации игры Змейка
- •Перемещать голову змейки в нужном направлении.
- •Удалять хвост змейки. Удаление хвоста равносильно записи нулевого значения в элемент массива, где находилось число, отвечающее за хвост змейки.
- •Итог занятия
- •Занятие 2. "Постановка задания для разработки игры Морской бой"
- •Постановка задания по созданию игры Морской бой
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •Рекомендации для реализации игровых полей игры Морской бой
- •Алгоритм для реализации игры "Морской бой"
- •Генерация кораблей на игровом поле
- •Итог занятия
- •Занятие 3. "Постановка задания для разработки игры Пасьянс-Косынка"
- •Правила игры Пасьянс-Косынка
- •Упаковка файлов изображений внутрьJar-архива
- •Работа со списком в Java
- •Import java.Util.ArrayList;
- •Постановка задания по созданию игры Пасьянс-Косынка
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •Алгоритм перемешивания карт в колоде
- •Создание массива списков значений
- •Итог занятия
- •Заключение
- •Занятие 1. "Разработка игры Змейка. Первый и второй уровень сложности"
- •Рекомендации для изучения программного кода игр
- •Изучаемый программный код необходимо самостоятельно вводить с клавиатуры в среде разработки, глядя на образец в печатном издании.
- •Каждую строчку, каждый фрагмент программного кода стараться максимально разобрать и понять смысл. Не следует бездумно переписывать программный код и запускать!
- •Моменты, которые вызывают особые сложности в понимании, стараться нарисовать на бумаге или пройти пошагово.Например, цикл, который использует формулу с изменяющимися переменными в цикле.
- •Старайтесь больше экспериментировать с записанным программным кодом. Изменяйте значение кого-нибудь параметра и запускайте программу. Смотрите на изменения.
- •После разбора фрагмента программного кода –закрывайте книгу и начинайте пытаться записать свой программный код,который выполняет тоже самое, при этом, не заглядывая в книгу - с чистого листа.
- •Реализация первого уровня сложности игры Змейка Подготовка изображений для игры Змейка
- •Создание проекта и файлов классов игры Змейка
- •Реализация второго уровня сложности игры Змейка(начало)
- •Итог занятия
- •Занятие 2. "Разработка игры Змейка. Второй и третий уровень сложности"
- •Реализация второго уровня сложности игры Змейка(завершение)
- •Реализация третьего уровня сложности игры Змейка
- •Механизм перемещения змейки
- •Итог занятия
- •Занятие 3. "Разработка игры Морской бой. Первый уровень сложности"
- •Создание проекта и файлов классов игры Морской бой
- •Итог занятия
- •Занятие 4. "Разработка игры Морской бой. Второй уровень сложности"
- •Реализация второго уровня сложности игры Морской бой
- •Обозначения состояния ячейки игрового поля
- •Отрисовка игрового поля на основании двумерного массива
- •Ситуация выхода за пределы массива
- •Генерация однопалубных кораблей
- •Генерация четырехпалубного корабля
- •Итог занятия
- •Занятие 5. "Разработка игры Морской бой. Третий уровень сложности"
- •Реализация третьего уровня сложности игры Морской бой
- •Выполнение ходов игроком и компьютером
- •Стратегия ходов компьютера
- •Итог занятия
- •Занятие 6. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Начало первого уровня сложности"
- •Подготовка изображений для игры
- •Создание проекта и файлов классов игры Пасьянса-Косынка
- •Реализация класса kosinka
- •Реализация класса okno
- •Import javax.Swing.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Реализация класса pole
- •Реализация класса karta
- •Import javax.Imageio.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Import java.Io.*;
- •Итог занятия
- •Занятие 7. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Завершение первого уровня сложности"
- •Реализация класса stopka
- •Import java.Util.ArrayList;
- •Начало реализации класса game
- •Реализация класса pole
- •Завершение реализации класса game для первого уровня сложности
- •Vidacha();
- •Итог занятия
- •Занятие 8. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Второй уровень сложности"
- •Перерисовка всех стопок карт
- •Stopki[I].Get(stopki[I].Size()-2).Draw(gr);
- •Раздача карт в нижние семь стопок
- •Начало реализации третьего уровня сложности
- •Итог занятия
- •Занятие 9. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Третий уровень сложности"
- •// Получаем номер верхней карты
- •Тестирование переноса
- •Vidacha();
- •Заключение
- •Итог занятия
Постановка задания по созданию игры Пасьянс-Косынка
Создайте компьютерную игру "Пасьянс-Косынка"(см. рис. 12).
Необходимо реализовать вариант игры с выдачей по одной карте!
В заголовке окна должна быть надпись: Игра"Пасьянс-Косынка" (см. рис. 11)
Рис. 11
Игра должна располагаться внутри окна 1000x700 (1000 пикселей по ширине и 700пикселей по высоте).
Пользователь не должен иметь возможность изменять размеры окна по ширине или высоте.
Рис. 12
Справа от игрового поля должны располагаться две кнопки: Новая игра, Выход (см. рис. 13).При нажатии на кнопку Новая игра – игра начинается, карты раздаются снова и случайным образом. При нажатии на кнопку Выход –происходит выход из игры с закрытием окна игрового поля.
Рис. 13
Игровое поле и кнопки необходимо расположить на фоне изображения.
Управление игрой производится с помощью мыши, без использования клавиатуры. Используется только левая клавиша мыши.
Перенос карт осуществляется захватом карты (с зажатой левой клавишей мыши).
Автоматический перенос карт в домашние стопки (см. рис.14)осуществляется двойным щелчком левой клавишей мыши по карте.
Получение очередной карты из колоды(см. рис. 15) и возврат выбранных карт в колоду (см. рис. 16)осуществляется одиночным нажатием левой клавиши мыши.
При переносе карт в режиме захвата левой клавишей мыши –карта, на которую произошло нажатие- должна выделяться по краям контуром желтого цвета.
Рис. 14
Всего на игровом поле будет тринадцать стопок карт. Положение каждой стопки необходимо обвести прямоугольником белого цвета. При отсутствии в ней карт–прямоугольник будет указывать на ее местоположение (см. рис.17).
Левая верхняя стопка –основная колода– карты всегда закрыты.
Рис. 15
Вторая верхняя стопка слева –в нее извлекаются карты из левой стопки.
Правые верхние четыре стопки –домашние стопки.
В нижние семь стопок раздаются карты в начале игры. В первую стопку одна карта,во вторую две карты, в третью три карты и т.д.
Рис. 16
Рис. 17
Верхняя карта каждой нижней стопки открыта. После переноса карты в другую стопку –необходимо автоматически открывать верхнюю карту.
При двойном щелчке по любой открытой карте – должен осуществляться автоматический перенос карты в домашнюю стопку –если это возможно.
В программе должен осуществляться полный контроль при переносе карт. При неверном ходе –карта или группа переносимых карт–должны возвращаться назад (на прежнее место).
В отличие от варианты игры подWindows,необходимо организовать перенос карт только при помощи захвата мышью и переноса к необходимой стопке (для домашних стопок также возможен перенос двойным щелчком мыши по карте).
При успешном завершении игры – разложении пасьянса–в четырех домашних стопках должны находиться Короли. При успешном окончании игры необходимо реализовать следующий эффект: во всех четырех домашних стопках карты должны прокручиваться по порядку, сменяя друг друга. Четыре двойки разных мастей, потом четыре тройки разных мастей, потом четыре четверки разных мастей и т.д. Когда карты дойдут до тузов, то осуществляется переход снова к двойкам.Эффект прокручивания должен происходить до тех пор, пока пользователь не нажмет на кнопку Новая игра. Прокручивание осуществляется с разумной скоростью.
Законченный вариант необходимо представить в виде JAR-архива с упакованными внутрь файлами изображений.
