Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
usi_uroku_2_klas_korshunova16-35.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.14 Mб
Скачать

VI. Формування вмінь та навичок

Практичне завдання

Дотримуйтеся правил техніки безпеки під час роботи за комп'­ютером.

Робота з навчальною програмою з логічним навантаженням.

Релаксація

Вправа для профілактики короткозорості

Вихідне положення — сісти на стілець.

Заплющити і розплющити очі. Повторити 3-4 рази. Виконувати в середньому темпі.

VII. Підбиття підсумків уроку

VIII. Домашнє завдання

1. Завдання за підручником: § 23, № 4.

2. Додаткове завдання

Перед вами маршрут руху мишок. Запишіть усі числа, які кож­на зустріла на своєму шляху. Спробуйте їх додати.

Урок № 24. Комп'ютерний малюнок — перші кроки

ТЕМА. КОМП'ЮТЕРНИЙ МАЛЮНОК — ПЕРШІ КРОКИ

Цілі:

навчальна: формувати поняття графічного редактора; ознайомити з інтерфейсом графічного редактора; формувати вміння працювати з елементами інтерфейсу програми;

розвивальна: удосконалювати навички самостійної роботи на комп'­ютері; формувати вміння міркувати;

виховна: виховувати відповідальність, самостійність.

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь та навичок.

Хід уроку

1. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

Учням пропонуємо новий порядок проведення уроків. Оскільки вивчення матеріалу стосується практичних навичок роботи з гра­фічним редактором, від початку уроку учні розв'язують задачі ло­гічного спрямування, потім учитель пояснює матеріал, пов'язаний з практичним завданням. Практична робота дозволяє закріпити вивчений матеріал.

II. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ Логічна розминка

1. Гра «Фантазери»

Що б сталося, якби:

✓на кухні з крана полився яблучний сік;

✓із хмари замість дощу почали падати вареники;

✓зникли б школи;

✓урок інформатики проводила Червона Шапочка?

Діти залюбки пропонують різні варіанти поданих «казкових» ситуацій.

2. Гра «Знайди зайве»

Знайдіть зайве слово, підкресліть його. Поясніть свої мірку­вання.

✓Ромашка, конвалія, бузок, волошка;

✓змія, павук, ящірка, дуб, равлик;

✓м'яч, ковзани, гойдалка, ключка, лижі;

✓диван, ліжко, шафа, парта, зошит.

3. Вправа «Доміно»

Вправу можна організувати за принципом «доміно». Для цього вибирають учня або учнів, які добре читають, заздалегідь виготовляють картки.

Сполучіть початок і кінець прислів'я.

Як хочеш шити, то...

те й пожнеш.

Сьогоднішньої роботи...

спершу вузлика зав'яжи.

Зробив діло —...

на завтра не відкладай.

Що посієш,...

гуляй сміливо.

— Молодці, діти, ви добре мислите, багато знаєте. Сьогодні ми почнемо вивчати нову тему.

III. Мотивація навчальної діяльності

Учитель. Комп'юшка поведе нас у чарівний світ малюван­ня, але не простого, а комп'ютерного. Сучасні мультфільми, кіно, комп'ютерні ігри, малюнки до книжок створюються за допомогою комп'ютерів. Для цього є спеціальні програми, які називають гра­фічними редакторами.

Ми будемо поступово з ними ознайомлюватися. Пригадайте, будь ласка, відомі вам комп'ютерні програми, які пов'язані з ма­люванням, розфарбовуванням. Очікувані відповіді: «Малювання. 1 клас», «Вчимося малювати».

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]