- •1.Введение
- •2.Концепция
- •2.1.Введение
- •2.2.Платформа, жанр и аудитория
- •2.3.Основные особенности игры
- •2.4.Описание игры
- •2.5.Сравнение и предпосылки создания
- •2.6.Системные требования
- •3.Функциональная спецификация
- •3.1.Ход игры и сюжет
- •3.2.Физическая модель
- •3.2.1.Игровой мир и время.
- •3.2.2.Жизненная и боевая модель
- •3.2.3.Движение
- •3.2.4.Ресурсы
- •3.2.5.Формулы
- •3.3.Персонаж игрока
- •3.4.Элементы игры
- •3.4.1.Лис Прохвост
- •3.4.2.Черный Кот
- •3.4.3.Медведь Шатун
- •3.4.4.Сфинкс
- •3.4.5.Цыплята
- •3.4.6.Петушки
- •3.4.9.Крысы
- •3.4.10.Дикие Коты
- •3.5.Специальные объекты
- •3.5.1.Бабка с Дедкой
- •3.5.2.Тележка с бидоном
- •3.5.3.Курятник
- •3.5.4.Кормушка
- •3.5.5.Наседка
- •3.5.6.Колодцы
- •3.5.7.Просо знания
- •3.5.8.Конура Палкана
- •3.5.9.Золотое Яйцо
- •3.5.10.Золотые когти и клюв
- •3.5.11.Мосты и ворота
- •3.6. «Искусственный интеллект»
- •3.8.3.Функциональное описание и управление
- •3.8.4.Объекты интерфейса пользователя
- •3.9.Графика и видео
- •3.9.1.Общее описание
- •3.9.2.Двумерная графика и анимация
- •3.10.3.Музыка
- •3.11.Описание уровней
- •3.11.1.Общее описание дизайна уровней
- •3.11.2.Диаграмма взаимного расположения уровней
- •3.11.3.График введения новых объектов
- •4.Контакты
3.8.4.Объекты интерфейса пользователя
Объектами интерфейса пользователя являются:
Окно – графическая область прямоугольной формы с изображением и расположенными на ней другими объектами. Окнами являются menu, Quest log и другие.
Кнопка – графическая область прямоугольной или овальной формы с изображением и ассоциированной командой. Может использовать эффект вдавливания при нажатии, а может и нет.
Зона - графическая область прямоугольной или овальной формы с изображением и ассоциированной командой. В зависимости от точки нажатия LCL или RCL в этой зоне, определяются дополнительные данные для связанной команды. Зонами являются игровая область и мини-карта.
Поле текста – прямоугольная область в рамках окна, содержащая форматированный текст и имеющая кнопки прокрутки текста по вертикали.
Слот игры – область в меню Save/Load, в которую может быть помещена игра для сохранения и из которой она может быть доступна
Нефункциональная область – любая область на экране, взаимодействие с которой не дает никакого эффекта (например, информация о количестве ресурсов на игровом экране, края окон и др.).
3.9.Графика и видео
3.9.1.Общее описание
Общая характеристика передаваемого настроения графики игры – красочная и светлая. Детализированный, но немного лубочный игровой мир должен оставлять впечатление сказки.
Изображение игры строиться на основе многослойного наложения различных элементов: элементов ландшафта, специальных объектов, игровых объектов, элементов интерфейса:
3.9.2.Двумерная графика и анимация
Для создания игры требуется разработка следующих основных графических частей:
Интерфейс
Персонажи, строения и юниты
Ландшафты
Статические объекты
Маркетинговые материалы
Интерфейс.
К графическим элементам интерфейса относятся:
Элемент |
Комментарии |
Шрифты игры |
Основные шрифта игры, включающие латиницу и кириллицу |
Фон новой игры |
После запуска игры на этом фоне отображается Game Menu и другие окна (Save/Load, Credits). Последний кадр интро-ролика (см. Анимационные вставки). |
Фон игры после неудачного финала |
По сути, то же, что и предыдущее, но отражающее результат предыдущей игры – mission failed. Темный фон с багровыми тонами. Последний кадр финал-ролика (см. Анимационные вставки). |
Окна game menu, quest log, save/load, help |
Изображения для расположения других функциональных элементов интерфейса |
Прямоугольные кнопки |
Изображения для реализации кнопок меню. Содержат изображения для 4х состояний – normal, down, mouse over, disabled |
Кнопки «вверх» и «вниз», используемые для прокрутки текста |
То же, что и прямоугольные кнопки, но квадратной формы |
Овальные кнопки игровой панели |
Кнопки «Меню», «Ряба» и «Квест». То же, что и прямоугольные кнопки, но овальной формы |
Слоты игр |
Окна для расположения уменьшенных скриншотов сохраненных игр. |
Курсоры |
Различные курсоры – основной указательный, командный, указания цели, поиск воды. Все курсоры анимированы по 5..10 кадров |
Игровая панель |
Основная игровая панель |
Команды юнитам и объектам |
Все возможные команды объектам игры, описаны в Элементы игры |
Ландшафты.
В игре предполагается создание ландшафтов, как приведено в следующей таблице. Следует отметить, что дизайн уровней составляется частично с использованием на соседних участках ландшафтов смешанных типов.
Размеры карт – примерно ¼ размеров экрана, наложение – по маске, задаваемой при дизайне уровней.
Элемент |
Комментарии |
Деревня |
|
Травяной покров |
3..5 типов, без анимации |
Песок |
2..3 типа, без анимации |
Каменистая почва |
3..5 типов, без анимации |
Обрывы и канавы |
5..6 типов, без анимации |
Река |
4..5 типов, анимация текущей воды и ряби (20..30 кадров) |
Озеро |
3..5 типов, анимация ряби (10..20 кадров) |
Поле |
|
Степной покров |
2..3 типа, без анимации |
Солончаки |
2..3 типа, без анимации |
Валуны |
5..6 типов, без анимации |
Болота |
3..5 типов, без анимации |
Дремучий лес |
|
Мох |
2..3 типа, без анимации |
Буреломы |
3..5 типов, без анимации |
Скалы |
3..5 типов, без анимации |
Расщелины |
3..5 типов, без анимации |
Растительность.
В игре предполагается наличие на ландшафтах основной растительности, как приведено в следующей таблице:
Элемент |
Комментарии |
Деревня |
|
Одинокие деревья |
3..5 типов, без анимации |
Высокая трава |
3..4 типа, без анимации |
Одинокие кусты |
3..4 типа, без анимации |
Осока и камыш |
2..3 типа, без анимации |
Огороды |
3..4 типа, без анимации |
Другие статические объекты |
Бревна, предметы на земле и другие отдельные предметы |
Поле |
|
Высокая трава |
2..3 типа, анимации волн |
Колючий кустарник |
2..3 типа, без анимации |
Болотная растительность |
2..3 типа, без анимации |
Сухие деревья |
5..6 типов, без анимации |
Дремучий лес |
|
Коряги обожженных деревьев |
2..3 типа, без анимации |
Деревья в паутине |
2..3 типа, без анимации |
Колючий кустарник |
3..5 типов, без анимации |
Очень мелкий кустарник |
1..2 типа, без анимации |
Эффекты.
В игре будут использоваться графические эффекты, как приведено в следующей таблице:
Элемент |
Комментарии |
Дым из труб в селениях |
2..3 типа с анимацией 10..20 кадров |
Атаки Кота |
Порядка 2 типов анимации по 10..20 кадров |
Атаки Жар-птиц |
2..3 типа с анимацией 10..20 кадров |
Атаки Сфинкса |
2..3 типа с анимацией 10..20 кадров |
Атаки Лиса |
5..6 типов с анимацией 10..20 кадров |
Лечение единиц |
1 анимация до 10 кадров |
Постройка объектов |
1 анимация до 10 кадров |
Маркетинговые материалы.
К графическим материалам для продукта должны быть разработаны:
Элемент |
Комментарии |
Логотип игры |
Узнаваемый символ игры, brand |
Дизайн коробки, slim-box и изображения на диске |
Полиграфические материалы |
3.9.3.Трехмерная графика и анимация
В игре не предполагается использование 3D графики.
3.9.4.Анимационные вставки и видеосъемки
В игре присутствуют следующие анимационные вставки:
Интро-ролик (51 сек).
Положительный финал игры (50 сек).
Финалы игры (положительный и отрицательный) заканчиваются раскрытой как бы на последней странице книгой, с текстом и озвучиванием.
3.10.Звуки и музыка
3.10.1.Общее описание
Подход к звуковому и музыкальному оформлению игры опирается на основной принцип создания сказочной атмосферы.
Музыкальное сопровождение основано на использовании современной обработки фольклорной темы, звучащей достаточно динамично. Одним из примеров можно привести темы группы «Иван Купала».
3.10.2.Звук и звуковые эффекты
Озвучиванию подлежат следующие части:
Интро-ролик.
Финальный ролик положительной концовки.
Озвучивание интерфейса (работа интерфейса)
Фоновая музыка new-game menu
Реплики Бабки с Дедкой
Диалоги 1-6
Звуки, издаваемые игровыми объектами в течение их жизненного цикла: перемещение, сражение, получение команд и другие
Озвучивание информации в просе знания (про Воду; про Черного Кота; про Сфинкса; про Золотые когти и клюв; про Лиса Прохвоста; про Медведя Шатуна).
Звуки, издаваемые «картой»
Специальные эффекты (хлопанье крыльев, щелканье клювов, применение магии, лечение единиц)
К звукам элементов интерфейса относятся легкое постукивание, подтверждающее команды или появление окон.
К звукам объектов игры относятся:
Элемент |
Комментарии |
Курочка Ряба |
Легкое кудахтанье или напевание, бряцание золотых когтей Возгласы, «хэканье» и «хуканье», торжествующие реплики Разочарованные возгласы и стоны Невнятные фразы командным тоном Радостные и величественные возгласы победы |
Бабка с Дедкой |
Фразы типа «Мы же тебе сказали – отправляйся и делай или поступай по-своему», «Не захаживай часто, дело не ждет» - несколько вариаций |
Лис Прохвост |
«Хитрый» смех боевые возгласы возгласы победы и торжества крики удирающего злодея |
Кот |
Угрожающее шипенье и фырканье Возгласы типа «Идите сюда, милые, вы такие пушистенькие, я вас в коготках подержу!» Разочарованные возгласы, обиженное мяуканье Возгласы победы и торжества Кота |
Медведь Шатун |
Рык Разочарованный скулеж Возгласы победы и торжества Медведя Шатуна |
Сфинкс |
Похрапывание во сне Боевые возгласы Вопли пощады Последний крик |
Цыплята (всего 4 образа) |
Подтверждения команд типа «Да, матушка» - около 20 вариаций в женском и мужском вариантах «Последний вздох» Стук ведерок |
Петушок (всего 3 образа) |
«Хуканье» и «хэканье», хлопанье крыльев, кукарекание Вариации на тему «Да, матушка» - не менее 10, мужские варианты Трагичный мужской вздох |
Жар-птица |
Легкий трагичный женский вздох Вариации на тему «Да, матушка» - не менее 10, женские варианты |
Наседка |
Трагичный старческий вздох, Кудахтанье |
Осы |
Жужжание Пикирующее жужжание |
Крысы |
Писк Трагичный вздох |
Коты |
Шипение и фырканье Скулеж и жалобное мяуканье |
Тележка с бидоном |
Скрип колес |
Деревня |
Различные звуки поселения (звуки стройки, крики домашней живности, плач ребенка, гам, отдельные голоса) |
Кормушка |
Звуки постройки Кормушки (молоток, пила) |
Колодец |
Звуки постройки колодца (лопата, молоток, пила) |
Конура Палкана |
Подвывание из конуры Звук разрубаемой древисины Треск ломающейся будки Лай Палкана |
Ворота из деревни |
Скрип ворот |
Звуки, издаваемые картой, могут происходить как из самого ландшафта, так и при прохождении по нему юнитов и персонажей.
Прохождение людей задается звуками легких и тяжелых шагов для «проходимых участков» ландшафтов и растительности, а именно:
Травяной покров
Песок
Каменистая почва
Степной покров
Солончаки
Мох
Скальные породы
Высокая трава
Одинокие кусты
Осока и камыш
Сами участки ландшафта имеют естественное озвучивание, задаваемой дизайнером карты с помощью «источников» следующих типов:
Стрекот кузнечиков
Пение птиц
Журчание воды
Кваканье лягушек
Эффекты
Звуковой фон игры формируется относительно выводимого на экран игрового пространства. Звуки, соотносимые с элементами карты, складываются с весовыми коэффициентами, обратно пропорциональными расстоянию источников до центра выводимой области на экране. Таким образом, создается непрерывная звуковая картина игрового мира.
К диалогам (точнее, монологам), которые должны быть озвучены, относятся:
Информация в просе знания – истории про Кота, Медведя Шатуна, Золотые когти и клюв – 6 текстов.
Отрицательный финал игры
К специальным эффектам, которые должны быть озвучены, относятся:
Звуки оружия и магии
Звуки лечения боевых единиц
Звуки постройки сооружений
Звуки разработки ресурса (стук ведер)
