Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Правила игры v2.2.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
94.21 Кб
Скачать

Перемещение в пространстве или «ушёл-вышел».

Персонажи, обладающие способностью прохождения сквозь стены или телепортации, могут некоторое время перемещаться по полигону в состоянии «вне игры». Могут забирать с собой в состояние «вне игры» одного любого персонажа. Отыгрыш состояния «вне игры» - скрещенные над головой руки. Вход в такое состояние и выход из него за редким исключением сопровождаются хлопком в ладони и словесным маркером «ушёл!» или «вышел!».

Китти Прайд. Может войти в состояние «вне игры» только прикоснувшись к стене или другому твёрдому предмету. В состоянии «вне игры» обязана быстрым шагом двигаться к точке выхода. Выйти должна с другой стороны этого твёрдого предмета. Живые существа или объекты меньше Китти по объёму твёрдыми предметами не считаются.

Курт Вагнер, Магика. Могут в любой момент войти в состояние «вне игры». Не могут пребывать в нём дольше десяти секунд. По истечении этого времени обязаны немедленно выйти из него. От выхода из состояния «вне игры» до следующего входа должно пройти не менее пяти секунд.

Блинк. Аналогично Магике и Курту. Маркер хлопка в ладони может заменить выпусканием большого количества маленьких мыльных пузырей.

Способность перемещения в пространстве ни при каких обстоятельствах не может отнять Шельма.

Запрещается намеренно препятствовать движению телепата в состоянии «вне игры».

Исцеление.

Этой способностью на игре обладает только Эликсир.

Заявив её применение (маркер «Исцеление!») и прикоснувшись рукой к раненому персонажу, Эликсир принимает раны этого персонажа на себя. Исцеленный персонаж становится полностью здоровым и дееспособным. Из состояния «Ранен», полученного в результате Исцеления Эликсир не может выйти с помощью своей регенерации – только путём лечения в медблоке.

С помощью Исцеления Эликсир может принимать на себя не только раны, но и постэффекты от ран – по аналогичным правилам.

Если Эликсир уже ранена – она не может применить Исцеление.

Способность Исцеления не может отнять Шельма.

Час Эм.

На игре существует кодовая фраза «Час Эм: Больше никаких мутантов». Эту фразу может произносить только один игрок при строго определённых обстоятельствах.

Сама фраза является маркерной, т.е. персонаж её не произносит. Только игрок.

Все те, кто слышал эту фразу (стояли достаточно близко к произнесшему) на десять минут лишаются своих икс-способностей до уровня обычного человека. Перевёртыши (Синклер, Фрост, Айсберг) возвращаются в нормальную форму. Прикосновение Шельмы не причиняет вреда. Саммерс может это время спокойно ходить без очков.

Способность «Час Эм» ни при каких обстоятельствах не может отнять Шельма.

Телепатия.

То, что описано в этом разделе правил умеют только персонажи-телепаты. В общеизвестной сетке ролей их четверо: Шарлотта Ксавье, Эммануил Фрост, Джин Грей и Элизабет Брэддок. Также телепатами могут быть персонажи игротехников.

Способности телепатов:

  1. Чтение памяти. Может применяться только на раненого персонажа или по добровольному согласию цели. Для применения этой способности телепат должен коснуться виска цели указательным и средним пальцами.

Отыгрыш чтения памяти происходит по правилам, близким к правилам легилименции на ХС. Телепат называет ассоциации, а цель быстро и не делая пауз описывает картинку-образ, который у неё возникает при этих ассоциациях. Телепат задаёт уточняющие вопросы, акцентирует внимание на мелких деталях и т.п. Это именно обмен образами, то есть он может как нести, так и не нести достоверной информации. Отвечать тоже нужно быстро и не задумываясь.

В процессе чтения памяти телепат имеет право задать цели один чётко сформулированный вопрос, на который цель обязана дать максимально полный и честный ответ. Этот вопрос должен обязательно сопровождаться словесным маркером «вопрос». С ответом цели на вопрос процесс чтения памяти заканчивается.

  1. Вмешательство в память. Может применяться только на раненого персонажа или по добровольному согласию цели. Для применения этой способности телепат должен коснуться обоих висков цели указательным и средним пальцами обеих рук.

Отыгрыш вмешательства в память: телепат чётко произносит одну мысль. Эта мысль должна быть сформулирована одним предложением и быть достаточно простой. Если вмешательство проводит телепат-студент – цель обязана счесть эту мысль очень важной и всячески достойной доверия. Если телепат взрослый – цель начинает безоговорочно верить в эту мысль.

Вмешательство в память опасно. Если внедрённая мысль не верна или не логична – цель вполне может спустя некоторое время начать отыгрывать проблемы с логикой или помешательство. А достоверный метод лечения таких последствий, увы, неизвестен…

  1. Передача мыслей на расстоянии. Может применяться только на тех, кто добровольно согласился играть «в гарнитуру» и носить её, не снимая. Отыгрывается телефонным звонком. Телепат-игрок не может дистанционно внушить что-то или прочитать воспоминания, он может только передавать свои мысли и слышать ответы (иными словами, воздействие не выходит за пределы разговора). Телепат-игротех может дистанционно внушать образы, в которые персонаж начинает безоговорочно верить. Для такого внушения используется маркер «Образ».

  2. Иллюзия личная. Отыгрывается словесным описанием того, что видит персонаж – с обязательным маркером «Образ». Такая иллюзия не может полностьою заслонить реальной картины мира, она просто встраивается в неё. Иными словами, телепат не может внушить цели, что она в данный момент стоит на вершине горы, но может внушить, что в комнате, в которой находится цель, есть что-то ещё. Данная иллюзия действует только на одну цель. Эффект длится, пока телепат поддерживает иллюзию – но не больше пяти минут. Если телепат отвлёкся и перестал описывать эффект иллюзии (оборвал связь по мобильному, начал разговаривать с кем-то другим, начал боевую ситуацию) – эффект иллюзии пропадает.

  3. Иллюзия массовая. Отыгрывается зелёной или жёлтой самоклейкой-стикером, на котором написано, что конкретно игроки видят перед собой. Иллюзия может быть создана на какой-то предмет – тогда вместо этого предмета окружающие увидят то, что написано на бумажке. Длительность эффекта иллюзии – не больше пяти минут. Иллюзию можно накладывать только на неодушевлённые предметы. Можно создавать иллюзии только неодушевлённых предметов. Ни один телепат не сможет создать, например, иллюзию кошки, умывающейся в углу. А вот иллюзию цветочного горшка – пожалуйста.

Внимание! - Иллюзия может обмануть только одно из пяти чувств – зрение.

Пример: Бетси Бреддок хочет пронести в Школу купленную в городе бутылку вина. Беда в том, что по коридору расхаживает Логан – и, судя по всему, уходить никуда не собирается. Бетси наклеивает на бутылку стикер с надписью «Книга» - и спокойно идёт к дверям Школы. Теперь Логан, столкнувшись с ней, увидит у неё в руках книгу вместо бутылки – если, разумеется, у него нет защиты от телепатии. Разумеется, если бы бутылка была открыта, Логан мгновенно учуял бы запах алкоголя, идущий от якобы книги – но нет.

Пример: Джин Грей в тёмном переулке зажали два агрессивных бандита, которые угрожают ей немедленной расправой. Пользоваться телекинезом и всячески обнаруживать свои сверхспособности ей, ясное дело, не хочется. Находчивая девушка вытаскивает из кармана зелёный стикер с надписью «Пистолет» - и, угрожая им, заставляет хулиганов отступить. Главное теперь для неё – уйти из поля зрения хулиганов за пять минут, пока иллюзорный пистолет не растаял в воздухе…

Защита от телепатии.

Некоторые персонажи обладают свойством «защита от телепатии». Это будет прописано у них в аусвайсе. Персонаж, защищённый от телепатии, не может быть целью телепатических способностей ни в какой форме.

Если у вас есть защита – будьте готовы показать телепату эту строчку в аусвайсе. Не смогли (по жизни потеряли аусвайс, например) – значит ваша защита куда-то делась и телепат лезет к вам в мозг, не встречая сопротивления.

Дальние перелёты.

Персонажи этой игры могут совершать перелёты в отдалённые локации. Для того, чтобы совершить перелёт, персонажам необходимо:

  1. Собрать команду для перелёта (не больше восьми персонажей, включая пилотов – больше в вертолёт не влезет).

  2. Объявить Мастеру о своём решении вылететь в определённую локацию.

  3. Собраться всем экипажем в подвале в локации «Ангар»

  4. Отыграть перелёт с помощью дистанционно управляемой модели вертолёта.

Отыгрыш любого перелёта происходит в подвале турбазы (локация – ангар). Когда все персонажи, участвующие в перелёте, доберутся туда – вертолёт считается взлетевшим и из Школы его уже нельзя остановить.

Да, мистер Леншерр, мастергруппа помнит о вашей способности, но всё равно - нельзя.

Двое персонажей из летящей группы становятся первым и вторым пилотами. Их задача – управляя моделью вертолёта, перегнать её из указанной Мастером точки взлёта в указанную Мастером точку посадки. Точки взлёта и посадки обозначаются листками бумаги формата А4 с буквой «Н».

Некоторые цели перелёта защищены системами ПВО. В этом случае с определённого момента полёта Мастер говорит маркер «ПВО!» и начинает бросать по вертолёту мячиком от пинг-понга.

Если персонажи знают, где находится цель перелёта лишь примерно или не знают этого вообще (точных координат нет) – Мастер просто не отметит точку финиша и перелёт будет невозможен.

Вертолёт считается нормально долетевшим, если:

- он хотя бы небольшой своей частью приземлился на точку посадки

- он приземлился на шасси (не боком и не винтом вниз)

Полёт считается неудачным, если:

- он приземлился боком или винтом вниз

- пилот потерял управление и столкнулся с любым препятствием на пути

- по вертолёту попали мячиком (маркером системы ПВО)

Попытка полёта продолжается, пока вертолёт не долетел или не потерпел катастрофу. Если вертолёт приземлился, но не на одну из отмеченных точек – пилот снова поднимает его в воздух и продолжает полёт. Пока вертолёт стоит на земле, маркеры ПВО на него не действуют.

Если первый пилот потерпел неудачу – перелёт пробует повторить второй пилот. Если второй пилот тоже не долетел до цели – вертолёт считается потерпевшим катастрофу. Если хотя бы одному из пилотов удалось нормально посадить вертолёт на точку посадки – игра для экипажа продолжается по отмашке Мастера.

Катастрофа. Экипаж вертолёта, потерпевшего катастрофу, возвращается обратно в ангар Школы в состоянии «Ранен». Вертолёт считается вышедшим из строя – в ближайший час полёты куда-либо на нём будут невозможны.

Если среди экипажа оказался персонаж с особенностью «телепортация» (Курт, Блинк, Магика, Азазель но не Китти Прайд!) – он спасается от ранения и может спасти ещё двух членов экипажа по своему выбору. Если в экипаже на момент катастрофы был Магнето – вертолёт всё равно считается вышедшим из строя, но весь экипаж избегает ранений.

Управлять вертолётом могут только персонажи с навыком «пилот», прописанном в аусвайсе. На начало игры это Зверь, Псайлок, Гамбит, Циклоп и Пиро.