
- •Д. Е. Турчин
- •Лабораторный практикум
- •Кемерово 2014
- •Предисловие
- •Xslt-процессоры.
- •1.2.2. Структура и основные элементы таблицы стилей xslt. Редакторы xslt Структура таблицы стилей xslt. Шаблоны преобразования.
- •Принятие решений и сортировка данных.
- •Выбор методов вывода. Связывание xml-документа с таблицей стилей xslt.
- •Работа с xslt в ms Visual Studio. Отладчик xslt.
- •1.2.3. Работа с xslt на платформе .Net Framework. Класс XmlCompiledTransform Работа с xslt на платформе .Net Framework. Класс XmlCompiledTransform.
- •1.3. Порядок выполнения работы
- •1.4. Контрольные вопросы
- •2.2.2. Понятие события. Объявление и обработка событий. Стандартные обработчики событий Понятие события. Объявление и обработка событий.
- •Стандартные обработчики событий в .Net Framework.
- •2.3. Порядок выполнения работы
- •2.4. Контрольные вопросы
- •3. Работа с интерфейсами в приложениях на языке c#
- •3.1. Цель и задачи работы
- •3.2. Основные теоретические сведения
- •3.2.1. Объявление и реализация интерфейсов Объявление интерфейса в c#. Сравнение интерфейсов и абстрактных классов.
- •Реализация интерфейса. Интерфейсные свойства и индексаторы.
- •Интерфейсы на диаграммах uml. Интерфейсы и отношение реализации.
- •3.2.2. Стандартные интерфейсы .Net Framework. Интерфейсы iComparable, iEnumerable и iEnumertor Стандартные интерфейсы .Net Framework. Интерфейс iComparable.
- •Интерфейсы iEnumerable и iEnumerator. Итераторы
- •Операции is и as.
- •3.3. Порядок выполнения работы
- •3.4. Контрольные вопросы
- •4. Основы работы с шаблонами grasp в приложениях на языке c#
- •4.1. Цель и задачи работы
- •4.2. Основные теоретические сведения
- •4.2.1. Проектирование классов на основе обязанностей. Основные шаблоны grasp Проектирование классов на основе обязанностей.
- •Шаблоны Information Expert и Creator.
- •Шаблоны Low Coupling и High Cohesion.
- •4.2.2. Работа с uml-моделями в Visual Studio Создание проектов моделирования в Visual Studio.
- •Разработка uml-схем классов.
- •Создание кода из uml-схем классов.
- •4.3. Порядок выполнения работы
- •4.4. Контрольные вопросы
- •5. Работа со структурными шаблонами GoF в приложениях на языке c#
- •5.1. Цель и задачи работы
- •5.2. Основные теоретические сведения
- •5.2.1. Понятие и виды структурных шаблонов GoF. Шаблон Адаптер Понятие и виды структурных шаблонов GoF. Шаблон Адаптер.
- •Реализация шаблона Адаптер на языке c#.
- •5.2.2. Шаблон Фасад Шаблон Фасад.
- •Реализация шаблона Фасад на языке c#.
- •5.3. Порядок выполнения работы
- •5.4. Контрольные вопросы
- •6. Работа с поведенческими шаблонами GoF на языке c#
- •6.1. Цель и задачи работы
- •6.2. Основные теоретические сведения
- •6.2.2. Поведенческие шаблоны проектирования. Диаграммы конечных автоматов. Шаблон Состояние Поведенческие шаблоны проектирования. Диаграммы конечных автоматов uml.
- •Шаблон Состояние.
- •6.2.1. Шаблоны Стратегия и Шаблонный метод Шаблон Стратегия.
- •Шаблонный метод.
- •6.3. Порядок выполнения работы
- •Операции запросов linq.
- •7.2.2. Анонимные типы. Расширяющие методы Анонимные типы. Расширяющие методы.
- •7.2.3. Понятие лямбда-выражения. Использование лямбда-выражений в запросах linq Понятие лямбда-выражения. Деревья выражений.
- •Применение лямбда-выражений в запросах linq.
- •7.3. Порядок выполнения работы
- •7.4. Контрольные вопросы
- •8.2.2. Осевые методы linq to xml. Модификация xml-документов с помощью linq to xml Осевые методы linq to xml. Использование xPath.
- •8.3. Порядок выполнения работы
- •8.4. Контрольные вопросы
- •9. Основы создания приложений wpf с использованием языка xaml
- •9.1. Цель и задачи работы
- •9.2. Основные теоретические сведения
- •9.2.1. Назначение и возможности wpf. Создание приложений wpf в Visual Studio
- •9.2.2. Особенности языка разметки xaml. Основные элементы xaml. Свойства и события в xaml
- •9.2.3. Основные элементы управления wpf. Размещение элементов управления. Панель Grid
- •9.2.4. Страничная навигация в приложениях wpf
- •9.3. Порядок выполнения работы
- •9.4. Контрольные вопросы
- •10. Основы привязки и форматирования данных в приложениях wpf
- •10.1. Цель и задачи работы
- •10.2. Основные теоретические сведения
- •10.2.1. Привязка данных wpf. Основные поставщики данных Общие сведения о привязке данных wpf.
- •10.2.2. Шаблоны данных Шаблоны данных.
- •10.3. Порядок выполнения работы
- •10.4. Контрольные вопросы
- •Список литературы Печатные издания.
- •Интернет-ресурсы.
- •Приложение п.1. Пример разработки xml-документа
- •П.2. Некоторые физические формулы и константы
Реализация шаблона Адаптер на языке c#.
Простейший пример реализации шаблона Адаптер объекта на языке C# представлен в листинге 5.1.
Листинг 5.1. Пример реализации шаблона Адаптер объекта на языке C# |
// Представляет целевой интерфейс public interface ITarget { void Request(); }
// Представляет адаптируемые объекты class Adapted { public void SpecificRequest() { Console.WriteLine("Вызван SpecificRequest()"); } }
// Представляет объекты-адаптеры public class Adapter : ITarget { Adapted adapted = new Adapted();
public void Request() { adapted.SpecificRequest(); } }
// Клиент class Client { static void Main(string[] args) { ITarget target = new Adapter(); target.Request(); } } |
Отличие реализации шаблона Адаптер класса будет заключаться только в коде класса Adapter (листинг 5.2).
Листинг 5.2. Исходный код класса Adapter для шаблона Адаптер класса |
// Представляет объекты-адаптеры public class Adapter : Adapted, ITarget { public void Request() { base.SpecificRequest(); } } |
В результате выполнения представленного кода в окне консоли будет выведен текст «Вызван SpecificRequest()», означающий, что был вызван соответствующий метод класса Adapted.
❒ Пример 5.1. Реализация шаблона Адаптер в приложении на языке C#.
Требуется разработать приложение на языке C#, в котором для обеспечения совместимости интерфейсов используется шаблон Адаптер. Приложение должно состоять из библиотеки классов, содержащей адаптируемый класс, консольного приложения, выступающего в роли клиента, а также из библиотеки, содержащей целевой интерфейс и класс-адаптер.
Адаптируемый класс: Pool (представляет бассейны с водой).
Атрибуты:
# maxH : double – максимальный уровень воды, см;
# curH : double – текущий уровень воды, см;
# poolS : double – площадь дна бассейна, м2;
# holeS : double – площадь отверстия для слива воды, cм2.
Операции:
+ CurrentH : int – возвращает и устанавливает текущий уровень воды в бассейне (свойство);
+ GetPourDownT(h : double) : int – определить время, за которое уровень воды опустится до h;
+ ToString() : string – возвращает строку с данными об объекте.
Требуемый интерфейс:
+ CurrentHeight : double – возвращает текущий уровень воды;
+ ModifH(dH : double) : void – изменить уровень воды в бассейне на величину dH, м;
+ CalcPourDownT() : int – определить время, за которое из бассейна выльется вся вода, с;
+ GetStringData() : string – возвращает строку с данными об объекте.
Время вытекания жидкости из сосуда можно найти следующим образом:
;
где S – площадь дна сосуда; σ – площадь отверстия в сосуде; H – уровень жидкости относительно дна сосуда; h – уровень, до которого опустится жидкость.
Рис. 5.3. Диаграмма классов проекта
Листинг 5.3. Исходный код класса Pool (адаптируемый класс, Часть 1) |
|
Листинг 5.3. Исходный код класса Pool (адаптируемый класс, Часть 2) |
|
Листинг 5.4. Исходный код интерфейса ITarget (целевой интерфейс) |
|
Листинг 5.5. Исходный код класса PoolObjAdapter |
|
Листинг 5.6. Исходный код класса Program консольного приложения (клиент) |
|
Результат работы консольного приложения показан на рис. 5.4. ❒
Рис. 5.4. Результат работы приложения