Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PraktZadanSotsiolNizhn_03_2008.doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.1 Mб
Скачать

Примеры программ социологического исследования

1. Пример постановки проблемы, определение цели и задач исследования, объекта и предмета исследования, выборки по теме «Подростки: чтение и использование компьютера». Результаты зондажного исследования приводятся в статье Ирины Анатольевны БУТЕНКО – заведующей отделом Института культурологии Министерства культуры РФ,. доктор социологических наук, опубликованной в журнале «Социологические исследования» (2001. № 12. С.85-86.).

При определении и анализе проблемы было использовано 14 источников.

Было также указано участие в исследовании к.пед.н. В.П. Чудиновой.

Проблема

Новые информационные технологии все глубже проникают в труд и быт россиян. Экранная культура охватывает широкие слои населения; компьютерная грамотность стано­вится атрибутом современного человека. Информатизация - это не просто еще одна характеристика общества, но качественное изменение всей среды обитания человека, характеристика, значение которой специалисты ставят в ряд с изобретением колеса и печатного станка. Она меняет привычные характер и форму восприятия информации.

Дети и подростки наиболее восприимчивы к новым технологиям. С одной стороны, именно они- наиболее увлеченные пользователи, а нередко и программисты, поражающие взрослых своей хваткой и сообразительностью. С другой - в последние два десятилетия учителя, библиотекари, некоторые родители в нашей стране выражают опасения по поводу того, что дети читают все меньше, что печать проигрывает соревнование за читательское внимание экрану - телевизионному и/или компьютерному.

Есть ли шансы у печатных носителей информации привлечь внимание юных? С удовле­творением каких потребностей связаны данные шансы? Имеются ли среди учащихся, "обреченных" на ежедневное общение с учебниками, "группы риска", возникшие в связи с компьютеризацией?

Спад интереса населения к чтению книг и. особенно, - "серьезной литературы", и рост внимания к журналам, прежде всего - развлекательного характера, наблюдается в разных странах [I]. Отмечается тенденция к прагматизации чтения, которое, кстати,. нередко меняет масштаб или принимает новые формы (читаются произведения кратких жанров -статьи в энциклопедиях и справочниках, инструкции и руководства [2], все чаще в этой связи обращаются к электронным носителям). Развиваются гедонистические потребности, и их удовлетворение, ранее в значительной степени связанное с "развлекательным" чтением, все чаще увязывается с иными - аудиовизуальными прежде всего - формами развле­чений.

Снижение интереса к чтению отразилось в поведении юных. Во Франции, например, оно не является любимым занятием учащихся, которые помимо конспектов и газет читают 1-2 книги в месяц, оценивают их, в первую очередь, с точки зрения "полезности" для учебы (а чем толще книга, тем меньше у нее шансов быть прочитанной) [З].

Многие исследователи ведут речь о двух революциях конца XX века - в библиотеках и в обучении, или о технологической и интеллектуальной; специалистами разных областей знания тщательно анализируется массовый переход к "реальности" компьютерного экрана [4]. Среди юных большое значение придается электронным играм. Поиск удовольствия, развлечения признан главной причиной увлечения ими [5]. Например, среди 11-16-летних английских подростков доля тех, кто играет в эти игры, составляет 77%, и большая часть респондентов играет регулярно, ежедневно от 30 мин. до 1 часа, а часть подростков (17%) может быть названа "компьютерно зависимой": они играют гораздо дольше, избегая обращения к другим видам деятельности [б]. Половину любимых игр представляют собой игры с применением насилия; образовательные игры - 2% [7].

Педагогами, социологами, психологами разных стран постоянно обсуждаются вопросы о том, как стимулировать обращение грамотных людей к изданиям, печатным и электрон­ным [8]. Специалисты исследуют пути и разрабатывают средства, позволяющие сочетать в компьютерных играх развлечение и обучение [9]. Подростки, игравшие с компьютером, получили более высокий балл за запоминание (усвоение) по сравнению с теми, кто работал; текстом, представленным на бумаге. Первые выше оценивали свои занятия, чаще назы­вали их приятными и эффективными [10].

Электронные игры в равной степени популярны среди девочек и мальчиков [11], но обнаружено, что девушки реже, чем юноши, получали доступ к играм, юноши играли дольше, чаще признавались, что пренебрегали выполнением домашних заданий ради игр, а после игры чувствовали себя лучше [б]. Игры оказались наиболее длительными из ежедневных занятий: 7% опрошенных сообщили, что играли на домашнем компьютере не менее 30 часов в неделю; юноши играли более регулярно, предпочитали жестокие игры. Девочек привлекали забавные. Около двух третей их играла в видеоигры дома, по крайней мере, 1-2 часа в неделю, но только 20% - в залах с игровыми автоматами, среди мальчиов - соответственно 90% и 50% [7]. Особенности протекания поздней и ускоренной модернизации, когда резкие, коренные изменения в образе жизни, мышлении наблюдаются не в ходе смены трех-четырех поколений, как это было во Франции, Германии или Англии, а в течение жизни одного поко­ления, определили российские особенности информатизации и ее влияния на образ жизни и мыслей граждан, в том числе юных. Перемены, происходящие с чтением, наиболее стремительны. Обнаружено, что и в России чтение для старшеклассников является, в первую оче­редь, развлечением и отдыхом [12]. Существуют гендерные различия в предпочитаемых видах изданий [13]. По мере взросления снижается интерес к печатному слову, падает престиж чтения, сокращается его доля в структуре свободного времени; чтение становится более индивидуальным, прагматичным, информационным и поверхностным; чтение по школьной программе значительно преобладает над досуговым; популярными становятся детективы, романы ужасов, сентиментальная любовная литература, печатные версии кино­романов; возрастает число подростков, ограничивающихся только чтением периодики [14].

Сбор данных

Задачами настоящего исследования оказалось выявление степени сходства/различия между читателями и пользователями компьютера - подростками (10-15 лет) - в следующих аспектах:

1) социально-демографических характеристиках респондентов (пол, возраст, состав семьи, ее оснащенность техникой для досуга и саморазвития; тип образовательного учреж­дения);

2) содержании досуга (наборе занятий по выбору);

3) соотношении деловых и гедонистических мотивов чтения;

4) способах и целях использования компьютера ("деловом" - работе в редакторах, программировании, получении информации и "развлекательном" - игре, прослушивании аудиозаписей, просмотре изображения);

5) смысле информационного поиска,

Кроме того, потребовалось различить два относительно противоположных вида пользователей - программистов, использующих компьютер, главным образом, "по делу", и "игроков", обращающихся к нему исключительно в развлекательных целях.

Для решения поставленных задач были выделены следующие три группы лиц:

1) "читатели" - подростки, посещающие библиотеку; 2) "программисты" - подростки, зани­мающиеся в компьютерных кружках; 3) "игроки" - подростки, играющие на игровых авто­матах. Для выяснения значения компьютера для читателей среди посетителей библиотеки были отобраны те, кто владеет компьютером, то есть занимаются в библиотеке в компью­терном кружке.

В декабре 2000 г. проведено зондажное исследование. Сплошной опрос занимающихся и пришедших в день его проведения осуществлен в компьютерном классе при Российской государственной детской библиотеке2, в компьютерном кружке Дома пионеров на Полянке, а также в зале игровых автоматов для детей (в большинство залов пускают только совершеннолетних). Всего опрошено 90 человек (по 30 в каждом учреждении).

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1.Di'rn L. La societe francaise en tendances. Press Universitaire de France. Paris. 1990; Giratzer W., Hand-rich K.-O., Noll H.-H., Slier K., Worncll B. Recent Social Trends in West Germany 1960-1990. Campus Verlag. McGill-Queen's University Press. Frankfurt am Main, Montreal and Kingston, 1992; Тенденции социокультур ного развития России. 1960-1990-е гг. (Отв. ред. И.А. Бутенко, К.Э. Разлогов). М.: ПАИМС, 1996; Genov N., Krasteva A. (Eds). Bulgaria 1960-1995. National And Global Development. Sofia, 1999.

2. Подробнее см. Бутенко И.А. Читатели и чтение на исходе XX века. М.: Наука, 1997.

3. Santainois L. Comment lisent les enfants / Libres Hebdo. 1989, № 24. P. 39-41.

4. Himmelfarb G, Revolution in the Library // The American Scholar. ENG, 1997. 66, 2. Spring. P. 197-204.

5. Griffiths M.D,, Hunt N. Computer Game Playing in Adolescence: Prevalence and Demographic Indicators // Journal of Community and Applied Social Psychology, 1995. Vol. 5(3). P. 189-193.

6. Phillips C.A., Rolls S.. Rouse A., Griffiths M.D. Home Video Game Playing in Schoolchildren: A study of Incidence and Patterns of Play // Journal of Adolescence, 1995. Vol. 18(6). P. 687-691.

7. Funk G. Reevaluating the Impact of Video Games // Clinical-Pediatrics, 1993. Vol. 32(2). P. 86-90.

8. Woods P. Literacy Is Not Enough: Essays on the Importance of Reading // British Journal of Sociology of Education. ENG. 1999, 20, 3. Sept. P. 419-429.

9. Schwartz S. A Comparison of Componential and Traditional Approaches to Training Reading Skills // Applied Cognitive Psychology, 1988, Vol 2(3). P. 189-201.

10. Oyen A., Siri В., James M. The Effects of Computer Games and Lesson Contexts on Children's Mnemonic Strategies // Journal of Experimental Child Psychology, 1996. Vol. 62(2). P. 173-189.

11. Colwell ,/., Grady C., Rhaiti S. Computer Games, Self-esteem and Gratification of Needs in Adolescents // Journal of Community and Applied Social Psychology, 1995. Vol. 5(3). P. 195-206.

12. Левченко Л.Н., Дудник О.Д. Изучение отношения старшеклассников к некоторым проблемам современности // Чтение детей и подростков в конце XX века. По материалам региональных исследований библиотек / Отв. ред. И.А. Бутенко, Е.И. Голубева, В.П. Чудинова. М.: РГДБ, 1999. С. 51.

13. Матюшина B.C. Содержание чтения школьников // Чтение детей и подростков в конце XX века. По материалам региональных исследований библиотек (Отв. ред. И.А. Бутенко, Е.И, Голубева, В.П. Чудинова). М.: РГДБ, 1999. С. 59.

14. Чудинова В.П. Читающие дети в мире книжной и "электронной" культуры // Человек читающий (Отв. ред. Б.В. Бирюков, И.А. Бутенко). М.: РИК, 2000.

15. Белавино И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр // Вопросы психологии. 1993. № 3. С. 62-70.

Задание 1. Жанр статьи и то, что исследование зондажное позволяет не выделять цель, объект и предмет исследования. Просьба определить на основе статьи:

  1. цель,

  2. объект,

  3. предмет исследования,

  4. выборку.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]