- •Занятие 1. "Постановка задания для разработки игры Змейка. Работа с двумерным массивом"
- •Правила самостоятельной разработки игр данного курса
- •Работа с двумерным массивом в Java
- •Применение двумерного массива при создании игр
- •Постановка задания по созданию игры Змейка
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •План разработки проекта
- •Алгоритм для реализации игры Змейка
- •Перемещать голову змейки в нужном направлении.
- •Удалять хвост змейки. Удаление хвоста равносильно записи нулевого значения в элемент массива, где находилось число, отвечающее за хвост змейки.
- •Итог занятия
- •Занятие 2. "Постановка задания для разработки игры Морской бой"
- •Постановка задания по созданию игры Морской бой
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •Рекомендации для реализации игровых полей игры Морской бой
- •Алгоритм для реализации игры "Морской бой"
- •Генерация кораблей на игровом поле
- •Итог занятия
- •Занятие 3. "Постановка задания для разработки игры Пасьянс-Косынка"
- •Правила игры Пасьянс-Косынка
- •Упаковка файлов изображений внутрьJar-архива
- •Работа со списком в Java
- •Import java.Util.ArrayList;
- •Постановка задания по созданию игры Пасьянс-Косынка
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •Алгоритм перемешивания карт в колоде
- •Создание массива списков значений
- •Итог занятия
- •Заключение
- •Занятие 1. "Разработка игры Змейка. Первый и второй уровень сложности"
- •Рекомендации для изучения программного кода игр
- •Изучаемый программный код необходимо самостоятельно вводить с клавиатуры в среде разработки, глядя на образец в печатном издании.
- •Каждую строчку, каждый фрагмент программного кода стараться максимально разобрать и понять смысл. Не следует бездумно переписывать программный код и запускать!
- •Моменты, которые вызывают особые сложности в понимании, стараться нарисовать на бумаге или пройти пошагово.Например, цикл, который использует формулу с изменяющимися переменными в цикле.
- •Старайтесь больше экспериментировать с записанным программным кодом. Изменяйте значение кого-нибудь параметра и запускайте программу. Смотрите на изменения.
- •После разбора фрагмента программного кода –закрывайте книгу и начинайте пытаться записать свой программный код,который выполняет тоже самое, при этом, не заглядывая в книгу - с чистого листа.
- •Реализация первого уровня сложности игры Змейка Подготовка изображений для игры Змейка
- •Создание проекта и файлов классов игры Змейка
- •Реализация второго уровня сложности игры Змейка(начало)
- •Итог занятия
- •Занятие 2. "Разработка игры Змейка. Второй и третий уровень сложности"
- •Реализация второго уровня сложности игры Змейка(завершение)
- •Реализация третьего уровня сложности игры Змейка
- •Механизм перемещения змейки
- •Итог занятия
- •Занятие 3. "Разработка игры Морской бой. Первый уровень сложности"
- •Создание проекта и файлов классов игры Морской бой
- •Итог занятия
- •Занятие 4. "Разработка игры Морской бой. Второй уровень сложности"
- •Реализация второго уровня сложности игры Морской бой
- •Обозначения состояния ячейки игрового поля
- •Отрисовка игрового поля на основании двумерного массива
- •Ситуация выхода за пределы массива
- •Генерация однопалубных кораблей
- •Генерация четырехпалубного корабля
- •Итог занятия
- •Занятие 5. "Разработка игры Морской бой. Третий уровень сложности"
- •Реализация третьего уровня сложности игры Морской бой
- •Выполнение ходов игроком и компьютером
- •Стратегия ходов компьютера
- •Итог занятия
- •Занятие 6. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Начало первого уровня сложности"
- •Подготовка изображений для игры
- •Создание проекта и файлов классов игры Пасьянса-Косынка
- •Реализация класса kosinka
- •Реализация класса okno
- •Import javax.Swing.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Реализация класса pole
- •Реализация класса karta
- •Import javax.Imageio.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Import java.Io.*;
- •Итог занятия
- •Занятие 7. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Завершение первого уровня сложности"
- •Реализация класса stopka
- •Import java.Util.ArrayList;
- •Начало реализации класса game
- •Реализация класса pole
- •Завершение реализации класса game для первого уровня сложности
- •Vidacha();
- •Итог занятия
- •Занятие 8. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Второй уровень сложности"
- •Перерисовка всех стопок карт
- •Stopki[I].Get(stopki[I].Size()-2).Draw(gr);
- •Раздача карт в нижние семь стопок
- •Начало реализации третьего уровня сложности
- •Итог занятия
- •Занятие 9. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Третий уровень сложности"
- •// Получаем номер верхней карты
- •Тестирование переноса
- •Vidacha();
- •Заключение
- •Итог занятия
Генерация кораблей на игровом поле
При создании игры"Морской бой" много ситуаций придется реализовать с помощью генератора случайных чисел. Пример получения случайного числа от 0до 9выглядит так:
// Получение случайного числа от 0 до 9 включительно
int i = (int) (Math.random() * 10);
При расстановке кораблей на игровом поле, а также при выстрелах со стороны компьютера понадобится большой объем случайных значений.
Чтобы получить случайную ячейку на игровом поле нам необходимо получить случайный номер строки и случайный номер колонки. Это можно выполнить так:
// Получение случайной строки
int i = (int) (Math.random() * 10);
// Получение случайной колонки
int j = (int) (Math.random() * 10);
// Запись значения в полученную случайным образом
// ячейку двухмерного массива
mas[i][j] = 1;
Для генерации кораблей на игровом поле удобнее использовать следующую схему: сначала на чистом игровом поле создать один четырехпалубный корабль,затем два трехпалубных корабля, затем три двухпалубных корабля и в самом конце четыре однопалубных корабля. Это связано с тем, что маленький корабль всегда проще разместить на игровом поле, чем большой.Четырехпалубный корабль намного проще разместить на чистом игровом поле, чем на поле заполненным всеми другими видами кораблей.
После генерации очередного корабля его необходимо окружать числом минус единица -1, чтобы мы могли определить, что в этом месте другой корабль разместить нельзя. Вот так может выглядеть двумерный массив после создания четырехпалубного корабля (см. рис. 27).
Случайная генерация кораблей на игровом поле –это один самых сложных моментов при создании игры"Морской бой". С помощью генератора случайных чисел можно не только выбрать случайную ячейку на игровом поле, но и выбрать случайное направление при размещении палуб корабля, который состоит более чем из одной палубы:
// Выбор случайного направления от 0 до 3включительно
int napr = (int) (Math.random() * 4);
Допустим, что 0 –вверх, 1 –вправо, 2 –вниз, 3 –влево.
Рис. 27
Для выведения надписей на игровом поле можно воспользоваться методом drawString():
//Установка шрифта
gr.setFont(new Font("serif",0,20));
//Установка цвета
gr.setColor(Color.RED);
//Выведение строки
gr.drawString("Привет!", 100, 200);
Перед выведением надписи необходимо указать цвет и шрифт.Подобный вывод необходимо производить в методе paintComponent(Graphics gr).
Итог занятия
На этом занятии мы:
ознакомились с техническим заданием по созданию игры Морской бой;
рассмотрели применение двумерного массива для хранения данных игрового поля;
познакомились с рекомендуемыми алгоритмами для создания игры Морской бой.
Занятие 3. "Постановка задания для разработки игры Пасьянс-Косынка"
На этом занятии мы ознакомимся с техническим заданием по разработке игры Пасьянс-Косынка: - рассмотрим три уровня сложности при создании игры; - поговорим об алгоритме перемешивания карт в колоде; - познакомимся с работой со списком в языке Java; - изучим метод упаковки изображений внутрь JAR-архива.
