- •Занятие 1. "Постановка задания для разработки игры Змейка. Работа с двумерным массивом"
- •Правила самостоятельной разработки игр данного курса
- •Работа с двумерным массивом в Java
- •Применение двумерного массива при создании игр
- •Постановка задания по созданию игры Змейка
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •План разработки проекта
- •Алгоритм для реализации игры Змейка
- •Перемещать голову змейки в нужном направлении.
- •Удалять хвост змейки. Удаление хвоста равносильно записи нулевого значения в элемент массива, где находилось число, отвечающее за хвост змейки.
- •Итог занятия
- •Занятие 2. "Постановка задания для разработки игры Морской бой"
- •Постановка задания по созданию игры Морской бой
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •Рекомендации для реализации игровых полей игры Морской бой
- •Алгоритм для реализации игры "Морской бой"
- •Генерация кораблей на игровом поле
- •Итог занятия
- •Занятие 3. "Постановка задания для разработки игры Пасьянс-Косынка"
- •Правила игры Пасьянс-Косынка
- •Упаковка файлов изображений внутрьJar-архива
- •Работа со списком в Java
- •Import java.Util.ArrayList;
- •Постановка задания по созданию игры Пасьянс-Косынка
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •Алгоритм перемешивания карт в колоде
- •Создание массива списков значений
- •Итог занятия
- •Заключение
- •Занятие 1. "Разработка игры Змейка. Первый и второй уровень сложности"
- •Рекомендации для изучения программного кода игр
- •Изучаемый программный код необходимо самостоятельно вводить с клавиатуры в среде разработки, глядя на образец в печатном издании.
- •Каждую строчку, каждый фрагмент программного кода стараться максимально разобрать и понять смысл. Не следует бездумно переписывать программный код и запускать!
- •Моменты, которые вызывают особые сложности в понимании, стараться нарисовать на бумаге или пройти пошагово.Например, цикл, который использует формулу с изменяющимися переменными в цикле.
- •Старайтесь больше экспериментировать с записанным программным кодом. Изменяйте значение кого-нибудь параметра и запускайте программу. Смотрите на изменения.
- •После разбора фрагмента программного кода –закрывайте книгу и начинайте пытаться записать свой программный код,который выполняет тоже самое, при этом, не заглядывая в книгу - с чистого листа.
- •Реализация первого уровня сложности игры Змейка Подготовка изображений для игры Змейка
- •Создание проекта и файлов классов игры Змейка
- •Реализация второго уровня сложности игры Змейка(начало)
- •Итог занятия
- •Занятие 2. "Разработка игры Змейка. Второй и третий уровень сложности"
- •Реализация второго уровня сложности игры Змейка(завершение)
- •Реализация третьего уровня сложности игры Змейка
- •Механизм перемещения змейки
- •Итог занятия
- •Занятие 3. "Разработка игры Морской бой. Первый уровень сложности"
- •Создание проекта и файлов классов игры Морской бой
- •Итог занятия
- •Занятие 4. "Разработка игры Морской бой. Второй уровень сложности"
- •Реализация второго уровня сложности игры Морской бой
- •Обозначения состояния ячейки игрового поля
- •Отрисовка игрового поля на основании двумерного массива
- •Ситуация выхода за пределы массива
- •Генерация однопалубных кораблей
- •Генерация четырехпалубного корабля
- •Итог занятия
- •Занятие 5. "Разработка игры Морской бой. Третий уровень сложности"
- •Реализация третьего уровня сложности игры Морской бой
- •Выполнение ходов игроком и компьютером
- •Стратегия ходов компьютера
- •Итог занятия
- •Занятие 6. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Начало первого уровня сложности"
- •Подготовка изображений для игры
- •Создание проекта и файлов классов игры Пасьянса-Косынка
- •Реализация класса kosinka
- •Реализация класса okno
- •Import javax.Swing.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Реализация класса pole
- •Реализация класса karta
- •Import javax.Imageio.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Import java.Io.*;
- •Итог занятия
- •Занятие 7. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Завершение первого уровня сложности"
- •Реализация класса stopka
- •Import java.Util.ArrayList;
- •Начало реализации класса game
- •Реализация класса pole
- •Завершение реализации класса game для первого уровня сложности
- •Vidacha();
- •Итог занятия
- •Занятие 8. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Второй уровень сложности"
- •Перерисовка всех стопок карт
- •Stopki[I].Get(stopki[I].Size()-2).Draw(gr);
- •Раздача карт в нижние семь стопок
- •Начало реализации третьего уровня сложности
- •Итог занятия
- •Занятие 9. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Третий уровень сложности"
- •// Получаем номер верхней карты
- •Тестирование переноса
- •Vidacha();
- •Заключение
- •Итог занятия
Создание проекта и файлов классов игры Пасьянса-Косынка
Откроем среду разработки Eclipseдля Java и создадим новый проект Java. Для этого в меню выберем: File-New- Java Project (см. рис. 5)
Рис. 5
Укажем название проекта:kosinka (см. рис. 6) и нажмем кнопку Finish (Готово).
Рис. 6
В списке проектов добавится новый проект kosinka. Добавим к нему новый класс. Для этого нажмем на имя проекта левой клавиши мыши (выделим). Далее нажмем правую клавишу мыши, откроется дополнительное окно.Выберем New, Class(см. рис. 7). Это будет главный класс нашего проекта, в нем будет находиться метод main(). Укажем название класса: kosinka (см. рис. 8) и поставим галочку public static void main(см. рис.8)
Рис. 7
Рис. 8
Далее нажимаем кнопкуFinish (Готово). В результате появится программный код нового класса, содержащий метод main() (см. рис. 9)
Рис. 9
При разработке игры"Пасьянс-Косынка"мы не будем использовать визуальный конструктор, потому что интерфейс довольно простой. Элементы интерфейса: кнопки и надпись мы создадим из программного кода.
Главный класс проекта содержит метод main()–это класс kosinka, для всех последующих пяти классов проекта галочкуpublic static void main()ставить не нужно!
Важно!!!При добавлении каждого нового класса к проекту необходимо выделять мышью именно заголовок проекта (см. рис. 11) (в данном случае kosinka). Иначе класс будет добавлен в другую ветвь проекта и возникнут проблемы при запуске.
Добавим второй класс–okno (см. рис. 10).
Рис. 10
Рис. 11
Аналогично классуokno –добавим оставшиеся четыре класса:karta, pole, game, stopka. В результате структура нашего проекта будет выглядеть так: (см. рис. 12).
Рис. 12
Реализация класса kosinka
Перейдем на закладку к программному коду класса kosinka (см. рис. 13).
Рис. 13
Это самый простой класс нашего приложения. Его задача заключается в запуске приложения через метод main(). В методе main() будет создаваться объект окна, в котором расположено игровое поле. Программный код класса будет выглядеть так:
// Главный класс приложения
public class kosinka {
// Метод main() - запуск приложения
public static void main(String[] args) {
okno window = new okno();
}
}
Этот класс является полностью законченным для всех уровней сложности.
Больше к этому классу мы возвращаться не будем. Можно закрыть закладку kosinka.java (см. рис.14).
Рис. 14
Для всех трех игр "Змейка", "Морской бой", "Пасьянс-Косынка" –реализация главного класса –одинакова!
Реализация класса okno
Перейдем на закладку к программному коду класса okno (см. рис. 15).
Рис. 15
В методе main() создается объект на основании класса okno. Класс okno будет наследоваться от классаJFrame. И в конструкторе класса oknoбудет располагаться код для задания заголовка, размеров и других характеристик окна. Программный код класса весьма простой и выглядит так:
// Подключаем необходимые библиотеки
Import javax.Swing.*;
Import java.Awt.*;
// Класс наследуется от класса JFrame
public class okno extends JFrame
{
// Конструктор класса
public okno()
{
//Создание объекта панели JPanel окна
pole panel = new pole();
//Подключение (добавление) панели к окну
Container cont = getContentPane();
cont.add(panel);
//Заголовок окна
setTitle("Игра\"Пасьянс-Косынка\"");
//Расположение и размеры окна (границы окна)
setBounds(0, 0, 1000, 700);
//Запрет изменения размеров окна пользователю
setResizable(false);
//Операция завершения приложения при закрытии окна
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// Показ(отображение) окна
setVisible(true);
}
}
Для всех трех игр "Змейка", "Морской бой", "Пасьянс-Косынка" –реализация классаoknoпрактически одинакова! Отличия только в заголовке и размерах окна.
