
- •Содержание
- •Пояснительная записка
- •Критерии оценки выполнения индивидуальных практических заданий.
- •Перечень практических занятий с указанием объема часов
- •0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 Время, дн.
- •Узнать аудиторию Размер аудитории
- •Как определить размер аудитории
- •Поведение большой аудитории
- •Поведение маленькой аудитории
- •Состав аудитории
- •Узнайте регламент
- •Цель, мысль, впечатление Предельно точно и узко сформулируйте цель
- •Какую мысль внушить
- •Установите, какое впечатление вы бы хотели произвести на слушателей
- •Сформулируйте ключевую фразу, которую должны запомнить зрители
- •Текст План и тезисы
- •Текст доклада
- •Визуальные средства
- •«Вредные» слайды
- •Полезные слайды
- •Когда использовать слайды
- •Сколько должно быть слайдов в презентации
- •Учитывайте длительность доклада
- •Порядок слайдов в презентации
- •1. Подготовка компьютера
- •2. Установка роли Hyper-V
- •3. Создание виртуального жесткого диска
- •4. Создание виртуальной машины
- •5. Редактирование параметров виртуальной машины.
- •6. Запуск и подключение к виртуальной машине.
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 Время, дн.
- действия, выполняемые без использования ЭВМ
- действия, выполняемые с использованием ЭВМ
Рис. 1. Диаграмма Ганта разработки программного комплекса генерации изображений; затрат труда программиста tp= 69 чел./дн.; затрат машинного времени tм = 52 дн.
Расчет себестоимости проводится для определения рыночной цены ПО и инвестиционных затрат. Рыночная цена основывается на плановой себестоимости. Инвестиционные затраты принимаются равными плановой себестоимости.
Плановая себестоимость определяется по формуле:
С = (З + А + Спр.)(1+Кн),
где:
З - заработная плата разработчика с начислениями на социальные нужды
А - амортизация ПЭВМ и другого оборудования,
Спр - прочие производственные затраты,
Кн - коэффициент накладных затрат (обычно, 0,2),
При определенной выше длительности разработки и коэффициента tp начислений на социальные нужды 0,395 заработная плата составит
где:
m - среднее количество дней в месяц, m = 22;
З0- среднемесячная заработная плата разработчика.
Амортизационные отчисления при линейном методе расчета амортизации составят
где:
НА - годовая норма амортизации,;
ЦВТ - балансовая стоимость вычислительной техники (ВТ),
256 - среднее количество рабочих дней в году
tм - объем машинных ресурсов для разработки ПО (дней).
Для расчета амортизации могут использоваться и другие методы, разрешенные Положением по бухгалтерскому учету.
Прочие производственные затраты включают затраты на техническое обслуживание и ремонт ВТ, расходные материалы, аренду помещений и определяются по формуле
где:
Нпр - процент прочих производственных затрат от первоначальной стоимости ВТ,
Нпр = (34)%.
Пример расчета плановой себестоимости ПО информационно справочной системы.
Примем среднемесячную заработную плату разработчика равной Зо = 1500 р. и балансовую стоимость ВТ ЦВТ = 15000 р. и НА =12% Ранее в таб.2.6 были определены длительность разработки tр =150 дн. Если объем машинных ресурсов 100 дн., то
Плановая себестоимость составит приКн = 0,2.
С = (14267 + 703 + 234,4)(1+0,2) = 18245 р.
Определение себестоимости производства товаров и оказания услуг
Расчет себестоимости производства товаров и оказания услуг осуществляется на основе эксплуатационного бюджета (см. Практическое занятие №2).
Эксплуатационные (текущие) затраты разделены на две группы: переменные и постоянные затраты. К переменным затратам относятся те виды затрат, общая сумма которых за учетный период напрямую зависит от количества продукции, выпускаемой в данном периоде. Величина переменных затрат на единицу продукции остается неизменной.
Общая сумма постоянных затрат за учетный период не зависит от количества выпускаемой продукции, она принимается неизменной. Величина постоянных затрат в расчете на единицу продукции снижается по мере увеличения выпуска продукции.
Расчет эксплуатационных затрат основан на определении себестоимости продукции.
Различают себестоимость годового выпуска продукции и себестоимость единицы изделия.
Себестоимость выпуска продукции определяется величиной текущих затрат на производство и реализацию продукции.
Виды затрат включают полный перечень эксплуатационных (текущих) затрат действующего производства. На ранних стадиях создания новых изделий такой бюджет достаточно сложно спрогнозировать.
Себестоимость единицы изделия прогнозируется различными методами.
При отсутствии необходимых данных следует использовать приближенные методы расчета себестоимости изделия, например, метод укрупненной нормативной калькуляции или метод удельных весов.
Метод укрупненной нормативной калькуляции предполагает определение себестоимости изделия на основе расчета, по крайней мере, основных статей: материальных затрат, основной и дополнительной заработной платы, отчислений на социальные нужды и накладные расходы (табл.3.7).
Таблица 3.7.
Калькуляция себестоимости изделия
Статьи затрат |
Затраты на единицу, руб. |
I. Переменные затраты 1.Материальные затраты 2.Основная заработная плата производственных рабочих 3.Дополнительная заработная плата производственных рабочих 4.Отчисления на социальные нужды П. Постоянные затраты 5.Накладные расходы, включая амортизацию1
Итого Сп: |
|
Затраты на материалы и комплектующие изделия определяются по нормам расхода и действующим ценам за вычетом стоимости отходов (табл. 3.8 и 3.9).
Таблица 3.8.
Расчет стоимости основных материалов
Наименование материала |
Единица измерения |
Цена единицы, руб. |
Норма расхода на изделие |
Стоимость, руб. |
|
|
|
|
|
ИТОГО: |
|
|
|
|
Таблица 3.9.
Расчет стоимости комплектующих покупных изделий и полуфабрикатов
Наименование |
Единица измерений |
Цена единицы, руб. |
Применяемость |
Стоимость, руб. |
|
|
|
|
|
ИТОГО: |
|
|
|
|
В стоимости материалов и покупных изделий должны учитываться транспортно-заготовительные расходы в размере 10-15% от их стоимости.
Стоимость возвратных отходов может быть принята в размере 5-20% от стоимости материалов.
Основная заработная плата производственных рабочих определяется на основе трудоемкости работ и часовых тарифных ставок. Исходные данные и результаты расчетов вносятся в табл. 3.10.
Таблица 3.10.
Расчет основной заработной платы производственных рабочих
Вид работ |
Трудоемкость, нормо-часы |
Средний разряд работ |
Часовая тарифная ставка, руб. |
Основная заработная плата, руб. |
|
|
|
|
|
ИТОГО: |
|
|
|
|
Дополнительная заработная плата может быть принята в размере 10…15% от основной, а отчисления на социальные нужды – 35,6% от основной и дополнительной заработной платы.
Накладные расходы определяются в процентах от основной заработной платы в размере 250-350%.
При использовании метода удельных весов себестоимость проектируемого изделия может быть установлена на основе расчета одной (нескольких) из статей прямых затрат (затрат на материалы и покупные изделия, заработная плата производственных рабочих) и удельного веса этой статьи (статей) в полной себестоимости аналогичных изделий. В этом случае себестоимость проектируемого изделия может быть определена по формуле
где:
Sc- затраты по рассчитываемой статье, руб.;
Ус- удельный вес этой статьи в себестоимости аналогичных изделий, % (принимается по данным предприятий, Приложения 2 и других источников).
Приближенное значение Ргодовых эксплуатационных затрат может быть получено по формуле:
ЭР = Сп .Qг,
где:
Qг, - годовой объем продаж изделий.
Расчет инвестиционных затрат
Инвестиционные средства – это те средства, которые требуются единовременно для того, чтобы проект мог действовать.
Ио можно рассчитать по формуле:
Ио = Ко + Кв + Км + Ктр + Кпр(4)
где:
Ко- инвестиции в основное технологическое оборудование;
Кв - инвестиции во вспомогательное оборудование;
Км - стоимость монтажа и пуско-наладки оборудования;
Ктр- стоимость транспортировки оборудования;
Кпр - прочиеинвестиционные расходы, значимые для проекта (патентование, лицензирование и др.).
Перечень контрольных вопросов:
Охарактеризуйте структуру цены.
Опишите последовательность разработки ценовой политики предприятия.
Охарактеризуйте методы ценообразования.
Ход работы
Задание
Рассчитать параметры проекта (себестоимость и длительность разработки), предложить экономически выгодную розничную цену продукта. Исходные данные для расчетов выдаются преподавателем в индивидуальном порядке.
Требования к отчету: проведенный расчет параметров продукта.
Практическое занятие №2
Тема: Проведение анализа и выбор эффективной технологии продвижения программного обеспечения на рынок информационных услуг.
Цель: формирование навыков продвижения программного обеспечения на рынок.
Оборудование: персональный компьютер.
Краткое теоретическое обоснование:
Особенности рынка разработки ПО под заказ
Рынок разработки программного обеспечения (ПО) под заказ существенно отличается от других услуг в сфере IT. Прежде всего, это обусловлено высокой технической сложностью выполняемых работ и рисками, которые в связи с этим обычно несут как заказчик, так и исполнитель.
Рассмотрим основные особенности данного рынка и по результатам анализа выделим те факторы, которые могут иметь наибольшее значение для заказчика при выборе исполнителя для заказа на разработку программы.
Причины обращения за разработкой ПО под заказ
Можно выделить несколько основных случаев, в которых потенциальный заказчик вместо приобретения готового программного продукта обращается в компанию, проводящую разработку программ «под заказ»:
• Для решаемой задачи не существует «коробочного» ПО
• Существующее ПО не удовлетворяет всем требованиям
• Лицензия на существующее ПО слишком дорогая,
• ПО требует дорогостоящих доработок или сопровождения
Основные риски заказчика
Следует отметить, что многие из потенциальных клиентов уже ранее имели опыт аутсорсинга разработки программного обеспечения и как правило, именно с ним связаны основные опасения. [2] Рассмотрим наиболее распространенные проблемы, которые испытывает заказчик, обращаясь за услугами по разработке программного обеспечения.
Превышение сроков разработки продукта
При разработке программного обеспечения под заказ распространенной практикой являются ситуации, когда планируемые сроки разработки превышаются в несколько раз. При этом в результате продукт может устареть еще до окончания его разработки.
Низкое качество продукта
Зачастую разработанный под заказ программный продукт имеет крайне низкое качество и содержит много ошибок, что увеличивает период внедрения и тестирования, в итоге нередко на этапе внедрения такого продукта, оплатив все издержки его разработки, заказчик вынужден отказаться от его использования.
Слабая проектная составляющая
Ошибки этапа проектирования представляют одну из наиболее серьезных проблем, возникающих при разработке программных продуктов под заказ. Как правило, при проектировании продукта используется одна из двух основных схем:
• Жесткое техническое задание заказчика - проектная документация на разработку программного продукта полностью подготавливается заказчиком. Необходимо отметить, что если заказчик – не IT-компания, он может не иметь специалистов, квалификация которых достаточна для составления грамотного технического задания.
• Предложения исполнителя по разработке программного продукта на основе функциональной спецификации заказчика – заказчик предоставляет исполнителю функциональную спецификацию на продукт – документ, описывающий требования только к функциональности, но не к внутренней архитектуре программного продукта. На основании функциональной спецификации исполнитель предлагает проект технического задания заказчику.
Вместе с тем ни одна из перечисленных схем не лишена недостатков. Наиболее распространенная проблема – проектная документация не учитывает все работы, которые нужно выполнить, чтобы продукт имел заявленную функциональность, а как результат – сроки и бюджет проекта оказываются рассчитанными неправильно.
Проблемы могут возникнуть и по вине самого заказчика – составляя техническое задание, заказчик может не учесть всю функциональность, которая ему необходима. Изменение проектной документации в процессе разработки может создать дополнительные проблемы.
Превышение бюджета разработки
Оплата работы программистов, как правило, производится по фиксированному времени. Таким образом, себестоимость разрабатываемого программного продукта определяется суммарным временем (в человеко-часах), которое коллектив программистов затратит на его разработку.
Вместе с тем, как было сказано выше, неточности в проектной документации могут привести к увеличению сроков разработки, либо к тому, что разработанное решение не имеет функциональности, которая будет достаточной для заказчика.
В данном случае заказчик оказывается перед выбором – отказаться от дальнейшей разработки продукта и потерять все средства, которые уже были затрачены на его разработку, либо потратить еще определенное количество средств на доработку продукта и успешно ввести его в эксплуатацию. В отдельных случая запланированный бюджет в может быть превышен в несколько раз.
Проблемы на этапе внедрения
Разработанный программный продукт может формально четко соответствовать проектной документации, однако иметь недостатки, как этапа проектирования, так и этапа реализации, препятствующие его использованию по назначению.
Стоимость устранения таких недостатков окажется тем выше, чем на более позднем этапе они будут выявлены. Так, например, устранение архитектурных недостатков на этапе массового внедрения и технической поддержки пользователей может привести к расходам, которые существенно превысят весь бюджет проекта.
Остановка критичных бизнес-процессов
Отсутствие к нужному времени программного продукта, обеспечивающего автоматизацию тех или иных бизнес-процессов, критичных для компании (например, программное обеспечение, обеспечивающее учет грузоперевозок, либо программное обеспечение для Call-центра, обеспечивающего прием и обработку тысяч звонков) может остановить процессы, которые являются критичными для одного из подразделений, либо для всей компании в целом.
Основные риски исполнителя
Необходимо отметить, что при разработке программных продуктов исполнитель также несет риски превышения бюджета разработки. В том случае, если стоимость услуг по разработке объявлена в договоре фиксированной (что наиболее привлекательно для заказчика), все непредвиденные расходы в случае превышения сроков и бюджета разработки ложатся на исполнителя.
В случае, если установленные договором сроки фиксированные, а исполнитель не желает нести репутационные издержки, он может ускорить разработку продукта, затратив дополнительные средства и привлекая большее число программистов, либо производя аутсорсинг значительной части работ у компаний-партнеров.
В случае с крупными проектами абсолютные значения этих расходов могут быть весьма существенными для компании-исполнителя работ.
Предпочтения заказчика
Из проведенного анализа очевидно, что существует определенный баланс между рисками заказчика и исполнителя работ, который определяется условиями заключаемого договора и может существенно колебаться как в одну, так и другую сторону. При этом наиболее предпочтительный вариант для заказчика выглядит следующим образом:
• Фиксированное время разработки
• Фиксированный бюджет проекта
• Жесткое техническое задание
• Материальная ответственность исполнителя за убытки, которые может понести заказчик в связи с неисполнением условий договора
• Обязательства исполнителя по технической поддержке
• Низкая стоимость решения
Предпочтения исполнителя
Очевидно, что для исполнителя предпочтительно либо не брать на себя существенные риски при разработке продукта, либо закладывать их в стоимость разработки и стараться минимизировать, привлекая более квалифицированных специалистов к проектированию и непосредственно к разработке программного продукта.
Практика продвижения услуг по разработке ПО российскими компаниями
В данном разделе проведем анализ практики продвижения услуг по разработке программного обеспечения на российском рынке на основе нескольких компаний, которые специализируются на оказании таких услуг.
Компания Pixelsoft
Компания специализируется на широком спектре задач в области разработки программного обеспечения в различных областях информационных технологий, в том числе:
• базы данных
• искусственный интеллект и экспертные системы
• машинная графика
• проектирование операционных систем
• параллельное программирование
• программирование мультимедиа
• конструирование компиляторов
• математическое моделирование
• защита информации
• сетевые решения
• WEB-программирование
• системы управления
• программирование устройств
Продвижение услуг
Рассмотрим основные приёмы, которые компания Pixelsoft успешно применяет при продвижении своих продуктов и услуг.
Работа с партнёрами
Стратегия продвижения услуг компании заключается в наличие партнерского статуса с известными отраслевыми лидерами, такими как компания Cisco, специализирующаяся на сетевом оборудовании и компания 1C, которая известна своими решениями для обеспечения бухгалтерского, финансового и складского учета, а также средствами анализа данных для предприятий в различных отраслях.
Демонстрационные утилиты – демонстрация качества услуг потенциальным заказчикам
Компания имеет определенный набор утилит собственной разработки, часть из которых бесплатна и доступна для скачивания с официального сайта компании в сети Интернет.
Основное назначение представленных утилит – быстрая и удобная синхронизация данных между настольным и карманным компьютером. Эти продукты служат своего рода демонстрацией, на которой потенциальные заказчики могут посмотреть качество программных продуктов, разрабатываемых компанией Pixelsoft.
Скидки постоянным клиентам
Для постоянных клиентов компании действует система скидок, которая прежде всего распространяется на доработку и внесение изменений в решения, ранее разработанные под заказ.
Сертификация и обучение специалистов компании
Компания Pixelsoft проводит обучение собственных специалистов в сертифицированных Microsoft учебных центрах. Большинство специалистов компании сдали сертификационные экзамены и сертифицированы по программе MicrosoftCertifiedSoftwareDeveloper.
Компания FastSoft
Основное направление деятельности компании FastSoft - разработка программного обеспечения на заказ. Компания выполняет полный цикл услуг по разработке программного обеспечения на заказ, включая предпроектный анализ, оценку проекта, проектирование, разработку, тестирование, внедрение и сопровождение программного продукта. Компания ориентируется на потребности в программном обеспечении мелкого и среднего бизнеса. В основном компания решает задачи связанные с:
• Ведением клиентских баз данных
• Генерацией и учетом документов различной отчетности
• Складским учетом
• Планированием и контролем текущих задач клиента
Продвижение продуктов и услуг
Рассмотрим основные элементы стратегии, которые компания FastSoft использует для продвижения услуг на рынке:
Известные проекты
Стратегия продвижения услуг компании основана, прежде всего, на известных проектах, в которых компания принимала участие. Среди известных клиентов компании банк "ИнтерКомерц", Транспортно-экспедиционная компания "Трек-Сервис", Торгово-промышленная группа KRAFT и ряд других крупных компаний.
«Коробочные» продукты
Компания имеет большое число «коробочных» продуктов собственной разработки, в числе которых, например программа «Спортклуб» предназначенная для учета, регламентирования, оптимизации тренерской работы в спортивных клубах, а также для организации финансовой деятельности клуба, объединений, федераций.
«Коробочные» продукты и известные заказчики используются компанией в качестве демонстрации успешности реализуемых проектов и становятся основой для привлечения новых заказов.
Прозрачное ценообразование
Компания использует прозрачную формулу ценообразования, зависящую от числа человеко-часов, необходимых для разработки того или иного продукта. При этом после заключения контракта общая сумма является фиксированной, что, безусловно, снижает риски клиентов и является одним из факторов, направленных на долгосрочное сотрудничество.
Специализированные выставки и форумы
Компания регулярно принимает участие в специализированных выставках и форумах, представляя там свои продукты и услуги.
Компания Soft4B
Компания Soft4B позиционирует себя как узкоспециализированный разработчик программного обеспечения для решений малой автоматизации, расширяющих функциональность продуктов MicrosoftOffice. Большнство решений имеет бюджет от 300 т.р. до 1 млн. руб., однако среди клиентов компании крупные российские как коммерческие, так и государственные предприятия. Компания предоставляет полный цикл разработки программ:
• анализ, моделирование и оптимизация бизнес-процессов;
• составление технического задания;
• разработку программ и баз данных на заказ;
• разработку цуи-приложений, решений для e-commerce;
• автоматизацию предприятий;
• внедрение и поддержка разработанного ПО;
• продажу сопутствующего лицензионного программного обеспечения.
Продвижение услуг
Основа продвижения услуг компании во многом схожа с компанией FastSoft и основана в первую очередь на известных заказчиках. Также компания провела сертификацию своих специалистов в системе MicrosoftCertifiedProfessional, что позволяет ей заявлять о высокой квалификации специалистов принимающих участие в разработке.
Узкая специализация
Компания позиционирует себя как узкоспециализированного разработчика небольших баз данных и решений для офисной автоматизации, который при этом может предложить заказчику ряд отсутствующих у конкурентов преимуществ, которые будут рассмотрены ниже.
Фиксированные сроки и стоимость разработки
Компания заявляет фиксированные сроки и фиксированную стоимость разработки продуктов, что снимает с клиента часть рисков, рассмотренных в п. 2.3.
Готовые компоненты, ценообразование и сроки
Отдельные часто востребованные клиентами решения, например, система учета клиентов или учет сотрудников компания предлагает в виде готовых модулей, которые могут быть встроены в решение, которое заказывает клиент с оплатой по фиксированной ставке.
При этом фиксированная ставка значительно ниже стоимости разработки такого компонента “с нуля”, также сокращаются и сроки разработки.
Компания RuNetSoft
[8] КомпаияRuNetSoft является поставщиком комплексных услуг на рынке информационных технологий. Услуги, оказываемые компанией, охватывают весь спектр потребностей клиентов среднего бизнеса - от разработки сайтов до создания сложных информационных систем и поставки оборудования ведущих мировых производителей. Среди клиентов компании: ЗАО "Фармакор", ЗАО "Авик-Тайм", Объединенная Финансовая Промышленная Страховая Компания, "HomeWork" - educationservices, Аудио-Видео Санкт-Петербург, Агентство недвижимости "ПетербургРент" и многие другие известные коммерческие компании.
Продвижение услуг
Компания RuNetSoft позиционирует себя как серьезного разработчика программного обеспечения, нацеленного на долгосрочные отношения с клиентом. Рассмотрим основы стратегии продвижения услуг, которые использует компания:
Основа цикла разработки – промышленные стандарты
Компания RuNetSoft объявляет об использовании в процессе разработки и внедрения программного обеспечения модели процессов MSF (MicrosoftSolutionFramework), которая включает этапы:
• предпроектного исследования,
• разработки спецификаций,
• планирования, проектирования,
• разработки, тестирования,
• стабилизации и развертывания.
Бесплатное гарантийное обслуживание
Компания предоставляет клиентам бесплатное гарантийное обслуживание сроком на два года. Этот шаг, безусловно, позволяет сформировать имидж компании, как надежного партнера в глазах потенциальных клиентов.
Предоставление всего комплекса услуг
Компания RuNetSoft предлагает своим клиентам весь цикл разработки решений, начиная с анализа предметной области и проектирования продукта до непосредственно разработки и внедрения продукта.
Для клиента такая модель позволяет не только снизить риски и сократить сроки разработки и внедрения, но также снимает вопросы, связанные с взаимодействием нескольких подрядных организаций.
Предоставление всего комплекса услуг
Создание конкурентных преимуществ
В предыдущих частях работы были рассмотрены основные потребности клиентов, а также риски, которые несет каждая из сторон при разработке программного обеспечения под заказ. Также рассмотрена практика продвижения услуг несколькими конкретными компаниями. В данной части работы будут предложены меры, направленные на создание очевидных для клиента конкурентных преимуществ перед другими компаниями отрасли.
Прозрачные взаимоотношения с заказчиком
Одно из основных конкурентных преимуществ, которые привлекают заказчика на этом рынке – прозрачные отношения заказчика и исполнителя с четким разграничением всех возникающих рисков.
Таким образом, например, возможно использование на усмотрение заказчика одной из нескольких схем взаимодействия, в том числе, предусматривающих четкие ограничения по срокам разработки, при использовании модели процессов MSF (MicrosoftSolutionFramework), которая включает этапы: предпроектного исследования, разработки спецификаций, планирования, проектирования, разработки, тестирования, стабилизации и развертывания.
При этом между заказчиком и исполнителем в качестве базового документа используется не техническое задание, описывающее внутреннюю архитектуру продукта, а функциональная спецификация, которая оговаривает требования только к функциональности продукта.
Учитывая, что в данном случае проектирование продукта фактически выполняется исполнителем, риски от неверного проектирования могут быть минимизированы, а многие проектные ошибки с меньшими затратами устранены на этапе разработки.
Безусловно, такой процесс разработки обходится значительно дороже, но зачастую он более предпочтителен, так как позволяет снять с заказчика существенную часть рисков.
Использование отраслевых стандартов
Сертификация собственных специалистов
Сертификация собственных специалистов в системах профессиональной сертификации ведущих производителей (например, Microsoft) позволяет заявить потенциальным заказчикам, что разработка и проектирование программного обеспечения производится высококвалифицированными специалистами, что позволяет повысить уверенность потенциальных клиентов в качестве таких услуг.
Гарантия на поставляемые продукты
Наличие длительных сроков бесплатного гарантийного обслуживания разработанных программных продуктов позволит повысить доверие потенциального заказчика к исполнителю, т.к. заказчик в данном случае может избежать существенной части рисков, которые он может понести на этапе внедрения продукта.
Дополнительные риски исполнителя
Необходимо отметить, что эта мера накладывает на исполнителя существенные дополнительные риски, которые связаны с тем, что ошибки, выявленные в разработанном продукте могут потребовать от исполнителя существенных затрат на их устранение.
Вместе с тем, во-первых, данная мера практически не накладывает дополнительных издержек при разработке однотипных, небольших и узкоспециализированных решений ввиду низкой проектной сложности, но вместе с тем позволяет существенно повысить репутацию компании-исполнителя.
С другой стороны, стоимость разработки при наличии бесплатного гарантийного обслуживания может быть несколько больше, вместе с тем сам факт его наличия позволит сохранить привлекательность для потенциальных заказчиков.
Успешные заказы от известных компаний
Несомненно, ключевым фактором, определяющим принятие заказчиком решения о выборе того или иного исполнителя при размещении очередного заказа является наличие у него ранее успешного опыта работы с этим исполнителем, либо наличие у исполнителя большого числа успешно выполненных заказов от известных компаний.
При этом необходимо отметить и негативную составляющую: наличие хотя бы одного-двух проблемных заказов от крупных компаний, информация о которых попадает в широкие массы, может окончательно испортить репутацию компании, специализирующейся на разработке программного обеспечения.
Дополнительные услуги по проектированию продукта
Во многих случаях потенциальный заказчик не желает брать на себя риски, связанные с проектированием (либо участии в проектировании) крупного программного продукта. Необходимо учесть, что при недостатках начальных этапов проектирования и определения потребностей в тех или иных функциях продукта разработанных программный продукт формально может соответствовать функциональной спецификации, но при этом, например, иметь ряд очевидных функциональных недостатков, препятствующих его использованию по прямому назначению.
Альтернативой подобным рискам являются дополнительные услуги исполнителя по полному циклу проектирования программного продукта в требуемой предметной области. В данном случае эти риски неизбежно ложатся на исполнителя.
Вместе с тем исполнитель может компенсировать их, привлекая к подобным задачам квалифицированных специалистов и получая существенное вознаграждение за оказание этой услуги.
Партнерский статус
Наиболее эффективным решением для поиска потенциальных заказов в сфере разработки программного обеспечения является наличие статуса технологического партнера крупной компании, поставляющей соё оборудование или программного обеспечения, для покупателей которого в некоторых случаях необходимо оказать дополнительные услуги по адаптации. [10]
Наличие партнерского статуса позволяет регулярно получать значительное количество заказов, при этом во многих случаях репутация исполнителя и набор предоставляемых услуг не будут учитываться.
Работа с постоянными клиентами
Существенное внимание должно быть уделено работе с постоянными клиентами. Как правило, если клиент был удовлетворен результатами работы по проекту, подразумевающему разработку ПО под заказ, впоследствии он неоднократно обратится со следующими заказами.
Это связано с тем, что как правило, компании, прибегающие к аутсорсингу разработки ПО не заинтересованы в увеличении собственных IT-подразделений, а их бизнес-задачи выходят за рамки возможностей стандартных программных продуктов от крупных производителей.
Для привлечения постоянных клиентов к дальнейшему сотрудничеству возможно использование системы скидок на разработку продуктов и(или) дополнительные услуги, а также, например, использование увеличенных сроков бесплатного гарантийного обслуживания.
Информационная кампания в Интернет
Сеть Интернет является основным информационным ресурсом, к которому прибегает потенциальный заказчик в случае необходимости найти компанию для аутсорсинга, но при отсутствии контактов с конкретными компаниями. Основная задача информационной кампании в Интернет – привлечь внимание потенциального клиента, вызвать интерес представленными предложениями, убедить его позвонить или выслать по электронной почте краткую информацию о планируемом заказе.
Информационная кампания в сети Интернет может включать в себя:
• развертывание информационного Web-портала, предлагающего посетителям подробную информацию о компании, оказываемых услугах и производимых продуктах, а также информацию об известных клиентах компании.
• размещение тематической рекламы (например, спонсируемых ссылок в поисковых системах)
• размещение на сайте бесплатных утилит, фактически являющихся для клиента образцами качества продуктов, которые разрабатывает компания. (подход, применяемый компанией Pixelsoft)
Реклама услуг на выставках и форумах
Специализированные выставки и форумы также позволяют провести рекламу предлагаемых услуг, распространить информационные материалы и демонстрационное программное обеспечение.
Можно выделить две основных категории подобных мероприятий:
• Выставки, посвященные информационным технологиям и услугам в целом
• Специализированные выставки (например, Бухгалтерский учет), на которых могут быть представлены конкретные решения.
Несмотря на то, что в обоих случаях участие в выставке или форуме позволяет повысить узнаваемость компании и её услуг, мероприятия с узкой специализацией с представлением на них профильных решений являются более предпочтительными для поиска новых заказчиков.
Перечень контрольных вопросов:
Какие риски возможны со стороны разработчика программного обеспечения?
Какие риски возможны со стороны заказчика программного обеспечения?
Какие стратегии продвижения программного обеспечения вы знаете?
Ход работы
Задание
Предложить наиболее приемлемую стратегию продвижения программного продукта, согласно специфической ситуации варианта, и объяснить свою точку зрения и свой выбор. Исходные данные выдаются преподавателем в индивидуальном порядке.
Требования к отчету:письменный отчет, содержащийструктурированный анализ ситуации на рынке и выбор наиболее выгодной стратегии продвижения.
Практическое занятие №3
Тема:Создание макета электронного баннера компании для продвижения программного обеспечения отраслевой направленности.
Цель: формирование навыков создания рекламной продукции.
Оборудование: персональный компьютер, программное обеспечение для работы с графикой.
Краткое теоретическое обоснование:
Современный интернет с его многообразием сайтов и сервисов совершенно немыслим без баннеров. Они есть практически на каждом сайте: от серьезного портала до домашней странички. Мигающие и статичные, большие и маленькие – мир баннерной рекламы не стоит на месте.
Одним из самых важных критериев, по которым баннеры отличаются друг от друга является технология изготовления, где два самых распространенных формата – gif и flash постоянно соревнуются в первенстве.
Чтобы понять, на чем основано состязание, необходимо заглянуть немного глубже и посмотреть, что технологически представляют собой оба эти формата:
Gif (аббревиатура от английского «GraphicsInterchangeFormat» - обмен или хранение графических изображений).
Фактически gif-баннер - это архив, хранящий несколько сжатых изображений одновременно и воспроизводящий их в заранее установленном порядке кадр за кадром, создавая эффект анимации.
Изображение в gif-формате может быть выполнено только в стандартной палитре из 256 цветов, причем один из цветов можно задать прозрачным, что позволяет делать баннеры, адаптированные под фон сайта, на котором они показываются.
Flash-баннеры. Так называются изображения, выполненные в «MacromediaFlash» - мощном редакторе для создания анимации с использованием элементов программирования.
В общих чертах флэш-технология представляет собой процесс, где на изображение (готовое либо вновь созданное) накладываются разнообразные объекты (кадры): другие рисунки, текст и так далее, которым задаются определенные координаты движения – сценарии. Ход выполнения этого сценария и создает анимационный эффект. От частоты смены кадров для каждого объекта зависит скорость его движения.
Есть возможность внедрения некоторых дополнительных настроек для разных объектов при выполнении того тили иного действия (например включение на странице музыки, запуск flash-ролика кликом мыши или изменение цвета, формы, положения при наведении курсора).
Все эти особенности формирования анимации напрямую влияют и на визуальное отображение баннеров gif и flash. Особенности заключаются в следующем:
В связи с ограничением палитры в 256 цветов не все оттенки, заявленные в исходном макете баннера, можно воплотить в этом формате. Если используемого цвета в этой палитре нет, то при сохранении он автоматически будет заменен на наиболее близкий по тону. Это неощутимо при выполнении баннеров с небольшим количеством оттенков и существенно сдерживает фантазию при попытке создать яркий рисунок. Но данный факт актуален лишь для изготовителей баннеров и незначителен для аудитории.
При попытке оптимизировать изображение (то есть снизить вес баннера), гиф часто «покрывается» точками – пикселями, которые очень портят всю картину, но при определенном умении можно эти недостатки превратить в достоинства.
При использовании прозрачных элементов (фона и других) часто имеет место некорректная обработка краев, что создает лишние пиксели, в целом формируя ощущение неопрятности баннера, но при внимательном отношении к процессу баннерного изготовления, эти пиксели можно легко устранить.
В баннерах гиф-формата всего несколько кадров (оптимально – не больше 5-6), так как каждый кадр – это самостоятельное изображение и вес картинки увеличивается пропорционально количеству этих изображений. Сменяются они чаще всего резко – один за другим, так как плавный переход требует увеличения количества кадров.
Кадры в gif-формате могут сменяться с разной частотой: от доли секунды до десятков минут, что можно выгодно использовать для заострения внимания на каком-то определенном моменте (например – рекламном тексте), продляя время его показа и сокращая интервал «неважных» кадров.
Может развернуть в баннере мини-сценарий с множеством кадров и элементов. По статистике отклик флеш-баннеров на несколько порядков выше, чем баннеров всех других форматов.
Качество изображения идеально, не имеет «размытостей» и лишних пикселей, для внедрения различных элементов можно использовать картинки разных форматов.
Движение объектов флеш-анимации плавно и максимально приближено к естественному.
Разные части баннера могут вести на разные страницы сайта, что очень удобно, например, для астрологических сайтов с рекламой гороскопов по знакам зодиака.
Выглядят flash-баннеры как правило весьма презентабельно, так как вследствие сложности, их разработка осуществляется квалифицированными специалистами.
Кроме технических и визуальных отличий gif и flash форматов, существуют ещё и такие важнейшие сравнительные моменты, без которых знание о баннерах будет неполным:
Самая главная особенность gif-баннеров в том, что их можно сделать самостоятельно и для этого существует большое количество программного обеспечения (от профессионального до пользовательского) в отличие от флеш-баннеров, изготовление которых требует специальных знаний в области программирования и навыков в работе с «MacromediaFlash».
В плане веса конечной анимации flash выигрывает перед gif в соотношении к количеству кадров, так как каждый элемент сохраняется в программе один раз и далее меняются только его свойства, без копирования.
Если баннер предусматривает какое-то особе оформление текста (трехмерность, тень и другие), то возможности флеш в данном вопросе весьма скудны. Тогда как AdobePhotoshop, в котором профессионально рисуются составляющие гиф-анимаци в этом отношении непревзойденный лидер, предоставляющий безграничные возможности оформления текста.
Чтобы качественно выполнить flash-баннер необходимо хотя бы немного уметь рисовать, так как для связки кадров в большинстве случае требуется прорисовка составляющих «от руки», тогда как gif-баннер возможно полностью выполнить из готовых частей картинок.
С точки зрения поисковой оптимизации flash-технологии пока проигрывают, а именно: флеш элементы сайтов и баннеры не индексируются большинством поисковых систем, что в некоторых баннерных сетях служит основанием для непринятия к показу этого формата. У гиф-баннеров такой проблемы нет, кроме того при их вставке на страницу есть возможность включения в специальный тег alt «альтернативного текста», который позволяет дополнительно индексировать сайт не только по содержимому, но и по баннеру.
Флеш позволяет создавать баннеры, уникальные по внешнему виду, которые не так просто «украсть». Если понравившийся gif-баннер можно сохранить как обычный рисунок двумя щелчками мыши, то для сохранения флеш потребуются специальные программы. Но тут есть и обратная сторона: флеш сложнее украсть, но проще изменить без потери качества и выдать за свой. Gif переделать гораздо труднее, так как не имея исходника, все кадры, даже для модификации одной единственной буквы, придется перерисовывать вручную.
Таким образом, истина о том, что «всё имеет свои плюсы и минусы» актуальна и для мира интернет-баннеров: конечный выбор того или иного формата нужно делать исходя из целей и средств в каждом конкретном случае.
Перечень контрольных вопросов:
Что такое баннер?
Какие виды баннеров вы знаете?
Как баннер размещается на сайте?
Ход работы
Необходимо определиться какую компанию вы будете рекламировать.
Для выбранной компании необходимо разработать эскиз логотипа.
Нужно придумать идею рекламного анимированного баннера.
Задание
Работа содержит большую творческую составляющую, в связи с этим решено не ограничивать студента выбором темы. Преподаватель удостоверяется, что работа выполнена самим студентом и оценивает ее качество.
Требования к отчету: Письменный отчет содержащий эскизы составляющих электронного баннера.
Практическое занятие №4
Тема:Создание электронного баннера компании для продвижения программного обеспечения отраслевой направленности.
Цель: формирование навыков создания рекламной продукции.
Оборудование: персональный компьютер, программное обеспечение для работы с графикой.
Краткое теоретическое обоснование:
Анимированные Gif файлы были поводом для многих шуток в дизайнерских обществах. Это потому, что анимационные картинки известны тем, что немного навязчивы и загромождают интернет-странички. Однако при правильном использовании, анимация может привлечь внимание к себе и заставить забыть о другом содержимом страницы. Сегодня мы покажем, как использовать Photoshop CS5 для создания анимированных GIF баннеров. Давайте начнем!
Шаг 1. Создайте новый документ размером 250 х 250 пикселей и установите разрешение (resolution) до 70 пикселей. Цвет фона для баннера будет такой # f2f2f2.
Шаг 2. Поместите логотип в верхней центральной части баннера
Шаг 3. Напишите слоган под логотипом.
Шаг 4. Нарисуйте прямоугольник и установите цвет # b90909.
Откройте диалоговое окно Стили слоя (layerstyles)и настройте Тень (Dropshadow). Уменьшите расстояние (distance ) и размер (size ) на 2px.
Теперь добавьте Наложение градиента (GradientOverlay) и установите режим смешивания на Умножение (Multiply) с непрозрачностью 28%.
Добавьте обводку и уменьшите её размер до 1 пикс. Установите цвет # a31b1b.
Шаг 5. Добавим список рекламных предложений. У нас это будет Tutorials (Уроки), Articles(Статьи), Tips (Советы), Freebies (бесплатно), Basix (Азы), Videos (Видео), Premuim (Премиум) как показано на рисунке.
Растрируйте текстовые слои и создайте Обтравочную маску (Сreate a clippingmask).
Шаг 6. Теперь поместите привлекательную картинку. В нашем случае мы использовали значок премиум-программы для PSDTUTS, но вы можете использовать все, что подходит вам.
Шаг 7. Добавим ещё нужный текст ниже картинки, которую мы вставили в шаге 6.
Шаг 8. Создайте овальную фигуру и установите цвет # fdfcfc.
Откройте диалоговое окно Стили слоя (layerstyles) и настройте Тень (Dropshadow). Уменьшите расстояние (distance ) и размер (size ) на 1px.
Включите и проверьте Внутреннее свечение (Innerglow) и оставьте в настройках все как есть.
Добавьте Наложение градиента (GradientOverlay) с Непрозрачностью (Opacity) 6%
Шаг 9. Теперь, когда мы закончили создание всех наших слоёв, мы готовы приступить к работе по анимации. Во-первых, откройте панель анимации Окно – Анимация (Window>Animation). Я буду использовать панель анимации по Временной шкале (TimelineAnimation), а не в Покадровой анимации (frameanimation).
Примечание: Эта функция доступна только в PhotoshopExtended.
Теперь устанавливаем все слои видимыми, но уменьшаем их непрозрачность до 0%. Фон не трогаем.
Шаг 10. Смотрите изображения ниже для инструкций о том, как вставлять ключевые кадры и где увеличивать непрозрачность. Для каждого созданного нами элемента отдельный скриншот с инструкцией.
Прим. переводчика: ключевые кадры можно будет перемещать мышкой. Так же можно выделить несколько ключевых кадров для перемещения.
(нажмите
на изображение, чтобы увеличить)
(нажмите
на изображение, чтобы увеличить)
(нажмите
на изображение, чтобы увеличить)
(нажмите
на изображение, чтобы увеличить)
(нажмите
на изображение, чтобы увеличить)
(нажмите
на изображение, чтобы увеличить)
(нажмите
на изображение, чтобы увеличить)
Шаг 11. Ваша Временная шкала (TimelineAnimation), должна выглядеть примерно так, как ниже.
(нажмите
на изображение, чтобы увеличить)
Шаг 12. Ну вот, мы и завершили нашу анимацию. Нажмите кнопку Пуск (Play), чтобы увидеть результат. Вы можете всё подстроить в случае необходимости. Чтобы сохранить ваш баннер, перейдите в меню Файл - Сохранить для веб и устройств (File - SaveforWeb&Devices). Установите настройки как на скриншоте ниже и нажмите кнопку Сохранить.
Перечень контрольных вопросов:
Что такое баннер?
В чем преимущества GIFбаннеров?
В чем преимущества FLASHбаннеров?
Ход работы
Согласно методическим указаниям в теоретической части, необходимо проработать подготовленные на практическом занятии №4 эскизы баннера.
После проработки необходимо собрать электронный баннер из готовых частей.
Задание
Работа содержит большую творческую составляющую, в связи с этим решено не ограничивать студента выбором темы. Преподаватель удостоверяется, что работа выполнена самим студентом и оценивает ее качество.
Требования к отчету: Письменный отчет, содержащий скриншоты этапов разработки электронного баннера.
Практическое занятие №5
Тема:Создание макета электронного баннера программного обеспечения отраслевой направленности.
Цель: формирование навыков создания рекламной продукции.
Оборудование: персональный компьютер, программное обеспечение для работы с графикой.
Краткое теоретическое обоснование:
Современный интернет с его многообразием сайтов и сервисов совершенно немыслим без баннеров. Они есть практически на каждом сайте: от серьезного портала до домашней странички. Мигающие и статичные, большие и маленькие – мир баннерной рекламы не стоит на месте.
Одним из самых важных критериев, по которым баннеры отличаются друг от друга является технология изготовления, где два самых распространенных формата – gif и flash постоянно соревнуются в первенстве.
Чтобы понять, на чем основано состязание, необходимо заглянуть немного глубже и посмотреть, что технологически представляют собой оба эти формата:
Gif (аббревиатура от английского «GraphicsInterchangeFormat» - обмен или хранение графических изображений).
Фактически gif-баннер - это архив, хранящий несколько сжатых изображений одновременно и воспроизводящий их в заранее установленном порядке кадр за кадром, создавая эффект анимации.
Изображение в gif-формате может быть выполнено только в стандартной палитре из 256 цветов, причем один из цветов можно задать прозрачным, что позволяет делать баннеры, адаптированные под фон сайта, на котором они показываются.
Flash-баннеры. Так называются изображения, выполненные в «MacromediaFlash» - мощном редакторе для создания анимации с использованием элементов программирования.
В общих чертах флэш-технология представляет собой процесс, где на изображение (готовое либо вновь созданное) накладываются разнообразные объекты (кадры): другие рисунки, текст и так далее, которым задаются определенные координаты движения – сценарии. Ход выполнения этого сценария и создает анимационный эффект. От частоты смены кадров для каждого объекта зависит скорость его движения.
Есть возможность внедрения некоторых дополнительных настроек для разных объектов при выполнении того тили иного действия (например включение на странице музыки, запуск flash-ролика кликом мыши или изменение цвета, формы, положения при наведении курсора).
Все эти особенности формирования анимации напрямую влияют и на визуальное отображение баннеров gif и flash. Особенности заключаются в следующем:
В связи с ограничением палитры в 256 цветов не все оттенки, заявленные в исходном макете баннера, можно воплотить в этом формате. Если используемого цвета в этой палитре нет, то при сохранении он автоматически будет заменен на наиболее близкий по тону. Это неощутимо при выполнении баннеров с небольшим количеством оттенков и существенно сдерживает фантазию при попытке создать яркий рисунок. Но данный факт актуален лишь для изготовителей баннеров и незначителен для аудитории.
При попытке оптимизировать изображение (то есть снизить вес баннера), гиф часто «покрывается» точками – пикселями, которые очень портят всю картину, но при определенном умении можно эти недостатки превратить в достоинства.
При использовании прозрачных элементов (фона и других) часто имеет место некорректная обработка краев, что создает лишние пиксели, в целом формируя ощущение неопрятности баннера, но при внимательном отношении к процессу баннерного изготовления, эти пиксели можно легко устранить.
В баннерах гиф-формата всего несколько кадров (оптимально – не больше 5-6), так как каждый кадр – это самостоятельное изображение и вес картинки увеличивается пропорционально количеству этих изображений. Сменяются они чаще всего резко – один за другим, так как плавный переход требует увеличения количества кадров.
Кадры в gif-формате могут сменяться с разной частотой: от доли секунды до десятков минут, что можно выгодно использовать для заострения внимания на каком-то определенном моменте (например – рекламном тексте), продляя время его показа и сокращая интервал «неважных» кадров.
Может развернуть в баннере мини-сценарий с множеством кадров и элементов. По статистике отклик флеш-баннеров на несколько порядков выше, чем баннеров всех других форматов.
Качество изображения идеально, не имеет «размытостей» и лишних пикселей, для внедрения различных элементов можно использовать картинки разных форматов.
Движение объектов флеш-анимации плавно и максимально приближено к естественному.
Разные части баннера могут вести на разные страницы сайта, что очень удобно, например, для астрологических сайтов с рекламой гороскопов по знакам зодиака.
Выглядят flash-баннеры как правило весьма презентабельно, так как вследствие сложности, их разработка осуществляется квалифицированными специалистами.
Кроме технических и визуальных отличий gif и flash форматов, существуют ещё и такие важнейшие сравнительные моменты, без которых знание о баннерах будет неполным:
Самая главная особенность gif-баннеров в том, что их можно сделать самостоятельно и для этого существует большое количество программного обеспечения (от профессионального до пользовательского) в отличие от флеш-баннеров, изготовление которых требует специальных знаний в области программирования и навыков в работе с «MacromediaFlash».
В плане веса конечной анимации flash выигрывает перед gif в соотношении к количеству кадров, так как каждый элемент сохраняется в программе один раз и далее меняются только его свойства, без копирования.
Если баннер предусматривает какое-то особе оформление текста (трехмерность, тень и другие), то возможности флеш в данном вопросе весьма скудны. Тогда как AdobePhotoshop, в котором профессионально рисуются составляющие гиф-анимаци в этом отношении непревзойденный лидер, предоставляющий безграничные возможности оформления текста.
Чтобы качественно выполнить flash-баннер необходимо хотя бы немного уметь рисовать, так как для связки кадров в большинстве случае требуется прорисовка составляющих «от руки», тогда как gif-баннер возможно полностью выполнить из готовых частей картинок.
С точки зрения поисковой оптимизации flash-технологии пока проигрывают, а именно: флеш элементы сайтов и баннеры не индексируются большинством поисковых систем, что в некоторых баннерных сетях служит основанием для непринятия к показу этого формата. У гиф-баннеров такой проблемы нет, кроме того при их вставке на страницу есть возможность включения в специальный тег alt «альтернативного текста», который позволяет дополнительно индексировать сайт не только по содержимому, но и по баннеру.
Флеш позволяет создавать баннеры, уникальные по внешнему виду, которые не так просто «украсть». Если понравившийся gif-баннер можно сохранить как обычный рисунок двумя щелчками мыши, то для сохранения флеш потребуются специальные программы. Но тут есть и обратная сторона: флеш сложнее украсть, но проще изменить без потери качества и выдать за свой. Gif переделать гораздо труднее, так как не имея исходника, все кадры, даже для модификации одной единственной буквы, придется перерисовывать вручную.
Таким образом, истина о том, что «всё имеет свои плюсы и минусы» актуальна и для мира интернет-баннеров: конечный выбор того или иного формата нужно делать исходя из целей и средств в каждом конкретном случае.
Перечень контрольных вопросов:
Что такое баннер?
Какие виды баннеров вы знаете?
Как баннер размещается на сайте?
Ход работы
Необходимо определиться какую компанию вы будете рекламировать.
Для выбранной компании необходимо разработать эскиз логотипа.
Нужно придумать идею рекламного анимированного баннера.
Задание
Работа содержит большую творческую составляющую, в связи с этим решено не ограничивать студента выбором темы. Преподаватель удостоверяется, что работа выполнена самим студентом и оценивает ее качество.
Требования к отчету: Письменный отчет, содержащий скриншоты этапов разработки электронного баннера.
Практическое занятие №6
Тема:Создание макета электронного баннера программного обеспечения отраслевой направленности.
Цель: формирование навыков создания рекламной продукции.
Оборудование: персональный компьютер, программное обеспечение для работы с графикой.
Краткое теоретическое обоснование:
GIF-анимация на порядок уступает в качестве картинки Flash-анимации. Считается, что создавать flash-баннеры гораздо труднее, чем обычные и отчасти это верно, но только если у Вас нет программы AleoFlashIntroBannerMaker. С ее помощью можно создать flash-баннер или рекламный ролик очень просто.
Итак, приступим. Запустив программу, мы увидим два окна: собственно программы и окно предпросмотра будущего баннера. Нажимаем на кнопку «Проект» и выбираем создание нового примера.
Нажимаем надпись «Размер и звук» и попадаем на следующую страницу программы.
Давайте создадим длинный баннер стандартного размера 468х60. Как только мы ввели размеры, окно предпросмотра тут же их принимает. Вообще все наши действия сразу же в нем отображаются, что очень удобно. Еще на этой странице можно добавить внешнюю границу к баннеру, шкалу загрузки (если скорость интернета маленькая, то пользователь будет ее видеть) и фоновый звук (для баннеров не рекомендуется). Если Вы все-таки хотите добавить музыкальное сопровождение, то лучше тогда добавить к нему и регулятор громкости.
Далее переходим к выбору фона баннера.
Здесь мы можем выбрать прозрачный фон, однотонный или градиентную (двухцветную) заливку линейного или радиального типа. Регуляторы «Градус» и «Радиус» позволяют изменять расположение цветов заливки на баннере. Также можно добавить одно или несколько сменяющих друг друга изображений из коллекции клипарта программы или свои собственные изображения.
Теперь переходим к визуальным эффектам баннера.
На этой странице можно выбрать один или несколько из 54-х имеющихся в программе эффектов. Здесь все зависит только от Вашей фантазии. Также можно регулировать параметры эффектов. В данном случае количество и цвет звезд.
На вкладке «Текст, изобр., SWF» настраиваются одно или несколько динамически сменяющихся изображений,flash-роликов, а также вид, порядок появления и эффекты надписей.
В программе уже имеются 3 надписи. Можно их редактировать, можно создавать свои, добавлять картинки и flash-анимацию. Остановимся подробнее на надписях. На вкладке «Шрифт» создается сама надпись. Кнопка «Редакт.» открывает меню, в котором можно настроить шрифт. Остановимся на ней подробнее.
Кроме обычных параметров, таких как тип, размер, наклонный или жирный, можно настроить и дополнительные: вытянутость (сжатость) по вертикали и горизонтали, а также разрежение букв в тексте. Шрифт может быть сплошным, градиентным горизонтально или радиально. Также возможно установить наклон букв и их цветовую окантовку.
На вкладке «Эффекты» можно выбрать один из 59 эффектов появления и исчезновения надписей. Вкладка «Позиция» регулирует положение надписи в поле баннера. «Web ссылка» задает URL страницы, на которую попадет пользователь при нажатии на надпись. На вкладке «Синхронизация» настраивается порядок и способ отображения элементов на баннере.
Все, баннер практически готов. Осталось его сохранить и опубликовать.
Нажмите кнопку «Опубликовать» и выберите подчеркнутые пункты. Программа сохранит файл баннера в указанной Вами папке и создаст HTML-код для вставки в Ваш WEB-проект:
Перечень контрольных вопросов:
Что такое баннер?
В чем преимущества GIFбаннеров?
В чем преимущества FLASHбаннеров?
Ход работы
Необходимо определиться какое ПО вы будете рекламировать.
Для выбранного ПО необходимо разработать эскиз логотипа.
Нужно придумать идею рекламного анимированного баннера.
Задание
Работа содержит большую творческую составляющую, в связи с этим решено не ограничивать студента выбором темы. Преподаватель удостоверяется, что работа выполнена самим студентом и оценивает ее качество.
Требования к отчету: Письменный отчет содержащий эскизы составляющих электронного баннера.
Практическое занятие №7
Тема:Создание электронного баннера программного обеспечения отраслевой направленности.
Цель: формирование навыков создания рекламной продукции.
Оборудование: персональный компьютер, программное обеспечение для работы с графикой.
Краткое теоретическое обоснование:
Поскольку урок является фактически "стенограммой", есть в нем и обычные в такой работе "шаги назад", и поправки по ходу дела, - в общем, он несколько отличается от "гладкого выполнения задания". С другой стороны, некоторые движения, вроде конвертации шейпа в мувиклип/разгруппировки, выполнение "наплыва" MotionTween-ами, и т.п., в такой работе должны быть доведены до полного автоматизма. Что, кстати, в равной мере пригодится и в просто творческой работе - ведь хорошо бы решать творческие задачи, а не занимать голову мелкими вопросами вроде "где ж эта кнопка", верно? Я надеюсь, что в полном описании-стенограмме этой, в сущности, очень небольшой и во многом рутинной работы новички найдут хотя бы несколько новых приемов и способов решить насущные проблемы, advanced-flasher-ы, владеющие техникой флэша на приличном уровне - несколько "экспресс-соображений" по композиции, планированию работы, умению видеть в начале работы ее дальнейшие возможные направления и работать "с чистого листа" в условиях ограниченного времени (а чего уж там - при работе на заказ оно почти всегда ограничено, и довольно жестко - хотя бы разумной оценкой собственных трудозатрат и их соотношения с реальной ценой работы), дизайнеры-pro... может быть, и им не будет скучно сделать что-то подобное на спор с самими собой за 1,5 часа. За 1 час.за 40 минут. Не теряя качества, коллеги, не теряя качества и не выбиваясь из 45 Кб.
Как и в предыдущем уроке, о необходимости периодически сохраняться я более упоминать не буду - Ctrl+S лучший друг любого компьютерщика, а дизайнера тем более. Так же я буду считать, что если я один раз подробно расписал, напр., как делается MotionTween, то второй раз я могу этого не расписывать, а просто написать - "делаем M. Tween с такого-то по такой-то кейфрейм в таком-то слое" - в особенности если на эту тему в разделе есть отдельный(е) урок(и). Ибо, если я не могу так считать - то занятие наше останется пустою забавою...
Поехали.
Любой заказ начинается с получения исходных материалов. В данном случае требования заказчика следующие:
Я обычно сразу же копирую все тексты-ТЗ из письма в текстовый файл, который кладу в папку, заведенную для работы над конкретным заказом. В дальнейшем гораздо удобнее "копипейстить" тексты или просто сверяться с ТЗ. Туда же - и все картинки из аттачмента.
Для начала внимательно вчитаемся в материал и всмотримся в предлагаемые картинки. На этот раз все в порядке, но бывает, что стоит задать заказчику дополнительные вопросы. В данном случае картинка, кроме логотипа, одна, и заказчик требует ее использовать - было б странно, если бы было иначе, ибо на ней, собственно, товар. Однако другие картинки - из клипарта или "рукодельные" - мы уже вряд ли сможем использовать: предельный размер - 45 Кб, а имеющуюся картинку явно придется использовать почти на всю ширину баннера, иначе товар просто "пропадет". И даже если удастся "ужать" картинку до 20-25 Кб, нужно еще в этот объем вложить всю остальную анимацию.
Картинку нам нужно будет "обтравить" (я практически всегда "обтравливаю" сразу все картинки - это в подавляющем большинстве случаев занимает несколько минут, а картинки с "родным" фоном в баннерах нужны редко), изображение с логотипом - "подрезать" (убрать лишнее). И обе картинки привести к размеру, соотносящемуся с размерами баннера. Открываем Photoshop.
Поскольку вопросы обтравки не входят в основную тему, подробно я на этом останавливаться не буду. Рисуем "пером" замкнутый path по линии, по которой нам нужно "обтравить" объект, Ctrl+LMB на пути в меню Path. Объект выделен.
Смягчим выделение...
...и Ctrl+C, Ctrl+V (выделенное уже на новом слое), удаляем слой Background и обрезаем инструментом "Crop" в габариты нашего "навигатора".
В таком размере нам эта картинка не нужна - слишком большая. Сделаем ее меньше, прикинув отношение к ширине и высоте баннера. Пожалуй, могут пригодиться два размера (флаш отвратительно масштабирует картинки - обходом этого момента нам еще придется заняться): на 400 пикселов по ширине (не забыв сразу записать в psd-формат с соответствующим именем) и на 200. Для второго случая нам понадобится ее немного обработать фильтром "UnsharpMask" для повышения четкости изображения.
Логотип никакой особенной обработки не требует. Только проверим "пипеткой", действительно ли его фон - равномерно-черный (возможно, нам понадобится подложить под него черную "плашку" - он должен сливаться по цвету в этом случае) и обрежем "под самые края". И записываем, опять-таки, в psd-формат.
Для работы в таком формате, стандартном для этого постоянного заказчика, есть у меня небольшой набор темплейтов на несколько стандартных размеров. В каждом из них определены уже нарисованы бэкграунд, "кнопка" (целиком прозрачная), рамка (border) - ее наличие в баннере зависит от ТЗ, ведь она может быть выведена и с помощью css в том HTML-layer-е/таблице, в которой будет стоять баннер на сайте, и "двойная" рамка будет грубой ошибкой, но в данном случае рамка нужна, - прелоадер и скрипт, управляющий кнопкой.Также в этом темплейте уже есть слой для ActionScript (всегда удобнее и грамотнее создавать отдельный слой для AS - тогда ключевые кадры в нем можно создавать в любом месте анимации, да и удобнее выбирать кадры с AS - гарантированно не будет ничего случайно сдвинуто) и добавлено сотни три фреймов в основной сцене, а в конце прописан "stop()" в ключевом кадре. Чтобы и у Вас был такой же, вкратце опишу последовательность действий по его созданию: - заводим новый документ, задаем ему необходимые размеры и FPS (для определенности - напр., 25). Цвет фона - белый или в цвет того сайта, на котором будет стоять баннер. Фон мы все равно нарисуем новый. В качестве формата вывода выбираем AS2 / FlashPlayer 8 - переименовываем наш единственный слой в "as" - пригодится в дальнейшем. У меня он обычно - самый нижний. - создаем новый слой, переименовываем в "back" - создаем фон, т.е. - рисуем залитый прямоугольник и задаем ему в свойствах размеры 1:1 с баннером и координаты 0,0 - создаем еще один слой, переименовываем его в "border". - создаем рамку любого цвета прямоугольник контуром толщиной 2 px, задаем ему размеры 1:1 с баннером и координаты 0,0. Координаты задаются по середине линии, поэтому "рамкой" у нас будет работать только 1 "внутренний" пиксел, а один - "срежется" при вставке страницу. - и то, и другое превращаем в movie-clip (F8), называем получившиеся MC соответственно "back" и "border" - создаем еще один слой - над слоями back и border, в нем создаем кнопку - т.е., напр., рисуем прозрачный прямоугольник в размер баннера, задаем координаты 0,0, F8 ->Button, имя кнопки - "btn" ->ок, и экземпляр этой кнопки тоже называем btn. Кнопке задаем alpha равным нулю в "properties". - создаем копию сцены. Я сцены обычно сразу преименовываю во что-либо вроде "pre" (для прелоадера) и "s" (для основной сцены), но это совершенно необязательно. - создаем в сцене, идущей первой, прелоадер. Я не буду описывать здесь процесс создания прелоадера, поскольку он описан в других уроках этого раздела. Скажу только, что увлекаться эффектами тут совершенно не стоит - баннер маленький, и прелоадер "промельнет" довольно быстро даже у дайл-ап-пользователей. - добавим несколько фреймов во все слои основной сцены. У меня в темплейте порядка трехсот фреймов, но Вы можете поставить меньше, поскольку наш баннер будет покороче. - последний фрейм на слое "as" превращаем в кей-фрейм (F6), открываем Actions-панель (F9) и пишем gotoAndPlay(1); (здесь и далее: короткие строчки кода, которые не имеет смысла оформлять в codebox, я буду выделять цветом и шрифтом) У меня в темплейте стоит stop(); , но этот баннер у нас будет зацикленным - т.е. "крутиться" по кругу до бесконечности.
Нам нужно будет многое изменить в темплейте, и просмотрим мы все, что в нем имеется, так что Вам, думаю, будет нетрудно его повторить. Я же открываю свой темплейт - и мы двигаемся дальше.
В моемтемплейте стоит розовый цвет рамки, который нам совершенно ни к чему. Впрочем, какого бы цвета рамку не нарисовали Вы, мы придумаем кое-что поинтереснее. Для этого "заберемся в" MC (у меня в темплейте символ рамки сделан "графикой", а не MC, и мне придется изменить и содержимое библиотеки, и оба экземпляра рамки - и в прелоадере, и в соновной сцене - но Вы сразу создавали MC, поэтому у Вас все должно быть замечательно), содержащий рамку - DC на символе в библиотеке.
Анимируем рамку. Для начала превратим ее из outline в fill:
Затем зададим нашей рамке градиент. Я, в соответствии со стилистикой самого рекламируемого товара, выбрал черно-белый вариант расцветки:
Добавим в слой 60 фреймов, зададим ShapeTween и превратим в кейфреймы (F6) на фреймах 15, 30, 45 и 60.
Далее с помощью инструмента
(F)
повернем градиентную заливку на 90, 180,
270 градусов в фреймах 15, 30 и 45 соответственно.
Чтобы поворот осуществлялся аккуратно,
включаем привязку -
После этого конвертируем в кейфрейм фрейм 59 (F6) и удаляем фрейм 60 - чтобы фрейм 60 и фрейм 1, которые у нас одинаковы, не давали при проигрывании в цикле задержки движения нашего "блика".
Пора импортировать картинки - еще не сейчас, но уже скоро они пригодятся. Вообще лучше сначала выполнить всю подготовительную работу - импорт и оптимизация картинок, рисование рамок и фонов, прописывание простейших AS-ов и т.п., чтобы потом уже сосредоточиться на самой анимации.
Картинки сразу же оптимизируем, обращая внимание и на размер, и на качество изображения. Для баннера качество должно быть обычно "на пределе допустимого" - поскольку имеются довольно-таки жесткие ограничения по размеру. Импортируем в Library, сразу создаем там подкаталог "img" и перекладываем символы с изображением в него.
Оптимизируем (DC на символе изображения в Library):
снимаем галочку "Usedocumentdefaultquality" и подбирем параметр "Quality" до тех пор, пока баланс между качеством и примерным результирующим размером нас не удовлетворит. Галку AllowSmoothing снимем на логотипе (посокльку там нам нужны четкие контуры) и оставим на "навигаторе" - поскольку так чуть лучше будет смотерться результат масштабирования картинок Флэшем.
==> ОК.
Картинки подготовлены, займемся фоном. Для этого прейдем к редактированию MC "back" - DC на символе в Library
Выбираем (инструментом "стрелка" (V), конечно) прямоугольник-фон, и, если не открыт, открываем ColorMixer (Shift+F9). В ColorMixer создаем серый с черным градиент:
я заметил, что получившийся у меня градиент не идеален и дает неприятную "ступеньку" от серого к черному. (это неудивительно при "мелкодетальном" флэшевском интерфейсе):
поскольку в дальнейшем на этом месте предполагается разместить логотип (помните - он на черном фоне?), я поправил этот дефект, придвинув "флажок" черного цвета в ColorMixer-е почти вплотную к "флажку" белого и отрегулировав ими ширину черной полоски. Для смягчения перехода я оставил 1 пиксел переходного серого цвета между черным и белым:
Уменьшено:
94% от [ 830 на 317 ] - нажмите для просмотра
полного изображения
Далее - размещаем логотип, для чего создаем новый слой:
и D&D символ с логотипом на него из Library:
Посмотрим еще раз на ТЗ, чтобы прикинуть в уме будущее расположение элементов.
Нам
нужно будет разместить три строки
текста, заголовок-наименование (довольно
длинный - и это неприятно, но таково уж
ТЗ), картинку с самим "Навигатором"
и... и хорошо, если у нас останется место
(и время, если заказ срочный - а этот был
срочным) на несколько "мулек", дабы
не было так скучно и "перечислительно".
Название
продукта, очевидно, будет вверху. Ибо
иначе его пришлось бы помещать или внизу
- и тогда оно не будет "поддержано"
никаким другим текстом, или так или
иначе - поверх "картинки", которая
весьма контрастна и поэтому шрифт, да
еще и не очень крупный, без специальных
приемов (вроде оконтуривания, полупрозрачной
подложки и т.п.) вообще на ней не
прочитается. Приемы же эти - "закроют"
сам рекламируемый товар, что совершенно
недопустимо.
Итак, название наверх.
Сам
объект - зрительно "тяжелый", что
требует расположения в нижней части.
Но, наверно, не слишком низко - не на
самый черный край, чтобы не образовалось
диссонирующего совсем легкого
"верха".
Можно было построить
лист и по-другому: черную полосу с
логотипом - наверху, а "навигатор"
- вниз, тогда образовалось бы более
"замкнутое" пространство. Но,
правда, появилась бы "давящая сверху"
черная полоса. Да и - мы уже пошли этим
путем, и нет веских причин от него
отказываться.
Продумаем, как будет "появляться" и "исчезать" наш объект. Картинка на нем несет некую динамику - трехмерная карта местности, явно "в движении". Используем это - создадим некоторое движение "в том же направлении", чтобы подчеркнуть эффект. Этого в простейшем варианте можно добиться "отъездом" объекта "от наблюдателя" - или, проще, MotionTween-ом от масштаба, при котором объект больше рамок баннера. А чтобы объект не появлялся резко, "прыжком" при каждом цикле прокрутки баннера - мы выведем его "от зрителя" из нулевой непрозрачности. И размоем фильтром, чтобы плохой масштабирующий механизм Флэша и некторые тонкие эффекты антиальясинга, поганящие битмап при масштабировании, нам не мешали. Три строки текста расположим справа под наименованием с правой выключкой. Третью строку, скорее всего, придется разбивать переносом строки, и с этим будет маленькая неприятность - ибо там и так "тесновато" - но мы что-нибудь наверняка придумаем, верно? Ок. Вперед.
создаем слой для картинки:
...и помещаем ее (D&D из Library) на этот слой, в первй фрейм:
Ага. Картинка у нас между логотипом и фоном, поэтому нам нужен еще один слой и черный прямоугольник, чтобы "Навигатор" не "торчал" из-под логотипа. Делаем, для удобства выключив отображение картинки-"Навигатора":
заметьте,
что однопиксельная "серая переходная"
полоска не закрыта черным прямоугольником
- и так и должно быть, чтобы, когда наш
"Навигатор" будет отмасштабирован
до меньших размеров, переход от черного
к серому фону был помягче.
Готово. "Подтягиваем хвост" - зажав Ctrl, D&D последний фрейм слоя до того фрейма, до которого мы собираемся делать "выплывание" "Навигатора"
Прикидываем, сколько нам нужно секунд на "вплывание" объекта в баннер - можно, закрыв глаза, представить себе процесс, и отсчитать старым добрым способом: "двадцать один, двадцать два..." - при неспешном произнесении каждое число произносится приблизительно 1 секунду. На 5-6. Максимум. Значит - около 60-70 фреймов. На том и порешим.
Делаем MotionTween (RMB на слое с картинкой):
превращаем последний фрейм нашего MotionTweened-слоя в кейфрейм (F6) и в этом фрейме уменьшаем Нвигатор до нужного размера (инструмент "FreeTransform" (Q), тащим за угловой хэндл при нажатой клавише Shift:
Переходим на первый фрейм этого MotionTween-а. Дальше нам нужно будет не только задать прозрачность, но и применить фильтр. Фильтры применяются только к MC, а процедура "умоушнтвинивания" сделала нам из "Навигатора" - graphics. Исправляем положение:
Далее переходим на вкладку "Filters" и, нажав "плюсик", выбираем "Blur".
В опциях фильтра задаем параметры:
и переходим к свойствам наложения коррекции цвета для обзекта - нам нужно изменить прозрачность (Alpha):
Выбираем Alpha в выпадающем списке и устанавливаем ее в 0% - движком или введя "0" и нажав Enter.
Проиграв анимацию прямо в окне, убеждаемся, что 60 фреймов - длинновато, медленно он все-таки "выбирается" - нужно, чтобы посетитель скорее на секунду-другую увидел объект его будущего желания. Сдвигаем кейфрейм конца MotionTween-а примерно на 40 - 45 кадр.дальше - мы ведь "подтянули "хвостик" - добавим фреймов за концом MotionTween. Выберем несколько путсых фреймов за конечным фреймом нашегоMotionTween (включая этот кейфрейм) и - RMB ->InsertFrame. Дальше оттаскиваем получившийся "глубой хвост" (за последний его фрейм при "зажатом" Ctrl) до... давайте до 240 фрейма. Примерно так получается, если прочитать весь текст не торопясь.
Теперь поставим название нашего "навигатора". Для этого создадим новый слой, зададим ему имя, скопируем (переключившись по Alt+Tab, напр.) текст из блокнота в буфер обмена, выберем инструмент "текст", создадим новый текстовый блок, зададим ему параметры (выравнивание, шрифт, размер шрифта, вид блока - Static, цвет шрифта), и скопируем из буфера скопированный туда заранее текст. Последовательность действий понятна из скриншотов:
Цвет я выбрал не совсем черный - на жирных шрифтах разница в цвете не очень заметна, но "бьет по глазам" меньше и края рендерятся флэш-плагинами аккуратнее. На последнем скриншоте я обвел красной рамочкой хэндлы, двигая которые удобно выравнивать отцентрованный текст - достаточно установить их по границам формата. Можно, конечно, вызвать панель "Align" (Ctrl+K), отметить в ней опцию "выравнивать по сцене" и выровнять блок по центру, но, двигая хэндлы - можно сразу более тонко настроить выравнивание в зависимости от особенностей шрифта и текста (округлые элементы в начале/конце строки или, напр., отдельные слова, набранные целиком прописными, требуют небольшого смещения от геометрического центра).
Далее разобъем текст на отдельные символы и сразу же превратим в Shape (дважды нажимемCtrl+B), а Shape - в MC (F8) и задаем имя символа - name.
Сейчас мы сделаем эффект блика на названии, чтобы немного повеселее смотрелся этот черный "тяжелый" заголовок. (рисование блика подробно описано в уроке "Рисуем блик" ((с) Olka)) Блик наш к тому же еще и будет появляться не просто периодически, а со случайным промежутком между "проблесками" - и делается это буквально за 1 минуту. DC на экземпляре названия - и редактируем MC "name". Первым делом добавляем новый слой, после чего добавляем 100 новых фреймов в слой с названием:
...и еще один слой.
В слой Layer 3 копируем содержимое Layer 1 - D&D первый фрейм из Layer 1 в первый фрейм Layer 3 при нажатом Alt (рядом с курсором появится "плюсик", пока "тащим"), и сразу же Layer 3 блокируем:
после этого где-то после 50-го фрейма (у меня - 55-й) делаем новый кейфрейм на Layer 2 и рисуем в нем прямоугольник. Прямоугольнику придаем "бликовый" градиент и правильно его (градиент) разворачиваем и масштабируем:
Создаем MotionTween на "блике":
После этого сначала (!) переходим на первый фрейм этого MotionTween (у меня - 55-й фрейм MC) и ставим блик чуть ниже (или выше, если хотим, чтобы блик сначала двигался сверху вниз) надписи. Потом переходим на последнй фрейм MotionTween и создаем там кейфрейм (F6). Только после этого переходим на "серединку", там тоже - кейфрейм (F6) и двигаем наш "блик" так, чтобы он оказался на противоположной стороне. "протаскиваем" мышкой курсор на таймлайне, чтобы убедиться, что блик двигается, как надо.
Переходим на первый фрейм Layer 2, нажимаем F9 и вводим следующий AS-код:
Можно, конечно, воспользоваться методом random() объекта Math, тем более что просто random() - deprecated, т.е. не рекомендуемая к употреблению функция. Но, однако: применение Math.randoь() потребует, во-первых, умножения, во-вторых, округления (Math.round())... нам же не нужна ни особая аккуратность рандомизации, ни долговечность кода (баннер - вещь эфемерная, живет недолго). Вряд ли прямо в следующей версии флэш-плеера random() перестанет поддерживаться - поэтому я ставлю random() везде, где не требуется рандомизация с точностью до миллионных долей.
И, наконец, превращаем Layer 3 в маску:
Записываем наш баннер и - F12.
Если все
PublishSettings выставлены правильно, т.е.:
-
публиковать в "Flash, HTML"
-
Accesslocalfilesonly
- версия плеера - Flash 8, AS1
или AS2,
- CompressMovie, OmitTraceActions, ProtectImport,
Debuggingpermitted - отмечено (мы же не хотим,
чтобы наш баннер "разбирал по костям
всяк кому не лень
-
так пусть хоть помучается, прежде чем
добраться до "содержимого" свф-ки)
-
все доп. параметры - "Menu",
"PausedatStart", "Loop", "Devicefonts"
- выключены (ни к чему на баннере выводить
полное меню, в особенности зум там не к
месту - самая частая ошибка даже на
вполне солидных баннерах - неотключенное
меню)
...то мы увидим нечто вроде этого:
Посмотрели? Все хорошо на баннере? - продолжим... Посмотрев еще разок в ТЗ, я решил сделать сменяющиеся анимированные "иконки", иллюстрирующие могучие скиллы нашего "Навигатора". Процесс создания первой из них - "радиоточки" - я опишу подробно.
Создаем новый слой, блокируем все слои (самый верхний "замочек"), снимаем блокировку с нового слоя:
Выбираем инструмент Rectangle ®, цвет - поярче синий, обводка - none, и рисуем небольшой прямоугольничек:
Flash - весьма своеобразный векторный редактор. В данном случае весьма удобно воспользоваться его особенностью - возможностью редактирования Shape-ов прямо инструментом "Select" - и превратить т.о. прямоугольник в трапецию. Для этого надо "подтащить" верхние углы прямоугольничка к середине. Однако если вы промахнетесь и уголки "соединятьс" - придется давить "Ctrl+Z", чтобы вернуть все как было и начать операцию с начала - Flash тут же "сольет" два узла кривой в один, чего нам совсем не надо:
Нарисуем еще кружок (инструментом Oval (O) ), настройки цвета у нас не изменились после рисования прямоугольничка, - и выровняем трапецию и прямоугольник (панель Align (Ctrl+K), выключить опцию "выравнивать по сцене", выбрать оба объекта и нажать кнопку "выравнивание по центру"; или просто нажать Ctrl+Alt+2, если опция "выравнивать по сцене" выключена)
И нарисуем тоненькую перемычку - тоже прямоугольничек, только совсем маленький (надеюсь, вы знаете, что временное переключение на инструмент "лупа" - Ctrl+Space, уменьшение изображения - Ctrl+Alt+Space) Тут есть одна хитрость - покажу маленький trik. Если мы начнем рисовать маленький прямоугольничек прямо поверх трапеции и кружочка, то, стоит нам снять выделение - как он сольется с ними и мы не сможем его выровнять. Один из простых способов борьбы с этой багофичей Флэша - нарисовать его там, где нужно, по вертикали, но слева или справа по горизонтали. Тогда мы сможем споконо выбрать потом все три части нашей "радиобашенки" и выровнять их по горизонтали нажатием кнопки в панели Align или нажатием Ctrl+Alt+2.
Превращаем "радиобашенку" в символ, задаем имя, переходим к редактированию этого символа, добавляем слой:
Сделаем "разбегающиеся радиоволны от маячка" - выбираем инструмент Oval (O), цвет - бледно голубой, и рисуем кружок в новом слое. Сразу же превращаем его в MC:
Переходим к редактированию ring (DC на нем) и добавляем фреймы в единственном слое, создаем MotionTween нашего "колечка":
В последнем фрейме делаем кейфрейм (F6):
Масштабируем колечко до размеров, раза в два-три больших начального - инструментом Transform (Q) при нажатой клавише Shift (чтобы масштабирование шло "от центра":
...выбираем модификатор цвета - Alpha и задаем ему значение 0 для этого последнего фрейма MotionTween "колечка"
Теперь "колечко-радиоволна" у нас быстренько (за 4 фрейма) "разбегается" в прозрачность.
Возвращаемся к редактированию icon1. Добавляем 5 фреймов в оба слоя. На скриншоте виден еще один пустой слой - был вариант с двумя последовательно появляюющимися "колечками", но он мне не понравился, и в итоге я оставил только одно, а лишний слой удалил. Первый фрейм слоя с колечком сдвигаем до 3-го фрейма. За оставшиеся 3 фрейма наше "колечко" не успеет до конца "раствориться" - но это и неважно, ведь в одном оставшемся фрейме оно все равно "не существует" - его не видно.
Возвращаемся в основную сцену.
Продолжаем. Смотрим, с какого момента примерно стоит начать появление "радиобашенки" - я выставил первый фрейм на фрейм 41. Можно еще раз полубоваться на наш баннер - F12. Мне не очень понравилась "плоская" радиобашенка, я решил сделать ее градиентом - переходим к редактированию MC (DC на нем), назначаем градиентную заливку, регулируем ее.
Перечень контрольных вопросов:
Что такое баннер?
В чем преимущества GIFбаннеров?
В чем преимущества FLASHбаннеров?
Ход работы
Согласно методическим указаниям в теоретической части, необходимо проработать подготовленные на практическом занятии №6 эскизы баннера.
После проработки необходимо собрать электронный баннер из готовых частей.
Задание
Работа содержит большую творческую составляющую, в связи с этим решено не ограничивать студента выбором темы. Преподаватель удостоверяется, что работа выполнена самим студентом и оценивает ее качество.
Требования к отчету: Письменный отчет, содержащий скриншоты этапов разработки электронного баннера.
Практическое занятие №8
Тема:Создание макета презентации программного обеспечения отраслевой направленности.
Цель: формирование навыков разработки презентации программной продукции.
Оборудование: персональный компьютер, программное обеспечение для работы с графикой.
Краткое теоретическое обоснование:
Презентация — это не слайды! Слайды — это не презентация! Слайды — всего лишь иллюстративный материал к выступлению, презентации.
Слайды не существуют без презентации, а презентация без слайдов может обойтись.
Для простоты, можно условно разделить презентации на три группы по способу взаимодействия с ними зрителя:
Презентация, которую ведет докладчик. (Например, выступление менеджера на семинаре)
Автоматически демонстрируемая презентация. (Например, ролик, непрерывно прокручивающийся на большом экране)
Презентация, управляемая зрителем. (Например, презентация на компьютере, где зритель сам нажимает кнопку, переключая слайд).
Понятно, что подходы к созданию таких презентаций существенно разнятся. Для простоты остановимся на самом популярном у нас типе презентаций — презентации, которую ведет докладчик.
Итак, предположим, вам поручено выступить на семинаре с докладом. С чего начинать подготовку? Постарайтесь до поры до времени забыть о слайдах! Попробуйте поступить иначе:
Узнайте больше об аудитории, перед которой предстоит выступить. Наиболее важно узнать:
Размер аудитории.
Количество слушателей, объем и тип зала.
Будут ли сидеть зрители плотной группой или могут быть рассеяны по залу.
Состав аудитории (мужчины, женщины, и те и другие, возраст, опыт)
Знакомы ли зрители друг с другом.
Видели ли зрители выступающего ранее.
Расстояние между выступающим и первым рядом.
Узнайте регламент.
Сколько времени вам выделено на выступление.
Будет ли зрителям роздан текст выступления в печатном виде.
Каким по порядку будет ваше выступление (в начале, в конце, в середине).
Предельно точно и узко сформулируйте цель.
Установите, какое впечатление вы бы хотели произвести на слушателей. Какую мысль внушить.
Сформулируйте ключевую фразу, которую, по вашему замыслу, должны запомнить слушатели.
Напишите план и тезисы (или полностью текст) выступления.
Определите данные, которые можно представить только визуально и никак иначе.
Сделайте слайды.
Для каждого слайда определите момент в презентации, в который он будет показан.
Продумайте, какие материалы раздать в печатном виде.
Проведите репетицию презентации.
Остановимся подробнее на каждом этапе подготовки.