
- •Оценочные средства
- •2014-2015 Учебный год, 1 семестр
- •Задания для практических занятий
- •Задание № 2. Анализ Интернет - сайта образовательного назначения. 2-4 балла.
- •Задание № 3. Экспертиза электронного издания учебного назначения по истории. 2-4 балла.
- •Уровни интерактивности электронных учебных изданий и ресурсов
- •Задание № 4. Реферативный обзор конспектов уроков истории с применением информационных технологий 2-4 балла.
- •Задание № 5. Объяснение учебного исторического материала с использованием электронной презентации PowerPoint. 4-8 баллов.
- •При работе с историческим понятием необходимо дать толкование самого термина (объяснить его происхождение, однокоренные слова и т.П.)
- •Определение любого понятия формируется по определенным законам логики. Структура определения понятия с точки зрения логики
- •Задание № 6. Разработка информационных объектов и познавательных заданий по истории. 8-16 баллов.
- •А) Создание электронной анимированной схемы в программе Power Point. 1-2 балла.
- •Б) Создание анимированной исторической карты. 1-2 балла.
- •В) Создание тестовых заданий по истории. 2-4 балла.
- •Г) Создание кроссворда по истории. 1-2 балла.
- •Д) Разработка информационного объекта в программе ms Publisher. 1-2 балла.
- •Е) Создание познавательного задания по истории на основе видеофрагмента. 2-4 балла.
- •Форма представления результатов работы: видеофрагмент, обработанный в программе Move Maker (или любой аналогичной программе) и текст аннотации.
- •Форма представления результатов работы: схема.
- •Задания рубежного контроля Аннотированный список электронных изданий и ресурсов по теме школьного курса истории
- •Тест по проблематике дисциплины
- •Зачетное собеседование
- •Вопросы для зачетного собеседования
- •Задания дополнительной части рейтинг-плана.
- •1. Глоссарий «икт в образовании» 1-4 балла.
- •2. Аналитическая записка «Положительные и отрицательные последствия использования икт в историческом образовании» 1-6 баллов.
- •3. Конспект урока истории с использованием электронного издания или ресурса учебного назначения. 1-6 баллов.
- •4. Изучение электронного (цифрового) инструмента учебной деятельности 1-6 баллов.
- •5. Комплект учебных заданий на основе одного из электронных (цифровых) инструментов учебной деятельности 1-12 баллов.
- •6. Сравнительный анализ учебных электронных изданий по школьным курсам истории 1-8 баллов.
- •7. Составление комплекта информационных объектов по одной из тем школьного курса истории 1- 8 баллов.
- •8. Аннотированный список «Современные технические устройства реализации информационных технологий в образовании» 1-6 баллов.
- •9. Эссе. Роль икт в собственной педагогической деятельности 1-6 баллов.
- •10. Учебные графические материалы по теме «Роль икт в проектной деятельности учащихся по истории» 1- 10 баллов.
- •11. Сравнительный анализ электронных конструкторов для создания тестов 1-8 баллов.
- •12. Учебный проект «Виртуальная учебная экскурсия» с презентацией в программе www.Prezi.Com». 1- 8 баллов.
Уровни интерактивности электронных учебных изданий и ресурсов
Уровень |
Общая характеристика |
Конкретные проявления |
Простой (пассивный) |
Минимальные действия пользователя. В основе лежит привычная модель книги, правда хорошо иллюстрированной. Основную смысловую нагрузку несет текст, иллюстрации, как и в книге, его поясняют.
|
- управление презентацией – запуск, остановка, возвращение к предыдущему фрагменту; - реализация классического принципа меню: в качестве ответа на запрос представляется соответствующий элемент содержания - фрагмент текста, фотография, видеосюжет и т.д.; - аудиовизуальные элементы содержания представляют собой иллюстрации - неинтерактивные, неизменяемые объекты, не обладающие свойствами отклика на действия пользователя; - навигация по тексту линейная, аналогичная перемещению по разделам книги с использованием оглавления. |
Ограниченный |
Учащийся реагирует на отдельные учебные запросы программы. Предоставляется возможность составления из простейших элементов типа «запрос-реакция» цепочек, а затем более сложных структур типа «деревьев», в том числе – многомерных. Массив текста трудно представить двумерным, многие фрагменты не вписываются в единую линейку, обращения к ним не детерминированы. |
- нелинейная навигация – траектория передвижения пользователя от фрагмента к фрагменту может быть сколько угодно сложной: в каждой точке ветвления определяется ряд условий, из которых пользователь выбирает нужное и, в результате, получает фрагмент содержания, отвечающий выбранным условиям и параметрам; - используются все возможности гипертекста - от расшифровки понятий до перехода по ключевым словам и словосочетаниям в тексты, имеющие косвенное отношение к рассматриваемому предмету; - тестирование: выбор одного или нескольких элементов из предложенного списка. |
Полный |
Не только пользователь, но и компьютер может анализировать условия перехода от одного фрагмента содержания к другому. Компьютер накладывает собственные «соображения» на траекторию движения по содержанию. |
– выдача подсказок пользователю: простые подсказки по навигации, или более сложные по выбору пути решения конкретной задачи; - принятие решения компьютером по результатам входного тестирования учащегося: определяется начальный уровень знаний, и соответственно выбираются информационные материалы, уровень сложности предлагаемых для решения задач и т.д.; - распознавание речи; - применение имитационного моделирования. |
«Реальный масштаб времени» или «исследование моделей» |
Переход от изучения символьных описаний предмета (в основе которых лежит текст) к исследованию его модели в виртуальной реальности. Обращение к образам на экране компьютера представляет собой простейшую имитацию действий в реальной действительности, направленных на познание сущности предметов и явлений. Крайне существенными являются последствия выбора определенного объекта на экране. Пользователю выдается детерминированная информация по выбранному объекту. |
- создание так называемых «активных» графических зон на экране компьютера (объединение потенциала мультимедиа и моделинга); - замена текста на звукоряд (речь), в том числе - иллюстрированный динамическим визуальным рядом (видеофильм); - манипулирование на экране объектами, их исследование. |
Недетерминированное исследование моделей |
Вариативный подход к получению знаний, позволяющий пользователю заняться собственной исследовательской деятельностью. С точки зрения пользователя - это достаточно адекватная модель реальности, глубина изучения которой во многом зависит от собственной активности. |
- визуальные объекты и представляемые процессы активизированы: объекты можно перемещать, декомпозировать или совмещать, составляя новые комбинации; - в процессы можно вмешиваться, наблюдая ответные реакции. |