
- •Драматургия кино (пособие в выдержках) сценарий
- •Часть 2
- •Максимум эмоций на информационном минимуме «Тибальд убит. Ромео изгнан»
- •Событие
- •Информация
- •Прогрессия усложнений три пути развития усложнении
- •Сила неуверенности
- •Кульминация
- •Кульминация и ключевые визуальные образы
- •Цель характера
- •Как характер входит в конфликт
- •Кто герой?
- •Спеши полюбить героя
- •Деталь сюжета
- •Часть 2 «Сценарий»
Событие
- Драматический рассказ должен состоять из цепи событий
Цепочка событий в фильме обычно состоит из 30-50 событий. Длина события – от 2,5 до 5 страниц текста сценария. (в мировом стандарте сценарий имеет 105-115 стр.)
- Ценность события – это что-то, что можно измерить позитивно или негативно.
- Любовь или предательство, усилия воли, гнев, борьба с безвыходной ситуацией, нежность, преодоление страха, спасение, выживание и так далее – все, что реально изменяет положение персонажей в истории.
- В каждом событии содержится только один конфликт.
- Событие – это выбор характера.
- Каждое событие – это высшая точка конфликта, который развивается между двумя (как минимум) персонажами.
Информация
- Вся информация, которую мы хотим сообщить, делится на две категории.
Та, которая толкает историю вперед - осевая информация. Та, которая создает эмоциональный климат, психологическую глубину, достоверность реального события и психологическую убедительность – информация предлагаемых обстоятельств.
- Осевую информацию мы стремимся минимализировать.
Чем меньше зритель знает, тем сильнее он хочет узнать новое. Информация, которую зритель получает без усилий, не имеет никакой ценности для возбуждения зрительских эмоций.
БИТ
- Простейшая единица действия в событии называется бит.
- Действие в событии идет от бита к биту через развитие конфликта.
- Из битов складываются события.
- Каждый бит – крошечное событие.
Я сделал шаг на пути к цели, преодолел маленький барьер и что-то узнал. Теперь я делаю следующий шаг к цели.
Каждый такой шаг что-то рассказывает нам о персонажах.
- Вопрос – ответ – вопрос – ответ – так мы получает информацию.
- Самая лучшая информация – визуальная.
Придумывайте действия, слова приложатся.
- Только 2% слов, произнесенных персонажами, остается в памяти зрителей.
БРЕШЬ
- Как правило, ничего не достигается так, как мы этого хотим или планируем.
- Путь к цели идет через бреши.
- Стратегия истории в драме – это путь непрерывного преодоления брешей от начала до финала.
- Действия в драме располагаются между тем, что возможно, и тем, что необходимо.
- Брешь – это пропасть между вашим желанием и реакцией окружающего мира.
Вначале мы работаем с минимальным риском. Этим мы вовлекаем зрителей в историю. Потом от попытки к попытке риск увеличивается.
- Вопрос аудитории: как он это получит?
Ответ: преодолевая одну брешь за другой.
- Бреши в историях выстраиваются так, чтобы выявлять рост сил антагониста. Они концентрируют эти силы.
БАРЬЕР
- Барьер – это то, что характер должен преодолевать, добиваясь цели.
- Барьеры неотделимы от брешей.
Но брешь показывает нам препятствия на пути героя, а барьер дает герою шанс действиями завоевать любовь зрителей.
- Барьеры устанавливают самые привлекательные черты характера: мужество, отвагу, готовность, рискуя идти до конца.
- Непрерывная череда барьеров героя выстраивается в единое сквозное действие.
- Так же, как барьеры героя, непрерывно развиваются барьеры врага.
- Ставьте перед героями барьеры, и вы получите все остальное.
- Барьеры, как и всякий конфликт, продуктивно раскручивать в три акта.
- Правило - разделяй влюбленных, сталкивай врагов.
- Действие барьеров можно изложить более обобщенно: разделяй и сталкивай.
- Барьеры особенно хороши в кульминациях.
- Не менее эффективны барьеры времени. Когда счетчик времени отбивает секунды «до».
ОБЪЕДИНЯЮЩАЯ СТРУКТУРА
- Мы можем контролировать развитие напряжения действия фильма по нарастающей, используя четыре критерия:
1. Трехактная структура развития
2. Драматические перипетии
3. Бреши
4. Барьеры
Эти четыре параметра измеряют одно и то же – развитие конфликта в Драме.
Но они смотрят на конфликт под разными углами. Все в целом позволяет увидеть историю объемной, не упустить возможности развить ее энергию.
ХАРАКТЕРЫ В СТРАТЕГИИ
- Вопрос:
когда характер должен начать действовать?
Ответ:
сразу. Как только началась история, 2-3 минуты на обрисовку атмосферы – и погружайте персонаж в конфликт.
ЭКСПОЗИЦИЯ И ХАРАКТЕРЫ
- Полезно самые лакомые куски экспозиции давать в самом конце.
Пусть зрители захотят узнать какие-то секреты, о которых догадываются.
- Пусть герои начинают добиваться чего-то такого, что им надо получить.
И в борьбе за это «нечто» мы узнаем все, что нам положено.
ЭКСПОЗИЦИЯ И ПОВОРОТНЫЙ ПУНКТ
- Энергия истории усиливается, когда новая информация из экспозиции поворачивает действие в неожиданном направлении.
ОДНО ПРОСТОЕ ДЕЙСТВИЕ.
ВСПЫШКА ИНТЕРЕСА.
ПОБУЖДАЮЩЕЕ ПРОИСШЕСТВИЕ.
- Стратегия начала фильма в течение первых 20-30 минут – это движение сюжета к вспышке интереса.
- Мир персонажей взорван этой вспышкой.
Кувырком покатился в ад. Теперь до самого конца фильма персонажи будут пытаться вернуть утраченный рай, нарушенный баланс равновесия.
- Вспышка интереса в трехактной структуре конфликта означает, что действие из первого акта повернулось во второй.
- Как правило, вспышка интереса – это поворотный пункт первого акта или поворот в начале второго акта трехактной структуры конфликта.
- Побуждающее происшествие не может происходить до начала фильма.
Оно должно родиться здесь и сейчас, интерес вспыхивает на наших глазах.
- Побуждающее происшествие задает вопрос, который протянется через весь фильм к обязательной сцене.
- Побуждающее происшествие мы определяем довольно точно.
Жизнь героя вдруг переворачивается.
Баланс равновесия нарушен.
Не в самом начале, а минут через 10-20, иногда через полчаса.
- Вспышка интереса обостряет наше восприятие и создает саспенс.
- Побуждающее происшествие устанавливает герою цель, которую он должен достичь, и подчеркивает необходимость какого-то действия.