Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Java Модуль 4.docx
Скачиваний:
14
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
20.72 Mб
Скачать

Генерация кораблей на игровом поле

При создании игры"Морской бой" много ситуаций придется реализовать с помощью генератора случайных чисел. Пример получения случайного числа от 0до 9выглядит так:

// Получение случайного числа от 0 до 9 включительно

int i = (int) (Math.random() * 10);

При расстановке кораблей на игровом поле, а также при выстрелах со стороны компьютера понадобится большой объем случайных значений.

Чтобы получить случайную ячейку на игровом поле нам необходимо получить случайный номер строки и случайный номер колонки. Это можно выполнить так:

// Получение случайной строки

int i = (int) (Math.random() * 10);

// Получение случайной колонки

int j = (int) (Math.random() * 10);

// Запись значения в полученную случайным образом

// ячейку двухмерного массива

mas[i][j] = 1;

Для генерации кораблей на игровом поле удобнее использовать следующую схему: сначала на чистом игровом поле создать один четырехпалубный корабль,затем два трехпалубных корабля, затем три двухпалубных корабля и в самом конце четыре однопалубных корабля. Это связано с тем, что маленький корабль всегда проще разместить на игровом поле, чем большой.Четырехпалубный корабль намного проще разместить на чистом игровом поле, чем на поле заполненным всеми другими видами кораблей.

После генерации очередного корабля его необходимо окружать числом минус единица -1, чтобы мы могли определить, что в этом месте другой корабль разместить нельзя. Вот так может выглядеть двумерный массив после создания четырехпалубного корабля (см. рис. 27).

Случайная генерация кораблей на игровом поле –это один самых сложных моментов при создании игры"Морской бой". С помощью генератора случайных чисел можно не только выбрать случайную ячейку на игровом поле, но и выбрать случайное направление при размещении палуб корабля, который состоит более чем из одной палубы:

// Выбор случайного направления от 0 до 3включительно

int napr = (int) (Math.random() * 4);

Допустим, что 0 вверх, 1 вправо, 2 вниз, 3 влево.

Рис. 27

Для выведения надписей на игровом поле можно воспользоваться методом drawString():

//Установка шрифта

gr.setFont(new Font("serif",0,20));

//Установка цвета

gr.setColor(Color.RED);

//Выведение строки

gr.drawString("Привет!", 100, 200);

Перед выведением надписи необходимо указать цвет и шрифт.Подобный вывод необходимо производить в методе paintComponent(Graphics gr).

Итог занятия

На этом занятии мы:

  • ознакомились с техническим заданием по созданию игры Морской бой;

  • рассмотрели применение двумерного массива для хранения данных игрового поля;

  • познакомились с рекомендуемыми алгоритмами для создания игры Морской бой.

Занятие 3. "Постановка задания для разработки игры Пасьянс-Косынка"

На этом занятии мы ознакомимся с техническим заданием по разработке игры Пасьянс-Косынка: - рассмотрим три уровня сложности при создании игры; - поговорим об алгоритме перемешивания карт в колоде; - познакомимся с работой со списком в языке Java; - изучим метод упаковки изображений внутрь JAR-архива.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]