- •Занятие 1. "Постановка задания для разработки игры Змейка. Работа с двумерным массивом"
- •Правила самостоятельной разработки игр данного курса
- •Работа с двумерным массивом в Java
- •Применение двумерного массива при создании игр
- •Постановка задания по созданию игры Змейка
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •План разработки проекта
- •Алгоритм для реализации игры Змейка
- •Перемещать голову змейки в нужном направлении.
- •Удалять хвост змейки. Удаление хвоста равносильно записи нулевого значения в элемент массива, где находилось число, отвечающее за хвост змейки.
- •Итог занятия
- •Занятие 2. "Постановка задания для разработки игры Морской бой"
- •Постановка задания по созданию игры Морской бой
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •Рекомендации для реализации игровых полей игры Морской бой
- •Алгоритм для реализации игры "Морской бой"
- •Генерация кораблей на игровом поле
- •Итог занятия
- •Занятие 3. "Постановка задания для разработки игры Пасьянс-Косынка"
- •Правила игры Пасьянс-Косынка
- •Упаковка файлов изображений внутрьJar-архива
- •Работа со списком в Java
- •Import java.Util.ArrayList;
- •Постановка задания по созданию игры Пасьянс-Косынка
- •Разделение задания для трех уровней сложности
- •Алгоритм перемешивания карт в колоде
- •Создание массива списков значений
- •Итог занятия
- •Заключение
- •Занятие 1. "Разработка игры Змейка. Первый и второй уровень сложности"
- •Рекомендации для изучения программного кода игр
- •Изучаемый программный код необходимо самостоятельно вводить с клавиатуры в среде разработки, глядя на образец в печатном издании.
- •Каждую строчку, каждый фрагмент программного кода стараться максимально разобрать и понять смысл. Не следует бездумно переписывать программный код и запускать!
- •Моменты, которые вызывают особые сложности в понимании, стараться нарисовать на бумаге или пройти пошагово.Например, цикл, который использует формулу с изменяющимися переменными в цикле.
- •Старайтесь больше экспериментировать с записанным программным кодом. Изменяйте значение кого-нибудь параметра и запускайте программу. Смотрите на изменения.
- •После разбора фрагмента программного кода –закрывайте книгу и начинайте пытаться записать свой программный код,который выполняет тоже самое, при этом, не заглядывая в книгу - с чистого листа.
- •Реализация первого уровня сложности игры Змейка Подготовка изображений для игры Змейка
- •Создание проекта и файлов классов игры Змейка
- •Реализация второго уровня сложности игры Змейка(начало)
- •Итог занятия
- •Занятие 2. "Разработка игры Змейка. Второй и третий уровень сложности"
- •Реализация второго уровня сложности игры Змейка(завершение)
- •Реализация третьего уровня сложности игры Змейка
- •Механизм перемещения змейки
- •Итог занятия
- •Занятие 3. "Разработка игры Морской бой. Первый уровень сложности"
- •Создание проекта и файлов классов игры Морской бой
- •Итог занятия
- •Занятие 4. "Разработка игры Морской бой. Второй уровень сложности"
- •Реализация второго уровня сложности игры Морской бой
- •Обозначения состояния ячейки игрового поля
- •Отрисовка игрового поля на основании двумерного массива
- •Ситуация выхода за пределы массива
- •Генерация однопалубных кораблей
- •Генерация четырехпалубного корабля
- •Итог занятия
- •Занятие 5. "Разработка игры Морской бой. Третий уровень сложности"
- •Реализация третьего уровня сложности игры Морской бой
- •Выполнение ходов игроком и компьютером
- •Стратегия ходов компьютера
- •Итог занятия
- •Занятие 6. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Начало первого уровня сложности"
- •Подготовка изображений для игры
- •Создание проекта и файлов классов игры Пасьянса-Косынка
- •Реализация класса kosinka
- •Реализация класса okno
- •Import javax.Swing.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Реализация класса pole
- •Реализация класса karta
- •Import javax.Imageio.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Import java.Io.*;
- •Итог занятия
- •Занятие 7. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Завершение первого уровня сложности"
- •Реализация класса stopka
- •Import java.Util.ArrayList;
- •Начало реализации класса game
- •Реализация класса pole
- •Завершение реализации класса game для первого уровня сложности
- •Vidacha();
- •Итог занятия
- •Занятие 8. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Второй уровень сложности"
- •Перерисовка всех стопок карт
- •Stopki[I].Get(stopki[I].Size()-2).Draw(gr);
- •Раздача карт в нижние семь стопок
- •Начало реализации третьего уровня сложности
- •Итог занятия
- •Занятие 9. "Разработка игры Пасьянс-Косынка. Третий уровень сложности"
- •// Получаем номер верхней карты
- •Тестирование переноса
- •Vidacha();
- •Заключение
- •Итог занятия
Применение двумерного массива при создании игр
Двумерный массив мы рассматривали не просто так. При разработке игр использование двумерного массива очень часто бывает удобным. Почему?На самом деле игровое поле, при разработке двухмерной компьютерной игры,представляет собой плоскость. Таблица,которую напоминает двумерный массив, также представлена плоскостью. При работе с плоскостью мы имеем дело с двумя координатами - x,y.Расположение каждой точки игрового поля также характеризуется всего двумя значениями - x,y. Двумя значениями определяется и расположение элемента в двумерном массиве. Именно поэтому информацию об игровом поле удобно хранить в двумерном массиве.
Допустим, создается двухмерная игра с лабиринтом в десять блоков по ширине и десять по высоте. На игровом поле имеются препятствия (см. рис. 6).
Рис. 6
Создадим модель данного игрового поля при помощи двумерного массива. Для этого нам понадобится массив из десяти строк и десяти элементов в каждой строке (10x10). Для этих целей достаточно обычного двумерного массива целых чисел,типа int. Пусть свободные ячейки игрового поля будут помечаться нулевым значением, а ячейки с преградами будут помечаться единицами.Тогда массив будет выглядеть так:
//Двумерный массив целых чисел 10x10
// хранит данные игрового поля
int[][] mas = {
{1,0,0,0,0,1,1,0,0,0},
{0,1,0,0,0,0,1,0,0,0},
{0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,1,0,0,1,1,1,0},
{0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},
{0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},
{0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
};
Если тщательно посмотреть на значения элементов массива,то можно заметить, что расположение единиц в массиве соответствует расположению преград (см. рис. 6). Теперь можно выполнить отрисовку игрового поля по значениям элементов этого массива. Информацию о состоянии игрового поля при создании игр Змейка или Морской бой очень удобно хранить именно в двумерном массиве.Хотя при желании можно воспользоваться и одномерным массивом.
Постановка задания по созданию игры Змейка
Создайте компьютерную игру Змейка, интерфейс которой изображен на рис. 7.
Рис. 7
Схема игры
Размеры игрового поля - 30x30 (30клеток по ширине и 30 клеток по высоте).
Игровое поле сделайте в виде сетки из линий (см. рис. 8).
Рис. 8
Размеры одной клетки игрового поля -20x20 (20 пикселей по ширине и 20 пикселей по высоте).
Игра должна располагаться внутри окна - 800x650 (800 пикселей по ширине и 650пикселей по высоте).
В заголовке окна должна быть надпись: Игра "Змейка" (см. рис.9)
Рис. 9
Пользователь не должен иметь возможность изменять размеры окна по ширине или высоте.
Справа от игрового поля должны располагаться две кнопки: Новая игра, Выход(см. рис. 10).
Рис. 10
При нажатии на кнопкуНовая игра –игра начинается с начала с обнулением очков и возврата длины змейки к исходному состоянию. При нажатии на кнопку Выход –происходит выход из игры с закрытием окна игрового поля.
Справа от игрового поля необходимо отображать количество набранных очков(см. рис. 10). При поедании змейкой объекта прибавляется десять очков.
В начале игры размер змейки составляет три клетки (см.рис. 11). Она появляется в центре игрового поля и начинает движение влево (см. рис. 11). Голова змейки представляет собой одну клетку и отличается от клеток туловища змейки (см. рис.11):
Рис. 11
Объект для "поедания" змейкой должен появляться в случайном месте игрового поля, которое не занято змейкой. Этот объект имеет размер в одну клетку (см. рис.12). При поедании объекта –змейка должна увеличиваться на одну клетку, а объект появляется в новом случайном месте.
Рис. 12
При столкновении головы змейки с туловищем - игра заканчивается и выводится изображение с надписью: Конец Игры (см. рис. 13).
Рис. 13
При нажатии на кнопкуНовая игра –игра начинается с самого начала.
Игровое поле и кнопки должно быть расположены на фоне изображения.
Управление движением змейки происходит при помощи стрелок клавиатуры:Вверх, Вниз, Вправо, Влево. Направление змейки должно изменяться при нажатии клавиш, изменяющих направление вправо или влево от текущего направления. При выборе противоположного направления –направление змейки не меняется.
При выходе головы змейки за пределы игрового поля –она должна появляться ровно с противоположной стороны (см.рис. 14).
Рис. 14
При резком развороте змейка должна проходить вплотную к своему туловищу (см.рис. 15).
Рис. 15
Скорость перемещения змейки необходимо подобрать так, чтобы пользователь успевал изменять направление змейки, но играть ему было максимально сложно.
Движение туловища змейки должно происходить по пути прохождения ее головы (см. рис. 16).
Рис. 16
Конечный вариант игры необходимо поместить в JAR-архив.
Для создания описанного варианта игры необходимо пять изображений:фон, голова змейки, элемент тела змейки,объект для поедания, изображение конца игры. Данные изображения необходимо заготовить самостоятельно, используя любой графический редактор. При создании игры можно ограничиться самыми простыми изображениями. А в уже готовом варианте игры заменить их более привлекательными.
