- •Занятие 1. "Постановка задания для разработки игры Змейка. Работа с двумерным массивом"
- •Правила самостоятельной разработки игр данного курса
- •Работа с двумерным массивом в Java
- •Применение двумерного массива при создании игр
- •Постановка задания по созданию игры Змейка
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •План разработки проекта
- •Алгоритм для реализации игры Змейка
- •Перемещать голову змейки в нужном направлении.
- •Удалять хвост змейки. Удаление хвоста равносильно записи нулевого значения в элемент массива, где находилось число, отвечающее за хвост змейки.
- •Итог занятия
- •Занятие 2. "Постановка задания для разработки игры Морской бой"
- •Постановка задания по созданию игры Морской бой
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •Рекомендации для реализации игровых полей игры Морской бой
- •Алгоритм для реализации игры "Морской бой"
- •Генерация кораблей на игровом поле
- •Итог занятия
- •Занятие 3. "Постановка задания для разработки игры Пасьянс-Косынка"
- •Правила игры Пасьянс-Косынка
- •Упаковка файлов изображений внутрьJar-архива
- •Работа со списком в Java
- •Import java.Util.ArrayList;
- •Постановка задания по созданию игры Пасьянс-Косынка
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •Алгоритм перемешивания карт в колоде
- •Создание массива списков значений
- •Итог занятия
- •Заключение
- •Занятие 1. "Разработка игры Змейка. Первый и второй уровень сложности"
- •Рекомендации для изучения программного кода игр
- •Изучаемый программный код необходимо самостоятельно вводить с клавиатуры в среде разработки, глядя на образец в печатном издании.
- •Каждую строчку, каждый фрагмент программного кода стараться максимально разобрать и понять смысл. Не следует бездумно переписывать программный код и запускать!
- •Моменты, которые вызывают особые сложности в понимании, стараться нарисовать на бумаге или пройти пошагово.Например, цикл, который использует формулу с изменяющимися переменными в цикле.
- •Старайтесь больше экспериментировать с записанным программным кодом. Изменяйте значение кого-нибудь параметра и запускайте программу. Смотрите на изменения.
- •После разбора фрагмента программного кода –закрывайте книгу и начинайте пытаться записать свой программный код,который выполняет тоже самое, при этом, не заглядывая в книгу - с чистого листа.
- •Реализация первого уровня сложности игры Змейка Подготовка изображений для игры Змейка
- •Создание проекта и файлов классов игры Змейка
- •Реализация второго уровня сложности игры Змейка(начало)
- •Итог занятия
- •Занятие 2. "Разработка игры Змейка. Второй и третий уровень сложности"
- •Реализация второго уровня сложности игры Змейка(завершение)
- •Реализация третьего уровня сложности игры Змейка
- •Механизм перемещения змейки
- •Итог занятия
- •Занятие 3. "Разработка игры Морской бой. Первый уровень сложности"
- •Создание проекта и файлов классов игры Морской бой
- •Итог занятия
- •Занятие 4. "Разработка игры Морской бой. Второй уровень сложности"
- •Реализация второго уровня сложности игры Морской бой
- •Обозначения состояния ячейки игрового поля
- •Отрисовка игрового поля на основании двумерного массива
- •Ситуация выхода за пределы массива
- •Генерация однопалубных кораблей
- •Генерация четырехпалубного корабля
- •Итог занятия
- •Занятие 5. "Разработка игры Морской бой. Третий уровень сложности"
- •Реализация третьего уровня сложности игры Морской бой
- •Выполнение ходов игроком и компьютером
- •Стратегия ходов компьютера
- •Итог занятия
- •Занятие 6. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Начало первого уровня сложности"
- •Подготовка изображений для игры
- •Создание проекта и файлов классов игры Пасьянса-Косынка
- •Реализация класса kosinka
- •Реализация класса okno
- •Import javax.Swing.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Реализация класса pole
- •Реализация класса karta
- •Import javax.Imageio.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Import java.Io.*;
- •Итог занятия
- •Занятие 7. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Завершение первого уровня сложности"
- •Реализация класса stopka
- •Import java.Util.ArrayList;
- •Начало реализации класса game
- •Реализация класса pole
- •Завершение реализации класса game для первого уровня сложности
- •Vidacha();
- •Итог занятия
- •Занятие 8. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Второй уровень сложности"
- •Перерисовка всех стопок карт
- •Stopki[I].Get(stopki[I].Size()-2).Draw(gr);
- •Раздача карт в нижние семь стопок
- •Начало реализации третьего уровня сложности
- •Итог занятия
- •Занятие 9. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Третий уровень сложности"
- •// Получаем номер верхней карты
- •Тестирование переноса
- •Vidacha();
- •Заключение
- •Итог занятия
Тестирование переноса
При переносе карт или группы карт из одной стопки в другую необходимо выполнять проверочные действия того, что перенос делается правильно. Если все верно, то необходимо выполнить перенос,а если нет, то вернуть карты назад, в исходную стопку. Методу, который будет выполнять перенос, будут передаваться два параметра: номер стопки, из которой переносим, и номер стопки, в которую переносим. На игровом поле имеется два вида стопок, в которые можно выполнить перенос–это четыре домашние стопки и семь нижних стопок.Правила переноса в домашние стопки совпадают с проверками автоматического переноса при двойном щелчке мышью. При переносе в нижние стопки правила следующие: анализ переноса осуществляется по верхней карте в стопке переноса и верхней карте переносимой группы карт.Если нижняя стопка пустая, то в нее можно положить только короля. На туза никакую карту положить нельзя. Цвет мастей карт,которые соединяются при переносе, должен отличаться (красный, черный или черный,красный). Карта, на которую переносим,должна быть на один уровень старше. В методе переноса необходимо учесть все эти проверки и если все правильно –добавить переносимые карты в новую стопку, а из старой стопки их удалить. Метод переноса,который реализует эту схему в программном коде, выглядит так:
// Проверка возможности переноса и перенос,
// если возможно это сделать
// nom1 - стопка ИЗ которой перенос
// nom2 - стопка В которую перенос
private boolean testPerenos(int nom1, int nom2)
{
//Результат проверки
boolean rez = false;
// Карта, которая переносится
karta getKarta1 = stopki[nom1].get(nomKarti);
karta getKarta2 = null;
// Если есть карты в стопке
if (stopki[nom2].size()>0)
{
// Получаем верхнюю карту
getKarta2 = stopki[nom2].get(stopki[nom2].size()-1);
}
// Если четыре домашние стопки
if ((nom2>=2)&&(nom2<=5))
{
if (nomKarti==(stopki[nom1].size()-1))
{
// Если стопка была пустая
if (getKarta2==null)
{
// Если переносимая карта ТУЗ
if (getKarta1.tipKarta==12) rez = true;
}
// Если в домашней стопке ТУЗ, переносится
// ДВОЙКА и масти совпадают
else if ((getKarta2.tipKarta==12)
&& (getKarta1.mast==getKarta2.mast)
&&(getKarta1.tipKarta==0))
{
rez = true;
}
// Если в домашней стопке не ТУЗ,
// но масти совпадают
else if ((getKarta2.tipKarta>=0)
&&(getKarta2.tipKarta<11)
&& (getKarta1.mast==getKarta2.mast))
{
// Если переносимая карта по рангу выше на один
if ((getKarta2.tipKarta+1==getKarta1.tipKarta))
{
rez = true;
}
}
// Если результат проверки положительный
if (rez==true)
{
// Переносим карту в домашнюю стопку
getKarta1.x = (110*(nom2+1))+30;
getKarta1.y = 15;
stopki[nom2].add(getKarta1);
stopki[nom1].remove(nomKarti);
testEndGame();
}
}
}
// Если перенос в нижние стопки
if ((nom2>=6)&&(nom2<=12))
{
int x = 30 + (nom2-6)*110;
int y = 130;
// Если нижняя стопка была пустая
if (getKarta2==null)
{
// Если переносится КОРОЛЬ
if (getKarta1.tipKarta==11) rez = true;
}
else // Если была НЕ пустая
{
// Если верхняя карта открыта
if (getKarta2.tipRubashka==false)
{
// Если переносим НЕ на ТУЗА
if (getKarta2.tipKarta!=12)
{
// Если переносимая карта на один младше или
// ТУЗ переносится на двойку
if ((getKarta2.tipKarta==getKarta1.tipKarta+1)||
((getKarta2.tipKarta==0)&&(getKarta1.tipKarta==12)))
{
// Если одна масть ЧЕРНАЯ, а другая КРАСНАЯ
if (getKarta2.red_karta!=getKarta1.red_karta)
{
y = getKarta2.y+20;
rez = true;
}
}
}
}
}
// Если результат проверки положительный
if (rez==true)
{
// Добавляем все карты в новую стопку
for (int i=nomKarti; i<stopki[nom1].size();i++)
{
karta getKarta_ = stopki[nom1].get(i);
getKarta_.x = x;
getKarta_.y = y;
stopki[nom2].add(getKarta_);
y += 20;
}
// Удаляем все карты из старой стопки
for (int i=stopki[nom1].size()-1; i>=nomKarti;i--)
{
stopki[nom1].remove(i);
}
}
}
//Возвращаем результат
return rez;
}
Осталось выполнить доработку последнего метода. Проверка переноса и перенос карт будет выполняться в момент отпускания клавиши мыши. В методеmouseReleased() сейчас происходит выдача карт из верхней левой стопки. Заменим его программный код на следующий:
// При отпускании левой кнопки мыши
public void mouseReleased(int mX, int mY)
{
//Определяем номер стопки
int nom = getNomKolodaPress(mX, mY);
// Если какая-то стопка выбрана в режиме переноса
if (nomStopki!=-1)
{
// Убираем признак у выбранной карты
stopki[nomStopki].get(nomKarti).vibrana = false;
// Если после переноса стопка не выбрана или перенос
// оказался ошибочным
if ((nom==-1)||(testPerenos(nomStopki, nom)==false))
{
int y = 0;
//Возвращаем все переносимые карты назад
for (int i=nomKarti;i<stopki[nomStopki].size();i++)
{
// Получаем карту
karta getKarta = stopki[nomStopki].get(i);
// Устанавливаем координаты X,Y до переноса
getKarta.x = oldX;
getKarta.y = oldY + y;
y += 20;
}
}
// Сброс выбранной карты
nomStopki = -1;
nomKarti = -1;
// Открытие верхней карты
openKarta();
}
else
{
// Если верхняя левая стопка
if (nom==0)
{
// Делаем выдачу карты
vidacha();
}
}
}
При отпускании левой кнопки мыши мы определяем номер стопки над которой был курсор мыши в этот момент. Это второй параметр, который будет передаваться в метод testPerenos(). Метод testPerenos() будет выполнять перенос –если это возможно. Если метод будет возвращать false–это значит,что перенос выполнить не удалось, и мы возвращаем карты назад.
Выдача карт из верхней левой стопки происходит по прежней схеме.На этом реализация игры "Пасьянс-Косынка" для третьего уровня сложности завершена!Запустим проект (см. рис.2).
Рис. 2
Перед нами знакомая игра "Пасьянс-Косынка"! Если разложить пасьянс, то в конце можно наблюдать эффект после окончания игры, который выполняется с помощью таймера.
Полный программный код класса game для окончательного варианта игры выглядит так:
// Для работы с событиями (мышь, таймер)
import java.awt.event.*;
// Для работы с окнами и кнопками
import javax.swing.*;
// Для работы с графикой
import java.awt.*;
// Для работы с картинками
import javax.imageio.*;
// Для работы с файлами
import java.io.*;
// Класс, реализующий логику игры - управление игрой
public class game
{
// Изображение рубашки карты
public Image rubashka;
// Массив стопок карт
private stopka[] stopki;
// Признак первой выдачи карт из верхней
// левой стопки
private boolean pervVidacha;
// Признак окончания игры
public boolean endGame;
// Номер стопки захваченной пользователем
private int nomStopki;
// Номер карты в стопке захваченной пользователем
private int nomKarti;
// Смещения координат курсора мыши
//относительно координат карты
private int dx ,dy;
// Координаты карты до начала переноса мышью
private int oldX ,oldY;
// Таймер для эффекта окончания игры
private Timer tmEndGame;
//Конструктор класса
public game()
{
//Загрузка изображения рубашки карты
try
{
rubashka = ImageIO.read(new File("c:\\karta\\k0.png"));
}
catch (Exception ex) {}
//Создание массива из 13 элементов,
// каждый элемент массива - это список значений (стопка карт)
stopki = new stopka[13];
// Для каждого элемента массива в цикле
//создаем новый объект
for (int i=0;i<13;i++)
{
//Создание нового объекта (нового списка значений)
stopki[i] = new stopka();
}
//Таймер для эффекта при окончании игры
//будет запускаться при успешном завершении игры
//скорость работы - 10 раз в секунду.
tmEndGame = new Timer(100,new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
// Перебираем четыре домашние стопки
for (int i=2;i<=5;i++)
{
// Получаем самую нижнюю карту
karta getKarta = stopki[i].get(0);
// Нижнюю карту добавляем наверх
stopki[i].add(getKarta);
// Удаляем нижнюю карту
stopki[i].remove(0);
}
}
});
//Запуск игры - старт игры
start();
}
// Автоматическое открытие верхней карт
// в нижних стопках
private void openKarta()
{
//Перебираем все нижние стопки карт
for (int i=6;i<=12;i++)
{
// Если в стопке есть карты
if (stopki[i].size()>0)
{
// Номер последней карты в стопке
int nomPoseld = stopki[i].size()-1;
// Получаем последнюю карту
karta getKarta = stopki[i].get(nomPoseld);
// Если карты отображается рубашкой,
// то открываем ее
if (getKarta.tipRubashka==true) getKarta.tipRubashka = false;
}
}
}
// Установка выбранной карты
private void setVibrana(int nom, int mX, int mY)
{
// Если верхние стопки (1,2,3,4,5)
if ((nom>=1) && (nom<=5))
{
// Если в стопке есть карты
if (stopki[nom].size()>0)
{
// Получаем номер верхней карты
int nomPosled = stopki[nom].size()-1;
// Получаем верхнюю карту
karta getKarta = stopki[nom].get(nomPosled);
// Устанавливаем признак выбранной карты
getKarta.vibrana = true;
// Номер выбранной карты
nomKarti = nomPosled;
// Номер выбранной стопки
nomStopki = nom;
// Смещения курсора мыши
dx = mX - getKarta.x;
dy = mY - getKarta.y;
// Запоминаем текущие координаты карты
oldX = getKarta.x;
oldY = getKarta.y;
}
}
// Если нижние семь стопок
else if ((nom>=6) && (nom<=12))
{
// Если в стопке есть карты
if (stopki[nom].size()>0)
{
// Получаем номер верхней карты
int nomPosled = stopki[nom].size()-1;
// Получаем верхнюю карту
karta getKarta = stopki[nom].get(nomPosled);
int nomVibrana = -1;
// Если выбрана самая верхняя карта
if ((mY>=getKarta.y)&&(mY<=(getKarta.y+97)))
{
nomVibrana = nomPosled;
}
// Если выбрана НЕ самая верхняя карта
else if (mY<getKarta.y)
{
// Вычисляем номер выбранной карты
nomVibrana = (mY-130)/20;
if (stopki[nom].get(nomVibrana).tipRubashka==true)
{
nomVibrana =-1;
}
}
// Если карта выбрана
if (nomVibrana!=-1)
{
// Получаем выбранную карту
karta getKartaVibrana = stopki[nom].get(nomVibrana);
// Если карта открыта рубашкой
if (getKartaVibrana.tipRubashka==false)
{
//Устанавливаем признак выбранной
getKartaVibrana.vibrana = true;
// Номер выбранной карты
nomKarti = nomVibrana;
//Номер выбранной стопки
nomStopki = nom;
//Смещения курсора мыши
dx = mX - getKartaVibrana.x;
dy = mY - getKartaVibrana.y;
//Запоминаем текущие координаты карты
oldX = getKartaVibrana.x;
oldY = getKartaVibrana.y;
}
}
}
}
}
// Проверка окончания игры
private void testEndGame()
{
//Проверяем, что во всех четырех
//домашних стопках по 13 карт
if ((stopki[2].size()==13) &&
(stopki[3].size()==13) &&
(stopki[4].size()==13) &&
(stopki[5].size()==13))
{
// Признак окончания игры
endGame = true;
// Запускаем таймер
tmEndGame.start();
}
}
// При захвате карты мышью
public void mouseDragged(int mX, int mY)
{
// Если стопка выбрана
if (nomStopki>=0)
{
// Получаем выбранную карту
karta getKarta = stopki[nomStopki].get(nomKarti);
// Изменяем координаты карты по курсору мыши
getKarta.x = mX-dx;
getKarta.y = mY-dy;
// Ограничение области переноса карт
if (getKarta.x<0) getKarta.x = 0;
if (getKarta.x>720) getKarta.x = 720;
if (getKarta.y<0) getKarta.y = 0;
if (getKarta.y>650) getKarta.y = 650;
// Все остальные карты в переносимой группе карт
// размещаем со сдвигом вниз на 20пикселей
int y=20;
for (int i=nomKarti+1;i<stopki[nomStopki].size();i++)
{
stopki[nomStopki].get(i).x = getKarta.x;
stopki[nomStopki].get(i).y = getKarta.y + y;
y += 20;
}
}
}
// При одиночном нажатии левой кнопки мыши
public void mousePressed(int mX, int mY)
{
//Определяем номер стопки
int nom = getNomKolodaPress(mX, mY);
//Устанавливаем выбранную карту
setVibrana(nom, mX, mY);
}
// При двойном щелчке левой клавишей мыши
public void mouseDoublePressed(int mX, int mY)
{
//Определяем номер стопки
int nom = getNomKolodaPress(mX, mY);
// Если это нижняя стопка или с номером 1
if ((nom==1) || ((nom>=6)&&(nom<=12)))
{
// Если в стопке есть карты
if (stopki[nom].size()>0)
{
// Номер верхней карты
int nomPosled = stopki[nom].size()-1;
// Получаем верхнюю карту
karta getKarta = stopki[nom].get(nomPosled);
if ((mY>=getKarta.y)&&(mY<=(getKarta.y+97)))
{
// Перебираем четыре домашние стопки
for (int i=2;i<=5;i++)
{
// Результат поиска подходящей
// домашней стопки
int rez = -1;
// Если домашняя стопка пустая
if (stopki[i].size()==0)
{
// Если переносимая карта -туз
if (getKarta.tipKarta==12)
{
//Запоминаем номер домашней стопки
rez = i;
}
}
// Если домашняя стопка уже не пустая
else
{
// Получаем номер последней карты в
// домашней стопке
int nomPosled2 = stopki[i].size()-1;
// Получаем саму карту
karta getKarta2 = stopki[i].get(nomPosled2);
// Если эта карта в домашней стопке - туз, а переносим
// двойку и их масти совпадают
if ((getKarta2.tipKarta==12)&&
(getKarta.mast==getKarta2.mast)&&
(getKarta.tipKarta==0))
{
// Запоминаем номер домашней стопки
rez = i;
}
// Если эта карта в домашней стопке НЕ туз,
// а их масти совпадают
else if ((getKarta2.tipKarta>=0)&&
(getKarta2.tipKarta<11)&&
(getKarta.mast==getKarta2.mast))
{
// Если переносимая карта на один уровень старше
if ((getKarta2.tipKarta+1==getKarta.tipKarta))
{
// Запоминаем номер домашней стопки
rez = i;
}
}
}
// Если удалось найти подходящую домашнюю стопку
if (rez>=0)
{
// Изменяем координаты на домашнюю стопку
getKarta.x = (110*(rez+1))+30;
getKarta.y = 15;
// Добавляем в домашнюю стопку
stopki[rez].add(getKarta);
// Удаляем из старой стопки
stopki[nom].remove(nomPosled);
// Проверяем конец игры
testEndGame();
// Прерываем цикл
break;
}
}
}
}
}
//Открываем верхнюю карту
openKarta();
}
// Проверка возможности переноса и перенос,
// если возможно это сделать
// nom1 - стопка ИЗ которой перенос
// nom2 - стопка В которую перенос
private boolean testPerenos(int nom1, int nom2)
{
//Результат проверки
boolean rez = false;
// Карта, которая переносится
karta getKarta1 = stopki[nom1].get(nomKarti);
karta getKarta2 = null;
// Если есть карты в стопке
if (stopki[nom2].size()>0)
{
// Получаем верхнюю карту
getKarta2 = stopki[nom2].get(stopki[nom2].size()-1);
}
// Если четыре домашние стопки
if ((nom2>=2)&&(nom2<=5))
{
if (nomKarti==(stopki[nom1].size()-1))
{
// Если стопка была пустая
if (getKarta2==null)
{
// Если переносимая карта ТУЗ
if (getKarta1.tipKarta==12) rez = true;
}
// Если в домашней стопке ТУЗ, переносится
// ДВОЙКА и масти совпадают
else if ((getKarta2.tipKarta==12)
&& (getKarta1.mast==getKarta2.mast)
&&(getKarta1.tipKarta==0))
{
rez = true;
}
// Если в домашней стопке не ТУЗ,
// но масти совпадают
else if ((getKarta2.tipKarta>=0)
&&(getKarta2.tipKarta<11)
&& (getKarta1.mast==getKarta2.mast))
{
// Если переносимая карта по рангу выше на один
if ((getKarta2.tipKarta+1==getKarta1.tipKarta))
{
rez = true;
}
}
// Если результат проверки положительный
if (rez==true)
{
// Переносим карту в домашнюю стопку
getKarta1.x = (110*(nom2+1))+30;
getKarta1.y = 15;
stopki[nom2].add(getKarta1);
stopki[nom1].remove(nomKarti);
testEndGame();
}
}
}
// Если перенос в нижние стопки
if ((nom2>=6)&&(nom2<=12))
{
int x = 30 + (nom2-6)*110;
int y = 130;
// Если нижняя стопка была пустая
if (getKarta2==null)
{
// Если переносится КОРОЛЬ
if (getKarta1.tipKarta==11) rez = true;
}
else // Если была НЕ пустая
{
// Если верхняя карта открыта
if (getKarta2.tipRubashka==false)
{
// Если переносим НЕ на ТУЗА
if (getKarta2.tipKarta!=12)
{
// Если переносимая карта на один младше или
// ТУЗ переносится на двойку
if ((getKarta2.tipKarta==getKarta1.tipKarta+1)||
((getKarta2.tipKarta==0)&&(getKarta1.tipKarta==12)))
{
// Если одна масть ЧЕРНАЯ, а другая КРАСНАЯ
if (getKarta2.red_karta!=getKarta1.red_karta)
{
y = getKarta2.y+20;
rez = true;
}
}
}
}
}
// Если результат проверки положительный
if (rez==true)
{
// Добавляем все карты в новую стопку
for (int i=nomKarti; i<stopki[nom1].size();i++)
{
karta getKarta_ = stopki[nom1].get(i);
getKarta_.x = x;
getKarta_.y = y;
stopki[nom2].add(getKarta_);
y += 20;
}
// Удаляем все карты из старой стопки
for (int i=stopki[nom1].size()-1; i>=nomKarti;i--)
{
stopki[nom1].remove(i);
}
}
}
// Возвращаем результат
return rez;
}
// При отпускании левой кнопки мыши
public void mouseReleased(int mX, int mY)
{
//Определяем номер стопки
int nom = getNomKolodaPress(mX, mY);
// Если какая-то стопка выбрана в режиме переноса
if (nomStopki!=-1)
{
//Убираем признак у выбранной карты
stopki[nomStopki].get(nomKarti).vibrana = false;
// Если после переноса стопка не выбрана или перенос
//оказался ошибочным
if ((nom==-1)||(testPerenos(nomStopki, nom)==false))
{
int y = 0;
//Возвращаем все переносимые карты назад
for (int i=nomKarti;i<stopki[nomStopki].size();i++)
{
// Получаем карту
karta getKarta = stopki[nomStopki].get(i);
// Устанавливаем координаты X,Y до переноса
getKarta.x = oldX;
getKarta.y = oldY + y;
y += 20;
}
}
// Сброс выбранной карты
nomStopki = -1;
nomKarti = -1;
// Открытие верхней карты
openKarta();
}
else
{
// Если верхняя левая стопка
if (nom==0)
{
// Делаем выдачу карты
