Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Java Модуль 4.docx
Скачиваний:
14
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
20.72 Mб
Скачать
  1. Перемещать голову змейки в нужном направлении.

  1. Удалять хвост змейки. Удаление хвоста равносильно записи нулевого значения в элемент массива, где находилось число, отвечающее за хвост змейки.

При таком подходе тело змейки будет автоматически проходить по нужному пути. Это и есть пример алгоритма(схемы, плана действий) для решения определенной задачи. Пока неизвестен алгоритм бесполезно писать программный код!

Внимание!!!Далее предстоит самостоятельное создание игры Змейка на основе полученного задания и вспомогательной информации.

Итог занятия

На этом занятии мы:

  • Изучили работу с двумерными массивами и их использование при создании игр.

  • Ознакомились с техническим заданием по созданию игры Змейка.

  • Познакомились с рекомендуемыми алгоритмами для создания игры Змейка.

Занятие 2. "Постановка задания для разработки игры Морской бой"

На этом занятии мы ознакомимся с техническим заданием по разработке игры Морской бой: - рассмотрим три уровня сложности при создании игры; - поговорим об алгоритме создания игры Морской бой

Постановка задания по созданию игры Морской бой

Создайте компьютерную игру Морской бой, интерфейс которой изображен ниже (см. рис.1).

Рис. 1

Схема игры

  • Размеры двух игровых полей(компьютера и игрока) - 10x10 (10 клеток по ширине и 10 клеток по высоте).

  • Игровые поля сделайте в виде сетки из линий (см. рис. 2).

Рис. 2

  • Размеры одной клетки - 30x30 (30 пикселей по ширине и 30 пикселей по высоте).

  • Игра должна располагаться внутри окна - 900x600 (900 пикселей по ширине и 600пикселей по высоте).

  • В заголовке окна должна быть надпись: Игра "Морской бой" (см. рис. 3)

Рис. 3

  • Пользователь не должен иметь возможность изменять размеры окна по ширине или высоте.

  • Снизу от игровых полей должны располагаться две кнопки: Новая игра, Выход(см. рис. 4). При нажатии на кнопку Новая игра–игра начинается снова. При нажатии на кнопку Выход –происходит выход из игры с закрытием окна игрового поля.

Рис. 4

  • Строки двух игровых полей пронумеруйте от 1 до 10 сверху вниз (см. рис. 5)слева от игровых полей.

Рис. 5

  • Колонки двух игровых полей подпишите английскими буквами от A до Jсверху игровых полей (см. рис. 6).

Рис. 6

  • Игровое поле компьютера расположите- слева, а игровое поле игрока –справа. Сверху каждого из двух полей разместите подпись игрового поля (см. рис. 7).

Рис. 7

  • Вся игра должна располагаться на общем фоновом изображении.

  • Все ячейки игровых полей, в которые производились выстрелы, помечаются изображением с бомбой (см. рис. 8).

Рис. 8

  • Все палубы кораблей игрока, которые не подбиты отмечаются одним видом изображения (см. рис. 9).

Рис. 9

  • Все палубы кораблей игрока и компьютера, которые ранены отмечаются вторым видом изображения. А сверху помещается изображение бомбы (см. рис. 10).

Рис. 10

  • Все палубы убитых кораблей игрока и компьютера отмечаются третьим видом изображения. А сверху помещается изображение бомбы (см. рис. 11).

Рис. 11

  • В случае победы компьютера в центре игрового поля должно выводиться изображение с сообщением о победе компьютера (см. рис. 12).

Рис. 12

  • В случае победы игрока в центре игрового поля должно выводиться изображение с сообщением о победе игрока (см. рис. 13).

Рис. 13

  • В начале игры компьютер очищает два игровых поля и автоматически расставляет корабли компьютера и игрока. На каждом игровом поле располагает:

  • 1корабль —ряд из 4 клеток ("четырёхпалубный")

  • 2корабля —ряд из 3 клеток ("трёхпалубные")

  • 3корабля —ряд из 2 клеток ("двухпалубные")

  • 4корабля —1клетка ("однопалубные")

Палубы кораблей могут располагаться только вдоль прямой линии.

Между всеми кораблями должна быть минимум одна пустая клетка! В том числе и по диагонали! (см. рис. 14).

Рис. 14

  • В начале игры компьютер расставляет корабли на двух полях, но показывает только корабли игрока, а свои скрывает (см. рис. 15).

Рис. 15

  • Компьютер расставляет корабли в начале игры случайным образом! Для расстановки кораблей на двух игровых полях компьютер использует одинаковый алгоритм.

  • Компьютер должен вести игру по честным правилам!!!Все ходы компьютер производит "не подглядывая"в данные игрока!Компьютер лишь хранит данные игрока и выводит их на игровое поле.

  • После начала игры первый ход всегда принадлежит игроку!При промахе ход переходит к другой стороне. При попадании ходы продолжаются. Игра продолжается до победы одной из сторон.

  • Управление игрой осуществляется только сиспользованием мыши–без клавиатуры! Игрок выбирает ячейку для выстрела наведением курсора мыши. При входе курсора мыши в область игрового поля компьютера –курсор должен изменяться на "крестик" (см. рис. 16),при выходе из игрового поля компьютера–обратно на"стрелочку" (обычный курсор).При наведении курсора мыши на ячейку игрового поля компьютера –ячейка должна выделяться красным цветом (см. рис. 16).

Выстрелосуществляется нажатием левой клавиши мыши в выбранную ячейку.

Рис. 16

  • Красным цветом должна выделяться ячейка, в которую еще не было сделано выстрела! (см. рис.17).

Рис. 17

  • При наведении курсора мыши на ячейки, в которых уже находятся бомбы–выделения красным цветом быть не должно!

  • Ячейка выделяется красным цветом до тех пор, пока курсор "крестик" не выходит за пределы ячейки.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]