
- •Введение
- •Занятие 1. Знакомство с языком программирования Java
- •Занятие 2. Работа с переменными
- •Import javax.Swing.*; // Подключение библиотеки для работы с окнами
- •Следующая тема нашего занятия – Переменные.
- •Занятие 3. Основные алгоритмические конструкции
- •Занятие 4. Основы объектно-ориентированного программирования
- •Import javax.Swing.*; // Подключение библиотеки для работы с окнами
- •Занятие 5. Основы компьютерной графики языка Java
- •Занятие 6. Работа с графическими изображениями
- •Занятие 7. Конструкторы классов, обработчики событий
- •Занятие 8. Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (начало)
- •Занятие 9. Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (продолжение)
- •Занятие 10. Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (продолжение)
- •Занятие 11. Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (окончание)
- •Класс pole:
- •Класс podar:
- •Занятие 12. Создание jar-архива игры "Новогодний дождь"
- •Заключение
Import javax.Swing.*; // Подключение библиотеки для работы с окнами
public class prog2 {
public static void main(String[] args) {
// Команда, которая выводит окно сообщений с указанными внутри круглых
// скобок данными
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Добро пожаловать на изучение JAVA!!!");
}
}
Запустим его на исполнение и увидим окно с выведенным сообщением (cм. рисунок 29).
Рисунок 29
Мы с вами использовали новую команду:
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Добро пожаловать на изучение JAVA!!!");
Хочу еще раз обратить ваше внимание, что очень важно какими буквами вы пишете все буквы в команде – заглавными или маленькими! Написание должно в точности совпадать с примером, указанным выше. Здесь в скобках указаны два параметра (Параметры – то, что в скобках – указываются через запятую). Второй параметр – сообщение, которое вы хотите вывести пользователю.Как вы помните, текстовое сообщение всегда отображается в двойных кавычках.Окно сообщений, которое выводится, используется для вывода информации, которую вы хотите передать пользователю вашей программы.
Следующая тема нашего занятия – Переменные.
У каждого компьютера есть два вида памяти – постоянная и временная (оперативная). Постоянная память находится в компьютере на жёстких дисках. Вся информация, записанная на жёсткие диски (например, диск С),хранится постоянно и останется в неизменном виде после выключения компьютера:фотографии, музыка, рабочие файлы и т.д. Оперативная память – это временная память, в ней компьютер размещает текущую информацию. При выключении компьютера эта информация из памяти компьютера стирается.
Рассмотрим пример. Предположим, нужно перенести какую-либо информацию из одного места в другое. Например, команду в нашей программе. Как мы поступим в этом случае? Мы выделяем нужный блок, копируем его (например, с помощью клавиш Ctrl – C) и вставляем в новом месте, (например, с помощью клавиш Ctrl – V). При выполнении этой операции компьютер помещает выделенный блок информации для временного хранения в оперативную память (Ctrl –C), а затем извлекает её из оперативной памяти и помещает в новое место, где стоит курсор (Ctrl – V). Помещённый для временного хранения, блок информации будет там находиться, пока компьютер включён и работает, или пока в неё не поместят новый блок информации в процессе текущей работы. После выключения компьютера информация в оперативной памяти не сохранится. При включении вы её там уже не обнаружите. Программа, которую мы создаём, также использует оперативную память для временного хранения информации. Пока программа выполняется, в оперативной памяти хранятся временные данные. Как это происходит? Допустим, нам в программе нужно поработать с каким-то числом. Выделяем определённую ячейку памяти. И в эту ячейку мы записываем число. Например, 10. Соответственно, в ячейку помещается число десять. Как это сделать в программе? Вот так:
int val = 10; // В этой строчке создается переменная целого типа
Таким образом, мы создали переменную. Переменная – это область в памяти компьютера, которая хранит данные. Эти данные можно использовать в любой момент, можно изменить. Переменные могут быть разные.Самый простой вариант – создание целого числа. В ячейку, созданную в памяти, вы можете поместить любое из целых чисел (1, 0, -50, 146, -240987 и т. д.), по вашему усмотрению. Слово int означает, что создаваемая вами переменная будет целого типа, т. е. в ячейку под названием val (val – имя,присвоенное этой ячейке) можно поместить только целое число. Имя ячейки позволяет идентифицировать её, как, например, имя позволяет определить какого-то определённого человека. Если в программе вы обращаетесь к переменной val, компьютер понимает, какую ячейку вы имеете в видуl. Вы можете использовать хранящееся в ней значение 10,а можете поместить туда какое-то новое значение, например, 20. Старое значение при этом стирается. В программном коде это выглядит так:
int val = 10; // В этой строчке создается переменная целого типа
val = 20; // В этой строке мы помещаем в переменную новое значение
Именно по такой схеме идёт работа с переменными. Т.е., можно помещать в переменную любое значение, использовать его в программе, в арифметических операциях, (сложение, умножение, деление и т. д.). В программе переменных создаётся столько, сколько понадобится для работы. При создании каждой новой переменной возникает новая ячейка памяти со своим именем.Можно представить себе переменную, как своего рода шкатулочку, в которую положили монету. Сначала в шкатулочку поместили монету 10 рублей. В определённый момент 10 рублей оттуда забрали и поместили туда 20 рублей.Соответственно, появилось новое значение, новая монета. Каждой шкатулочке даётся определённое имя. Например, одной шкатулочке – val,а другой – perem. Тогда под определённым именем вы можете работать с любой из этих шкатулок и чётко определить, что значение 20у вас лежит, например, здесь. А 30 у нас лежит именно здесь. Имя переменной всегда связано с определённой областью памяти, в которой хранится присвоенное ей значение. После объявления переменной в конце ставится знак точка с запятой. Итак, вторая определённая нами переменная, будет записана:
int perem = 30; // Объявляем еще одну переменную и помещаем в нее значение
Назовите переменную, к примеру, misha и присвойте ей значение 40:
int misha = 40; // Объявляем еще одну переменную и помещаем в нее значение
В имени переменной разрешается использовать английские буквы, в том числе и заглавные, символ нижнего подчёркивания и цифры. Обычно название переменным задают так, чтобы по нему было понятно, зачем они создавались и для чего используются. Например, переменную, в которой хранится количество, можно назвать так:
int kol = 10; // По такому названию понятно, что речь идет о количестве
Правда, есть ограничения: с цифры имя переменной начинаться не может, первый символ имени должен быть либо английской буквой,либо символом нижнего подчеркивания! Вот примеры "правильных"имен переменных:
// Имя этой переменной начинается с буквы и содержит буквы,
// цифру и нижнее подчеркивание
int Kol_1 = 10;
// Имя этой переменной начинается с нижнего подчеркивания и
// содержит еще буквы и цифру
int _perem0 = 20;
А это пример "неправильного" имени переменной:
// Это неправильное имя переменной, потому что оно начинается с цифры
int 0_error = 30;
Использование цифр допускается в середине, в конце, но не в начале имени! Есть также возможность в имени переменной использовать русские буквы, но в данном курсе такая возможность не будет использоваться. По традиции используются в именах английские буквы при создании программ на Java, но вы при желании можете использовать русские буквы. Нельзя также добавлять в имя переменной такие символы, как например, "+" или "=", это будет ошибкой (ошибка будет подчёркнута красной линией). Есть еще один важный момент – если ваша переменная названа, например, с большой буквы, то далее в программе обращение к ней должно быть также с большой буквы, а служебное слово с наименованием типа переменной int обязательно пишется маленькими буквами.
Прежде чем использовать переменную, обязательно нужно её объявить и указать её тип. Переменная объявляется в программе только один раз! Её дальнейшее использование в программе идёт уже просто по обращению к ее имени.
Вот несколько примеров использования переменных:
intperem1 = 100; // Объявлена переменная, которой сразу присвоено значение
int perem2; // Объявлена переменная
perem1 = 200; // Переменной присвоено новое значение
perem2 = 300; // Переменной присвоено начальное значение
perem1 = 400 + 500; // Переменной присвоена сумма двух чисел
Тип переменной, как вы уже знаете, говорит о том, какое именно значение будет храниться в этой ячейке. Если указан тип int, в ней будут храниться целые значения. Существует несколько типов значений. Среда разработки Eclipseочень жёстко это контролирует. Программа не запустится на выполнение, если вы попытаетесь присвоить переменной целого типа – дробное значение! Теперь немного поработаем с переменными.
Переменной с именем v1последовательно присвоим начальное значение 10, промежуточное 20 и конечное значение 30. После каждого нового присвоения значения переменной будем указывать команду вывода значения в консольное окно:
// Урок №2
import javax.swing.*; // Подключение библиотеки для работы с окнами
public class prog2 {
public static void main(String[] args) {
int v1 = 10; // Объявление переменной с присвоением ей значения
System.out.println(v1); // Вывод текущего значения переменной
v1 = 20; // Присвоение нового значения
System.out.println(v1); // Вывод текущего значения переменной
v1 = 30; // Присвоение нового значения
System.out.println(v1); // Вывод текущего значения переменной
} }
Если вы запустите эту программу, то увидите в консольном окне три значения 10, 20, 30. Эти значения будут выведены на отдельных строках. Мы увидим три разных значения, потому что значение переменной изменялось, а значит, в ячейку оперативной памяти с названием v1 записывались новые значения. Теперь строку // v1 = 20; закомментируем и снова выполним программу. Мы увидим выведенные значения 10, 10, 30.Это произошло потому, что закомментированная строка не срабатывает при выполнении программы.
Теперь изменим нашу программу следующим образом, она будет выглядеть так:
// Урок №2
import javax.swing.*; // Подключение библиотеки для работы с окнами
public class prog2 {
public static void main(String[] args) {
int v1 = 10; // Объявление переменной с присвоением ей значения
int v2 = 20; // Объявление переменной с присвоением ей значения
// Вывод суммы двух переменных в окно сообщений
JOptionPane.showMessageDialog(null, v1 + v2);
}
}
После ее запуска мы увидим в окне сообщений сумму двух переменных (cм. рисунок 30).
Рисунок 30
Мы сначала объявляем две переменные v1и v2, присваиваем им значения, а потом выводим их сумму в окно сообщений. Если раньше мы выводили в окно сообщений текст, который был заключен в двойные кавычки, то теперь мы вместо текста выводим сумму двух целых чисел. До этого момента мы каждую строчку программы, которая что-то выполняла, называли.
Теперь мы будем называть команды более точно, команда вывода в окно сообщений называется методом, команда вывода в консольное окно также называется методом. Методы всегда связаны с выполнением каких-то действий. Первый параметр метода JOptionPane.showMessageDialog() внутри круглых скобок стоит null– можете считать, что он не указан – пустой, а второй параметр метода – это сумма двух переменных целого типа.
Мы можем выполнять различные арифметические операции с переменными и числами: сложение, вычитание умножение, деление.Арифметическая операции записываются следующим образом:
+ сложение,
- вычитание,
* умножение,
/ деление.
Сложение и вычитание записывается обычным образом, а умножение и деление при помощи символа "звездочка" и символа наклонной черты. Добавим еще три строчки программного кода, в которых выполним еще три арифметические операции над двумя переменными:
// Урок №2
import javax.swing.*; // Подключение библиотеки для работы с окнами
public class prog2 {
public static void main(String[] args) {
int v1 = 10; // Объявление переменной с присвоением ей значения
int v2 = 20; // Объявление переменной с присвоением ей значения
JOptionPane.showMessageDialog(null, v1 + v2); // Сложение
JOptionPane.showMessageDialog(null, v1 - v2); // Вычитание
JOptionPane.showMessageDialog(null, v1 * v2); // Умножение
JOptionPane.showMessageDialog(null, v2 / v1); // Деление
}
}
Теперь при запуске программы будут по очереди выводиться четыре окна сообщений с результатами сложения, вычитания, умножения и деления. При обращении к переменной всегда берется текущее значение переменной и подставляется в арифметическую операцию. Количество переменных, с которыми производятся математические операции, может быть любым. Можно записать более сложную формулу, например:
// Сложение v1 и v2 и умножение их суммы на v1и на v2
JOptionPane.showMessageDialog(null,(v1+v2)*v1*v2);
При обращении к переменным вместо их имен будут подставляться их значения, а потом будет производиться вычисление. Получится так:
// Сложение v1 и v2 и умножение их суммы на v1и на v2
JOptionPane.showMessageDialog(null,(10+20)*10*20);
После выполнения этой строки выведется окно сообщений с значением: 6000. Как и математике, сначала всегда вычисляется то, что внутри круглых скобок!
А сейчас рассмотрим ещё один тип переменной: "символьный тип". Записывается переменная такого типа в программном коде так:
char ch = 'd'; // Объявление переменной символьного типа
Как и в случае с переменной целого типа, в оперативной памяти появилась новая ячейка. Но в эту ячейку, помещено уже не число, а букваd. Эта буква называется "cимвол". Переменная называется ch.Мы создали переменную, то есть выделили область памяти и дали ей имя – ch. Поместили туда значение. В данном случае,значение символьного типа. Символ всегда один! Две буквы уже не являются символом – это уже строка. Символ отображается в одиночных кавычках '. Символом может быть любая буква, цифра, любой значок: $, +, -и т. д. Всё, что можно набрать на клавиатуре, является символом. При объявлении данного типа переменной, этот символ помещается ячейку памяти и затем, при необходимости, может выводиться на экран. Если записать две строки:
char ch = 'd'; // Объявление переменной символьного типа
System.out.println(ch); // Вывод в консольное окно
то после их выполнения вы увидите в консольном окне символ d. Попробуйте сами вывести на экран разные символы.
Точно так же, как и с переменными целого типа, можно сначала в ячейку памяти поместить один символ, потом вместо него поместить другой, т. е. один значок заменить другим:
char ch = 'a'; // Объявление переменной символьного типа
ch = '+'; // Запись в переменную нового символа
Отметим ещё раз важный момент: каждая переменная должна иметь свое имя, не используемое никакой другой переменной!Понятно, почему это необходимо – иначе при обращении к имени будет непонятно,какую именно переменную вы имеете в виду, и программа сразу выдаст ошибку.
Рассмотрим ещё один тип данных – "Строка".
Записывается переменная такого типа в программном коде так:
String str = "Добро пожаловать!"; // Объявление переменной типа "Строка"
System.out.println(str); // Вывод значения переменной типа "Строка
Тип String – это строка. Обратите внимание, что первая буква заглавная! В этих двух строчках мы объявляем переменную, присваиваем ей значение и выводим ее значение в консольное окно. При выполнении этих двух строчек в консольном окне появится текст Добро пожаловать! Имя переменной – str.Точно также в памяти, создаётся область, но уже большего размера, т.к. в ней будет храниться целая строка. Двойные кавычки " говорят о том, что это строка.
Отличие строки от символа в том, что символ всегда указывается в одиночных кавычках ‘, а строка в двойных "!
Символ всегда один, а строка может состоять как из одного символа, так и из многих символов. Со строкой мы работаем практически так же,как и с обычной переменной. Можем вывести строку на экран или в окно сообщений.Попробуйте создать несколько различных переменных строкового типа и выводить их в консольное окно и в окно сообщений.
Итак, мы с вами посмотрели, как строится работа с переменными. В программе вы можете использовать большое количество переменных.Можете помещать в них какие-то значения, заменять их на другие и т.д. Если это числа, можете использовать их в арифметических операциях, сложных математических расчётах. Если это строки - делить одну строку на другую,конечно, вы не сможете. Или, например, умножать строки. Если вам неудобно пользоваться калькулятором, вы можете вместо него легко использовать компьютер,написав небольшую программу для каких-то своих вычислений и своих целей.
И есть еще один важный момент при изучении программирования:обязательно выполняйте все примеры сами! Недостаточно просто ознакомиться с излагаемым материалом на занятии и понять его. Необходимо проделать самостоятельно каждую операцию, каждое действие, прописать все рассматриваемые примеры.
Программирование – это, прежде всего, практика. Чем больше у вас будет практики, тем быстрее и успешнее вы освоите эту область знаний,сможете самостоятельно создавать программы, решать интересные задачи по программированию. Изучив какую-то тему или какой-то пример программного кода –необходимо написать его самостоятельно, что в нем изменить – посмотреть что получится, экспериментировать. Чем больше вы это делаете – тем лучше!