- •Занятие 1. "Постановка задания для разработки игры Змейка. Работа с двумерным массивом"
- •Правила самостоятельной разработки игр данного курса
- •Работа с двумерным массивом в Java
- •Применение двумерного массива при создании игр
- •Постановка задания по созданию игры Змейка
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •План разработки проекта
- •Алгоритм для реализации игры Змейка
- •Перемещать голову змейки в нужном направлении.
- •Удалять хвост змейки. Удаление хвоста равносильно записи нулевого значения в элемент массива, где находилось число, отвечающее за хвост змейки.
- •Итог занятия
- •Занятие 2. "Постановка задания для разработки игры Морской бой"
- •Постановка задания по созданию игры Морской бой
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •Рекомендации для реализации игровых полей игры Морской бой
- •Алгоритм для реализации игры "Морской бой"
- •Генерация кораблей на игровом поле
- •Итог занятия
- •Занятие 3. "Постановка задания для разработки игры Пасьянс-Косынка"
- •Правила игры Пасьянс-Косынка
- •Упаковка файлов изображений внутрьJar-архива
- •Работа со списком в Java
- •Import java.Util.ArrayList;
- •Постановка задания по созданию игры Пасьянс-Косынка
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •Алгоритм перемешивания карт в колоде
- •Создание массива списков значений
- •Итог занятия
- •Заключение
- •Занятие 1. "Разработка игры Змейка. Первый и второй уровень сложности"
- •Рекомендации для изучения программного кода игр
- •Изучаемый программный код необходимо самостоятельно вводить с клавиатуры в среде разработки, глядя на образец в печатном издании.
- •Каждую строчку, каждый фрагмент программного кода стараться максимально разобрать и понять смысл. Не следует бездумно переписывать программный код и запускать!
- •Моменты, которые вызывают особые сложности в понимании, стараться нарисовать на бумаге или пройти пошагово.Например, цикл, который использует формулу с изменяющимися переменными в цикле.
- •Старайтесь больше экспериментировать с записанным программным кодом. Изменяйте значение кого-нибудь параметра и запускайте программу. Смотрите на изменения.
- •После разбора фрагмента программного кода –закрывайте книгу и начинайте пытаться записать свой программный код,который выполняет тоже самое, при этом, не заглядывая в книгу - с чистого листа.
- •Реализация первого уровня сложности игры Змейка Подготовка изображений для игры Змейка
- •Создание проекта и файлов классов игры Змейка
- •Реализация второго уровня сложности игры Змейка(начало)
- •Итог занятия
- •Занятие 2. "Разработка игры Змейка. Второй и третий уровень сложности"
- •Реализация второго уровня сложности игры Змейка(завершение)
- •Реализация третьего уровня сложности игры Змейка
- •Механизм перемещения змейки
- •Итог занятия
- •Занятие 3. "Разработка игры Морской бой. Первый уровень сложности"
- •Создание проекта и файлов классов игры Морской бой
- •Итог занятия
- •Занятие 4. "Разработка игры Морской бой. Второй уровень сложности"
- •Реализация второго уровня сложности игры Морской бой
- •Обозначения состояния ячейки игрового поля
- •Отрисовка игрового поля на основании двумерного массива
- •Ситуация выхода за пределы массива
- •Генерация однопалубных кораблей
- •Генерация четырехпалубного корабля
- •Итог занятия
- •Занятие 5. "Разработка игры Морской бой. Третий уровень сложности"
- •Реализация третьего уровня сложности игры Морской бой
- •Выполнение ходов игроком и компьютером
- •Стратегия ходов компьютера
- •Итог занятия
- •Занятие 6. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Начало первого уровня сложности"
- •Подготовка изображений для игры
- •Создание проекта и файлов классов игры Пасьянса-Косынка
- •Реализация класса kosinka
- •Реализация класса okno
- •Import javax.Swing.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Реализация класса pole
- •Реализация класса karta
- •Import javax.Imageio.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Import java.Io.*;
- •Итог занятия
- •Занятие 7. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Завершение первого уровня сложности"
- •Реализация класса stopka
- •Import java.Util.ArrayList;
- •Начало реализации класса game
- •Реализация класса pole
- •Завершение реализации класса game для первого уровня сложности
- •Vidacha();
- •Итог занятия
- •Занятие 8. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Второй уровень сложности"
- •Перерисовка всех стопок карт
- •Stopki[I].Get(stopki[I].Size()-2).Draw(gr);
- •Раздача карт в нижние семь стопок
- •Начало реализации третьего уровня сложности
- •Итог занятия
- •Занятие 9. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Третий уровень сложности"
- •// Получаем номер верхней карты
- •Тестирование переноса
- •Vidacha();
- •Заключение
- •Итог занятия
Итог занятия
На этом занятии мы:
приступили к разработке игры Морской бой;
рассмотрели схему классов для создания игры;
создали новый проект и подготовили необходимые изображения;
полностью реализовали первый уровень сложности при создании игры Морской бой.
Занятие 4. "Разработка игры Морской бой. Второй уровень сложности"
На этом занятии мы продолжим разработку игры Морской бой: - выполним генерацию четырех однопалубных и одного четырехпалубного кораблей; - рассмотрим алгоритм генерации кораблей; - завершим реализацию второго уровня сложности.
Реализация второго уровня сложности игры Морской бой
При реализации первого уровня сложности мы не писали программный код для класса game. Начнем разработку класса game. Теперь при запуске игры или нажатии на кнопку Новая игра на игровом поле игрока должны случайным образом генерироваться четыре однопалубных и один четырехпалубный корабль (см.рис. 1).
Рис. 1
При повторной генерации расположение кораблей должно меняться и быть случайным и непредсказуемым.
Перейдем на закладкуgame.java (см. рис. 2)к классу game.
Рис. 2
Класс game, реализующий логику игры будет работать с двумерными массивами. Данные игровых полей компьютера и игрока будут храниться в двумерных массивах. Таймер отрисовки будет постоянно перерисовывать игровое поле на основании данных этих массивов. Этот подход ничем не отличается от использованного при создании игры "Змейка".
Прежде всего, добавим свойство –переменную класса game. Нам предстоит генерировать и отрисовывать данные поля игрока. Поэтому добавим двумерный массив целых чисел для этих целей:
// Класс реализации логики игры
public class game {
// Массив для игрового поля игрока
public int[][] masPlay;
}
Далее добавим конструктор класса:
// Класс реализации логики игры
public class game {
// Массив для игрового поля игрока
public int[][] masPlay;
// Конструктор класса
public game() {
//Создаем массив 10x10 - игровое поле игрока
masPlay = new int[10][10];
}
}
Конструктор автоматически запускается при создании объекта. Данный конструктор создает двумерный массив целых чисел размером 10x10, (десять строчек и десять колонок). После конструктора добавим метод start(), его задача выполнить запуск игры.
// Класс реализации логики игры
public class game {
// Массив для игрового поля игрока
public int[][] masPlay;
// Конструктор класса
public game() {
//Создаем массив 10x10 - игровое поле игрока
masPlay = new int[10][10];
}
// Запуск игры - начало игры
public void start() {
//Очищаем игровое поле игрока
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
masPlay[i][j] = 0;
}
}
}
}
При создании игры мы будем считать, что пустая ячейка игрового поля содержит нулевое значение. Поэтому,перед началом новой игры, сначала необходимо полностью очистить игровое поле. Именно это и происходит в методеstart() c помощью двойного (вложенного) цикла for. Верхний цикл:
for (int i = 0; i < 10; i++) {
перебирает строки двумерного массива, а нижний (внутренний)цикл перебирает элементы массива в каждой строке:
for (int j = 0; j < 10; j++) {
Оба цикла выполняют по десять шагов и устанавливают нулевое значение во все 100 элементов двумерного массива.
При обращении к элементу массива:
masPlay[i][j] = 0;
в первых квадратных скобках указывается номер строки, во вторых квадратных скобках указывается номер элемента в строке. Вспомним, что нумерация начинается с нуля, поэтому максимальный номер –девять 9.
После обнуления массива получится двумерный массив, заполненный нулями (см. рис. 3). На рисунке (см. рис. 3)слева от массива находятся номера строк массива, а сверху номера позиций в строке. Такое расположение номеров будем использовать каждый раз при рассмотрении двумерного массива.Нумерация строк лежит в пределах от 0до 9, нумерация позиций в строке также лежит в пределах от 0до 9.
Рис. 3
Если имеется запись:
masPlay[1][3] = 0;
То такая запись помещает нулевое значение в элемент, находящийся в строке с номером один 1и номер элемента в строке -три 3 (см. рис. 4).
Рис. 4
