Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ігри та ігрова діяльність Т.М..doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
61.26 Mб
Скачать

«Назви слова з першим звуком...»

Під час гри малюк продовжує знайомитися з голосними і приголосними звуками.

Для того, щоб потренувати дитину розрізняти голосні і приголосні звуки, можна використати два варіанти цієї гри. Перший з них полягає у тому, що ви, виконуючи роль ведучого, називаєте слово, яке починається, наприклад, з приголосного звука. Малюк повинен пригадувати інші слова, що починаються з того ж звука. За кожне слово він отримує фант. Можна ввести в гру правило називати^слова почергово. Ваше бажання придумувати слова, які починаються із загаданого звука, без сумніву, збільшить інтерес дитини до гри. Коли малюк навчиться достатньо добре розрізняти голосні та приголосні звуки, можна Запропонувати йому самому виконувати роль ведучого.

Лексичні ігри

Memory Game

Учитель дає учням завдання пригадати слова до певної теми, напри­клад: "At Home". Перший учень називає слово, другий - повторює його і називає своє, третій - повторює перше та друге і додає своє і т. д. Веду­чий записує слова на аркуші паперу та слідкує за ходом гри. Учень, який допустить помилку, вибуває з гри.

Наприклад:

PI: a chair.

Р2: a chair, a picture.

РЗ: a chair, a picture, a carpet.

На столі вчителя розкладено 10 зображень різних предметів, назви яких діти добре знають. Викликають учня. Він повинен назвати всі предмети на картках, а потім коротко описати 2-3 з тих, на які вкаже вчитель.

Guess the Word

Після того, як нові слова, виписані на дошці, були записані учнями у словники і кілька разів повторені, вчитель загадує слово і просить відгадати його. Учні запитують: "Is this а ... ?" до тих пір, поки слово не буде відгадане. Учень, який назве задумане слово, стає ведучим. Гра продовжується.

Home, School, Zoo

Учитель звертається до будь-кого з учнів, оголошуючи тему гри. Учень повинен назвати 3—5 слів цієї теми. Інший учень повинен повторити ті слова та доповнити своїми. Учень, який не зміг назвати жодного слова до теми, вибуває з гри.

Seasons

Мета гри - активізувати вживання лексики до теми "Seasons".

Перш ніж розпочати гру необхідно повторити назви пір року та описи їх. Можна вивчити вірш, присвячений цій темі. Потім учитель пропо­нує комусь з учнів задумати пору року і описати, не називаючи її, на­приклад: "It's cold. It's white. I ski. I skate. I make snow-men. I throw snow-balls".

Учні відгадують: "Is it early spring?", "Is it winter ?" Виграє той, хто правильно назве пору року.

I Like Spring

Учитель обирає двох ведучих. Учасники гри домовляються, хто яке слово буде говорити.

Наприклад: PI - snow; Р2 - flowers; РЗ - tree тощо.

Один ведучий каже: "/ like snow", "I like tree", "I like flowers".

Учні, які загадали ці слова, стають поряд з ним. Потім другий веду­чий говорить свої речення. Переможе той ведучий, поряд з яким зали­шиться більше гравців.

Who Knows the Colours Best?

Мета цих ігор - закріпити вміння учнів вживанні назв кольорів.

1. Учитель називає колір англійською мовою. Учні піднімають і по­казують картку чи предмет відповідного кольору. Якщо хтось з грав­ців помилився, його команда одержує Перемагає та команда, у якої менше мінусів.

2. Учитель показує предмет і запитує: "What colour is this?"

Учні або просто називають цей колір:"Л is red", або ставлять зага­льні питання "7s it red?"

3. Клас ділять на дві команди. Вчитель почергово запитує гравців команд: "What is white?" Учні відповідають: "The chalk is white", "The snow is white"Tom,o. Перемагає та команда, що складе найбільше речень.

4. Учитель почергово викликає учнів з кожної команди. Той, кого викликали, повинен вказати на предмет і скласти речення, наприклад: "The bookcase is brown", "The blackboard is black". Він одержує стільки б«ЛІ>, «кільки речень складе, використовуючи назви кольорів. Якщо гравець помилиться або повторить уже сказане речення, то вибуває з гри і його місце займає учень з іншої команди.

5. Ведучий задумує назву предмета. Учні по черзі відгадують задумане, запитуючи:"/» it brown?", "Is it red?" Після того, як учні визначили колір, вони відгадують назву предмета або запитують -."What is this?", а ведучий відповідає.

What Colour Is It?

На столі розкладені іграшки різних кольорів. Учитель пропонує одно­му з учнів (ведучому) задумати будь-яку іграшку. Інші гравці повинні від­гадати її. Спочатку вони відгадують колір, запитуючи, наприклад: "Is it red?". Потім відгадують назву іграшки, наприклад: "Is it white rabbit?". Якщо учень не помилиться, він стає ведучим, і гра продовжується.

The Chain of Words

Учитель називає українською мовою день тижня і кидає м'яч учневі. Той, зловивши м'яча, говорить: "Monday" та кидає його іншому учневі, який каже: "Tuesday" і т. д.

Учитель кидає м'яч і запитує: "What day is before (after) Monday?", "What day is between ... and ... ?" тощо.

Такі ігри можна проводити на закріплення вивчених слів до будь-якої теми ("Кольори", "Числівники", "Назви місяців" тощо).

Days of the Week

Мета гри - сприяти запам'ятовуванню назв днів тижня та вжи­ванню прийменника on. При проведенні гри можна використовувати таку таблицю:

We jump on Sunday

We play hockey on Monday

We ski on Tuesday

We skate on Wednesday

We speak English on Thuesday

We speak Ukrainian on Friday We run on Saturday

Варіант 1. Клас ділять на дві команди. Гравці першої команди за­думують, що вони роблять у неділю; гравці другої - що вони роблять у понеділок. Потім учасники команди по черзі запитують один одного: "Do you skate on Sunday?", "Do you speak English on Monday?" Коман­да, яка перша відгадає, що робить її суперниця, одержує 1 бал. Далі називають наступні два дні тижня. Останній, сьомий день, - загальний для обох команд. Після закінчення гри підсумовують бали і визнача­ють переможця.

Варіант 2. Кожна команда отримує ляльку і задумує, що вона робить кожен день. Далі гру проводять за варіантом 1, тільки тепер учні запи­тують: "Does she run on Sunday?", "Does she jump on Monday?" і т. д.

Living Calendar

На підлозі (чи на землі) креслять клітинки календаря на місяць і нумерують (одна клітинка - дата). Кожний гравець стає на свою клі­тинку. Ті, хто стоять на першій лінії, - "неділі", на другій - "понеділ-ки" і т. д. Назву місяця говорить учитель. Він по черзі звертається до КОЖНОГО учня, а той повинен назвати свою дату. Наприклад: "/ am Monday, the ninth of July". Потім гравці міняються місцями, і гра про­довжується.

Time

Ці ігри проводять при вивченні та закріпленні лексики до тем: "Time" та "My Day".

1. Учитель приносить у клас макет годинника зі стрілками. Пересу­ваючи стрілки, він почергово запитує учнів з кожної команди: "What time is it now?" За кожну правильну відповідь команда одержує 1 бал.

2. Учитель починає розповідь, але не закінчує її останнім реченням. Наприклад: "/ have a friend. Her name' is Ann. She gets up..." і перево­дить стрілки годинника на 7 годину. Учень, якого викликали, повто­рює останнє речення і закінчує його: "She gets up at 7 o'clock in the morning". Якщо учень помилився, його команда одержує «-«. Перемагає та команда, у якої менше мінусів.

3. Учитель ставить стрілку годинника на будь-який час та пропонує кожному учневі сказати, що він, його друзі, батьки роблять у цей час.

4. Учитель використовує годинник для повторення минулого або майбутнього часів дієслів. Відповідно він запитує: "What did you do yesterday (at half past four) ?" або "What will you do on Tuesday (at a quarter to five)?"

5. Дошку ділять на три частини. В одній частині зверху написано "In the morning", у другій - "In the afternoon", у третій - "In the evening". Учитель ставить стрілки годинника на будь-який час і стає біля однієї з частин. Учні повинні придумати речення, що вони роблять у цей час. Наприклад: "At twenty minutes to two I am at school", "At twenty minutes to two I am going home" тощо.

6. Учитель розповідає: "Vasylyk got up a quarter to seven yesterday. He had breakfast at half past seven. At five minutes past eight he went to school. When he came home, it was one o'clock. He had dinner at half past two and went out into the yard. In the yard he played football. He came home at five o'clock and began to do his lessons. At seven o'clock he watched <i funny film and laughed very much. At eight o'clock he had supper. At half past nine he went to bed".

Після цього учень, якого викликали, виходить до дошки, стає біля однієї частини розділеної дошки і жестами показує, що Василик робить. Учні вгадують і говорять, що він робить і о котрій годині.

Clothes

Мета гри - активізувати вживання лексики до теми "Одяг".

Учитель починає гру: "I packed ту suit-case with man's clothes". Учні по черзі повинні сказати речення, в яких буде названо будь-який пред­мет чоловічого одягу.

Наприклад:

PI: I packed ту suit-case with shirts.

Р2: I packed ту suit-case with a pair of trousers.

Так само проводять гру, використовуючи назви жіночого та дитячо­го одягу.

Food

Мета цих ігор - закріпити вивчені слова до теми "їжа".

1. Учитель називає слово до теми, наприклад, bread, і звертається до одного з учнів. Той називає інше слово і звертається до наступного учня і т. д. Кожен гравець повинен назвати слово до вказаної теми. Той, хто не зміг цього зробити, вибуває з гри. Перемагає учень, який останнім назве слово.

2. Кожен учасник гри повинен відповісти на два питання: "What fruit is in season now?", "What is your favourite food?" Якщо він швидко і пра­вильно відповість на ці запитання, його команда одержить 2 бали.

3. Учитель починає гру: "For dinner I have noodle soup". Кожен учень повинен повторити сказане речення, додавши за змістом слово або слово­сполучення.

Наприклад:

Р 1: For dinner I have noodle soup and boiled meat.

P2: For dinner I have noodle soup and boiled meat with fried potatoes.

P3: For dinner I have noodle soup and boiled meat with fried potatoes and tomatoes.

Перемагає той, хто останній додасть слово і правильно повторить все, що було сказано до нього.

4. Учитель говорить: "Berries (fruits, vegetables)" та показує на ко­гось з учнів. Гравець повинен швидко назвати ягоду (фрукт, овоч). Той, хто помилиться чи повторить вже сказане, вибуває з гри.

Так само проводять ігри: "Soup, the First Course, the Dessert", "At the Grocer's", "At the Dairy", "At the Greengrocer's" тощо.

5. Учитель говорить початок речення (наприклад: "At the grocer's we can buy...", "At the confectioner's we can buy..." тощо), а учень, повто­ривши його, додає назву продукту, про який йшлося? і що його можна ку­пити в магазині. Третій учень повторює все те, що сказав попередній, та додає своє слово і т. д.

Who Knows the Part of the Body Best?

Учитель у швидкому темпі дає завдання представникам обох ко­манд - Touch your shoulders. Show your mouth. Count your fingers тощо. Якщо учень правильно виконає завдання, команда одержує бал. Якщо ж помилиться, то бал у команди віднімають.

Do You Know the Part of the Body?

Ведучий, показуючи, наприклад, на шию, спеціально помиляється і го­ворить: "This is ту chin". Учень, до якого звертається ведучий, повинен швидко показати на підборіддя. Якщо він помилиться, то вибуває з гри.

Таку саму гру можна проводити до тем: "Одяг", "Кольори".

Who Has the Best Memory?

Для проведення цієї гри потрібні малюнки з предметами до відповід­ної теми. Назви предметів, що зображені на малюнку, повинні бути до­бре відомі дітям.

Ведучий вішає на дошку малюнок і пропонує учням запам'ятати все, що на ньому зображено. Через 2-3 хвилини малюнок закривають, а учні з пам'яті називають всі предмети, зображені на ньому. Виграє той, хто назве найбільшу кількість предметів.

What Flies?

Учитель задає питання, потім називає ряд іменників, деякі з них мо­жуть бути відповіддю на запитання, а деякі — ні. Коли учні чують слово, яке не відповідає на питання, то повинні підняти руки. Наприклад:

Учитель: What flies? A bird, a tree, a kite, a plane.

Коли вчитель називає предмет, що не літає, учні повинні підняти руки. Якщо хтось помилиться, то йому пропонують скласти речення з цим словом. Якщо він не зможе виконати це завдання, то вибуває з гри.

Water, Air, Land

Клас ділять на дві команди. Капітан першої команди, звертаючись по черзі до кожного гравця іншої команди, називає слово (water, air, land). Той, до кого звернувся ведучий, повинен назвати слово, яке відповідає темі.

Наприклад:

Water: a fish, a boat,a wave, a swimmer, a ship, a must, a captain, a sailor. Air: a bird, a plane, a rocket, a spaceship. Land: a tree, a garden, a house.

Подібні ігри можна проводити з тем, що вивчаються ("Classroom", "Home", "Street" тощо).

Guess the Riddles

Учитель дає тлумачення слова кожній команді. Учні повинні назва­ти це слово. Наприклад:

Учитель: Something we write with. Учень: A pencil.

Have You a Pet (Animal)?

Мета гри - тренувати учнів у вживанні: а) лексики до теми "Тва­рини"; б) загальних питань з дієсловом to be.

Кожен учень задумує улюблену тварину (добре завчасно попередити учнів про проведення цієї гри, щоб вони з дому принесли іграшку-тва­рину). Ведучий виходить до дошки і починає задавати по одному пи­танню кожному гравцеві: "Is your pet a duck?", "Is your pet a hen?" Якщо ведучий не відгадає, то учень відповідає: "No, it is not". Якщо ж відга­дає, то учень відповідає: "Yes, it is" і займає місце ведучого.

Antonyms

Ведучий, звертаючись до гравців, говорить речення з прикметником, наприклад: "The apple is small". Учень повинен сказати речення з прикметником-антонімом, наприклад: "The apple is big".

Так само можна проводити гру "Синоніми".

Proverbs arid Sayings

Мета гри - перевірити знання учнями прислів'їв та приказок.

Учитель передає м'яч одному з учнів і говорить приказку, наприклад: "East or West home is best". Учень, узявши м'яча, називає інше прислі­в'я або приказку. Якщо він не сказав до тих пір, поки вчитель лічив до трьох, то вибуває з гри.

What Is the Proverb?

Мета гри - перевірити знання учнями прислів'їв та приказок, за­кріпити навички вільного володіння питальними формами.

Ведучий виходить з класу, а учні задумують відоме прислів'я або приказку. Коли ведучий повертається, то почергово кожному учневі задає питання. У відповіді повинно бути одне слово із задуманого прислів'я, яке допоможе ведучому відгадати його.

Наприклад:

Ведучий: Did you have lunch during the break?

Учень 1: Yes, I did. My friend and I went to the school canteen.

Ведучий: Do you like the weather today?

Учень 2: Yes, I do, indeed.

Ведучий: Do you mean a proverb "A friend in need is a friend indeed"? Учень 3: Yes, we do. You are right.

Do You Like These Professions?

Мета гри - активізувати вживання лексики до теми "Професії", а також тренувати учнів у використанні стверджувальної, питальної та заперечної форм дієслів у Present Indefinite Tense.

Усі гравці утворюють-коло. Кожен задумує професію та повідомляє про неї решту учнів: "I am a (teacher, worker, driver)". Ведучий стає у центрі кола і запитує учня, що обрав собі, наприклад, професію вчителя: "Teacher, do you like the jobs of a worker and a driver?" "Teacher" може відповісти: "Yes, I like them", і тоді всі гравці пересуваються на одне місце за годинниковою стрілкою. Якщо ж "teacher" відповів: "No, I don't like the jobs of a worker and drivel, ведучий запитує: "What job do you like?" Відповідь може бути такою: "I like the jobs of a doctor and a pilot". У цьому випадку пари (робітник-шофер, лікар-пілот) повинні швидко помінятися місцями. У цей час (як і в попередньому випадку) ведучий намагається зайняти чиєсь вільне місце. Той, хто залишиться без міс­ця, стає ведучим, і гра продовжується.

What's Your Profession?

Мета гри - тренувати учнів у вживанні лексики до теми "Професії".

1. Для проведення гри потрібно роздати дітям ляльки або малюн­ки, на яких зображені хлопчики та дівчатка.

Учитель пропонує дітям дати ім'я своїй ляльці та придумати їй про­фесію. Кожен гравець повинен познайомити учнів класу зі своєю ляль­кою, назвати її ім'я, професію треба тримати у секреті. Клас ділять на дві команди. Представники від кожної команди по черзі задають один одному питання: "Is Kate a doctor?", "Is Nick a pilot?" Перемагає та ко­манда, яка першою відгадає назви професій.

2. Хто-небудь з учнів за допомогою пантоміми показує, що робить людина тієї чи іншої професії. Решта учнів намагаються відгадати цю професію, запитуючи: "Are you a teacher?"

Учень, який відгадає, стає ведучим.

3. Кожен учень задумує професію для себе. Клас ділять на дві ко­манди. Представники від кожної команди по черзі запитують один од­ного: "Kate, are you an engineer?", "Bob, are you a builder?" і т.д.

Make-believe

Клас ділять на дві команди, кожній з яких учитель дає завдання, наприклад: "Make believe that you are swimming", "Make believe that you are washing". Команда вибирає учнів, які можуть показати ту чи іншу дію. Команда-суперниця відгадує цю дію і говорить: "You are swimming" або "You are washing". За добре відтворену дію команда одержує 2 бали, за правильну словесну відповідь - 2 бали. Однак за мовну помилку від­німають 1 бал.

Twenty Questions

Мета гри - тренувати учнів у формуванні загальних питань.

Варіант 1. Учитель загадує іменник, а учні повинні відгадати зага­дане слово. Дозволяється задавати тільки загальні питання. Наприклад:

Is it a thing? - No, it is not.

Is it vegetable? - No, it is not.

Is it an animal? - Yes, it is.

Is it domestic? - No, it is not.

Is it cat? - No, it is not.

Is it dog? - No, it is not.

Does it live in the house? - No, it does not.

Is it big? - Yes, it is.

Is it a cow? - Yes, it is.

Варіант 2. Учням потрібно відгадати задумане вчителем дієслово. Наприклад:

Can you do it? - Yes, I can.

Do you do it every day? - Yes, I do.

Do you do it at home? - Yes, I do.

Do you do it at school? - Yes, I do.

Must you have a pen to do it? - No, I needn't.

Do you like to do it? - Yes, I do.

Is it to read? - Yes, it is.

Thinking of Words

Клас ділять на дві команди. Учні першої команди ставлять питання гравцям іншої. Наприклад:

Nina: Boris, can you think of an animal whose name begins with C?

Boris: Yes, I can.

Nina: What is it?

Boris: A camel.

Nina: Spell it!

Boris: CAMEL.

Nina: Right.

За кожну правильну відповідь товариша його команда одержує 1 бал.

Pattern Puzzle

Учитель пише на дошці 5 букв і кожну з них обводить квадратиком. Наприклад:

Це означає, що кожному учневі потрібно придумати слово, в якому має бути одна з чотирьох букв (Т, І, S, N) та буква Е (обов'язково). Пе­ремагає гравець, який напише більше слів.

Wolf and Lambs

Учитель ("пастух") вибирає ведучого ("вовка"). У "вовка" у руках декілька карток, на яких написані великими літерами слова. Він звер­тається по черзі до учнів з кожної команди ("вівці"). "Вівця", до якої звертається "вовк", повинна правильно назвати всі букви у слові, напи­саному на картці. Якщо "вівця" помилилася, "вовк" забирає її (учень' вибуває з гри). Перемагає команда, в якої "вовк" забрав менше "овець".

Stop

Клас ділять на три команди, кожна з яких обирає ведучого. Перший з них задумує слово (не називаючи його), записує на аркуші паперу і пере­дає вчителеві. Потім ведучий ставить на дошці таку кількість крапок, яка відповідає кількості букв у слові. Гравці його команди по черзі нази­вають букви, складаючи слово, наприклад: "Is there а Т in it? Is there a В in it?" Якщо буква вгадана вірно, ведучий записує її на дошці. Якщо ж названої букви нема у слові, він пише її поряд і перекреслює.

Крім того, в іншому випадку ведучий креслить одну з ліній (а по­тім одну з букв) умовного знака STOP.

Як тільки знак буде повністю зображено, гра припиняється. Якщо слово до цього моменту відгадане, команда виграє, якщо ж ні - програє. До дошки виходить інший ведучий, і гра продовжується.

Finish the Word

Команди сідають одна навпроти одної в два ряди і перекидають м'яч. Учень, який кидає його, говорить половину слова, наприклад class, учень І другої команди ловить м'яча і називає все слово повністю: classroom.

Так само проводять гру на засвоєння вживання суфіксів іменників і при­кметників.

Who Will Make Up More Sentences?

На дошці записані окремі слова, з яких потрібно буде скласти декіль­ка речень. За кожне правильно складене речення команда одержує 1 бал.

Write What You See

Учитель заздалегідь готує набір лексичних малюнків. На дошці на­писані слова (два стовпчики для обох команд).

Учитель викликає до дошки представників від обох команд. З набо­ру малюнків вони вибирають ті, що відповідають записаним на дошці словам. Потім учитель стирає записані на дошці слова і пропонує ді­тям написати їх самостійно. Перед тим, як написати потрібне слово, учень промовляє його: "I see..."

Where Are You Going?

Учитель заздалегідь дає завдання учням повторити всі слова, які означають предмети, що їх можна купити у магазині (за тематичним принципом).

Обирають ведучого. Він іде "за покупками" і прощається з класом :

Ведучий: "Good-bye, everybody, good-bye!

Учні: Oh, where are you going?

Ведучий: I'm going to the department store.

Учні: What are you going there for? (Why are you going there?)

Ведучий: Guess. (You must guess.)

Учні (по черзі відгадують): You are going to ... . To buy ... . Перемагає учень, який правильно назве найбільше предметів.

Did You Find It?

Учитель приносить у клас коробку, в яку заздалегідь покладені різ­ні дрібні предмети - по 2-3 на кожного учня. Такими предметами мо­жуть бути: порожня сірникова коробка, ґудзики, носовички, поштові марки, цукерки, копійки тощо.

Гравцям по черзі пропонують завдання:

Find something hard and square.

Find something that smells sweet.

Find something the name of which begins with B.

Учень знаходить у коробці відповідний предмет, показує дітям і називає його англійською мовою.

Be Quick

Учень починає гру, сказавши одне слово англійською мовою. Далі ко­жен По черзі (ланцюжком) називає слово, яке починається на останню букву попереднього слова.

Наприклад: good - dark - kind - doll - long тощо.

Гравець, що не продовжить ланцюжок, вибуває з гри.

Memory Run

Учасники гри можуть сидіти чи стояти. Вчитель (або ведучий) вик­ликає їх по черзі. Перший учень підбігає до будь-якого предмета, що зна­ходиться у кімнаті, доторкається до нього, називає його англійською мо­вою і повертається на своє місце. Другий учень підбігає до того самого предмета, торкається його, повторює назву, потім торкається іншого пред­мета і, назвавши його, повертається на своє місце. Таким чином, кожен учень повторює всі названі до нього предмети та додає своє слово. Гру треба проводити у дуже швидкому темпі.

Who Is the First?

Цю гру проводять при повторенні лексики. Кожний учень повинен мати Перед собою аркуш паперу з намальованим на ньому ланцюжком квадратиків (кількість визначає вчитель). Крім цього, учні повинні мати набір Картонних квадратиків з написаними на них літерами алфавіту (по декілька квадратиків з кожною літерою).

Учитель називає слово українською мовою або показує малюнок із зображенням будь-якого предмета. Учні повинні назвати відповідне сло­во англійською мовою, а потім заповнити свій ланцюжок квадратиків буквами (зі свого набору), що утворюють це слово.

Той, хто перший виконає завдання, піднімає руку. Вчитель перевіряє чи правильно складено слово, а учень встає і називає його англійською.

Важливо надати цій ігровій вправі цілеспрямований характер. Слова повинні бути підібрані за певним принципом: тематичним, фонетич­ним тощо.

Which Word Is Missed?

Гра проводиться у кінці навчального року з метою контролю за за­своєнням лексичного матеріалу або на початку навчального року - для повторення вивченого раніше.

Учні під керівництвом учителя заздалегідь готують наочні посібники зліва на великий аркуш паперу наклеюють зображення різних предметів, підібраних за певним принципом. У правій частині аркуша великим шрифтом у стовпчик записують слова, що називають зображені предмети. При цьому 2 3 слова повинні бути пропущені.

Учитель вивішує підготовлений матеріал на класну дошку і оголо­шує завдання. Учень, якого викликали, повинен назвати англійською псі предмети, зображені на плакаті, вказуючи при цьому на відповідний малюнок. Коли учень назве всі слова, які є у правій частині плаката, пін показує предмет, назви якого немає на ньому, називає англійське слово і записує його на дошці. Якщо в учня, що відповідає, виникають труд­нощі, вчитель звертається за допомогою до класу.

Who Knows More Words?

Напередодні проведення гри вчитель дає завдання учням повторити слова до відповідної теми. Клас ділять на команди. На початку гри вчитель оголошує тему для кожної команди. Теми можуть бути запи­сані на дошці заздалегідь, перед початком уроку.

Наприклад:

In the room I see ... .

In my bag I have ....

On the table there are ... .

In the street I see ... у

In the garden I see ... etc .

Кожен учень повинен на аркуші паперу написати речення, що від­повідає його темі, включаючи у нього всі відомі йому слова. Після цьо­го учні здають учителеві свої картки із записами.

Потім проводиться усна перевірка засвоєння лексики до теми у швид­кому темпі. Вчитель по черзі викликає учнів з кожної команди. При цьому варіанти перевірки можуть бути різними: учень може назвати всі відомі йому слова до теми або тільки одне слово (гравці з команди по черзі будуть називати решту слів).

Перемагає команда, яка назве найбільшу кількість слів до теми.

Потім визначають учня-переможця - того, хто без помилок напише на аркуші паперу найбільшу кількість слів до теми.

My Aunt Went to Town

Учитель пояснює учням, за яким принципом вони повинні вживати слова в умовній фразі: "My aunt went to town and bought..." Наприклад, він говорить: "Пригадайте слова, що називають шкільне приладдя". У цьому випадку один учень говорить фразу: "My aunt went to town and bought a book". Другий учень : "My aunt went to town and bought a book and pencils". Третій учень: "My aunt went to town and bought a book, pencils and a ruler". Кожен учень класу називає по черзі. Учень, котрий допус­тив помилку або не назвав "свого" слова, вибуває з гри.

Make a Sentence

У грі беруть участь дві команди, кількість гравців у кожній повинна відповідати кількості слів у простому реченні. Наприклад, якщо речен­ня складається з 4-ох слів - підмета, присудка, додатка і обставини, то відповідно у командах повинно бути по 4 учні, кожен з яких повинен тримати у руках табличку з номерами - 1, 2, 3, 4. Крім того, вчитель повинен приготувати 10 ситуативних малюнків із зображенням людей, які виконують певні дії. Учні мають володіти лексикою, якою бажано буде скористатися при описі всіх дій, зображених на малюнках. Учи­тель показує малюнки командам по черзі.

Так, на першому малюнку зображено хлопчика, що читає книгу, тоді:

Учень 1 (робить крок уперед і говорить): "The boy".

Учень 2: " is reading".

Учень 3: "a book."

Оцінювання роботи команд можна проводити за 12-бальною систе­мою. Переможе та команда, яка набере більшу кількість балів.

Numbers On the Blackboard

Мета гри - контроль за засвоєнням учнями числівників від 1 до 100.'

У грі бере участь увесь клас, поділений на команди (за кількістю рядів у класі). Якщо у грі беруть участь три команди, то класну дошку ді­лять відповідно на три частини. На ній заздалегідь написані числівни­ки. На першій парті кожного ряду-команди повинна лежати кольоро­ва крейда (бажано, щоб для кожної команди вона була різного кольору).

Учитель називає цифру (одну з написаних на дошці). Учні, які сидять за першими партами, швидко встають, повторюють уголос цю цифру, бе­руть крейду і біжать до дошки. Знайшовши на своїй частині дошки потрібну цифру, вони обводять її кружечком і повертаються на своє міс­це. Далі вчитель називає іншу цифру, і гра продовжується.

Якщо учень обвів кружечком не ту цифру, яку назвав учитель, то останній повинен його стерти. Учень, який допустив помилку, вголос називає потрібну цифру.

Виграє та команда, у якої на дошці залишиться більша кількість кружечків.

На наступному етапі навчання можуть бути використані порядкові числівники та календарні дати.

Let Us Count In English

Мета гри - закріпити навички вживання числівників при виконанні арифметичних дій.

Клас ділять на три команди. На столі вчителя відповідно лежать три стопи кольорових кружечків (квадратиків) з кольорового паперу або кар­тону. Кольорові кружечки (квадратики) у кожній стопі повинні бути одного кольору, наприклад, червоного. Це - штрафні фанти.

Учитель почергово звертається до учнів, пропонуючи виконати одну з чотирьох арифметичних дій, наприклад: "What are seven and four? What's three times four?"

Учень, що допустив помилку, повинен повторити правильний варі­ант, підказаний йому гравцем іншої команди або вчителем. Його ко­манда одержує штрафний фант. Переможе та команда, яка до кінця гри збере меншу кількість фантів.

Oral Arithmetic

Клас ділять на дві команди. Кожна з команд по черзі за сигналом вчителя повинна вголос правильно полічити від 1 до 50 (або до будь-якого числа меншого 50), але при цьому учні не повинні називати ті числа, які діляться, наприклад, на 7. (Учитель заздалегідь визначає такі числа для кожної команди.) Замість цих чисел потрібно говорити умо­вне слово, наприклад: Jack.

Для того, щоб визначити кількість помилок, можна вибрати "лічиль­ну комісію" (2-3 учні). Переможе та команда, яка допустить їх найменше.

Football

Гра проводиться при повторенні вивченого матеріалу з будь-якої теми. Для цього на аркуші паперу малюють футбольне поле, зліва і спра­ва - ворота. Футболістів на ігровому полі позначають кружечками двох різних кольорів (вони належать до обох команд, у кожній по 11 гра­вців, кожен з яких має свій номер) та розміщуються на полі таким чи­ном, щоб кожен гравець однієї команди переймався гравцем іншої команди. Готують 36 карток, на яких пишуть завдання для учасни­ків гри і невеликі картки з цифрами для обліку забитих командами голів. Картки із завданнями складають у колоду. Кількість гравців не обмежена.

Учасники кожної команди встановлюють, у якому порядку вони будуть бити по м'ячу. Будь-хто з них може бути воротарем, нападником або іншим гравцем ( футболістами під різними номерами).

Гравець, який отримав м'яч, повинен витягти з колоди картку і ви­конати завдання. Якщо він виконає завдання правильно, то передає м'яча товаришеві по команді (послідовно гравець №2 гравцю №3 і т. д.). Якщо при виконанні завдання допущена помилка або воно не виконано зо­всім, м'яч переходить до футболіста з команди-суперниці (наприклад, №3 однієї команди передає його №10 іншої команди, а той б'є штрафний удар). Гол вважають забитим у тому випадку, якщо при перебуванні м'яча у футболіста під №1 (воротаря) черговий гравець команди не впорається із завданням.

Гра починається зі змагання воротарів обох команд. Вони отриму­ють завдання від ведучого (вчителя). Команда, воротар якої краще ви­конає завдання, починає гру.

М'яч у гравця №6 (другого учасника команди), що знаходиться у центрі поля (фішку ставлять на кружечок 6). Якщо він правильно ви­конав завдання, м'яч передають гравцю під № 7 (третьому учасникові команди) і т. д.

Коли м'яч (фішка) потрапляє до гравця під №11 будь-якої команди, наступні футболісти з обох команд б'ють по воротах суперника.

Кількість забитих кожною командою голів вказують на картках з написаними на них цифрами, які накладають на футбольне поле або прикріплюють до нього. #

Команду, яка забила впродовж 20 хвилин (або протягом іншого часу) більше голів, визнають переможцем.

Орієнтовні завдання:

• Скласти речення за малюнком.

• Поставити питання до малюнка.

• Прочитати речення і дати розпорядження.

• Висловити заперечення до твердження.

• Прочитати речення (вставити пропущені букви).

• Перекласти речення на англійську мову.

Ужити дієслово в потрібній формі. Прочитати питання і дати відповідь на нього. Прочитати речення і поставити 4 типи питань. Прочитати слова і словосполучення. Назвати три форми дієслова. Перекласти речення на українську мову.