Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
пояснилка.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
230.21 Кб
Скачать

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ

ФГБОУ ВПО

«ДАГЕСТАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

Кафедра ПОВТиАС

Пояснительная записка

к курсовой работе

по дисциплине:

«Объектно-ориентированное программирование»

на тему:

«Разработка программы реализующей игру “Тетрис”»

Выполнил:

студент 4 курса

группы У-125

Багомедов А.Б.

Приняла:

Шишова И. В.

Махачкала 2014 г.

Аннотация

Пояснительная записка содержит описание программы, которая реализует игру Тетрис. Задачей игрока является как можно дольше времени игровая область не была заполнена фигурами. В данной работе программа реализуется с помощью объектно-ориентированного подхода . На основании выбранного подхода разрабатываются объектные типы данных. В качестве языка программирования используется C++.

В данной работе содержатся:

33 страниц

6 рисунков

Ключевые слова: класс, объект, метод, графика, фигура.

Задание

В игровое поле размером 8х20 падают фигуры сверху пяти типов.

Каждая фигура может поворачиваться на 90 градусов против и по часовой стрелке. Предусмотреть возможность задания уровня сложности и сохранения таблицы лидеров. Очки должны добавляться по количеству сокращенных строк * 100.создать объект клетка , от него создать потомка - объект фигура, от которого создать 5 потомков. Для каждой фигуры задать свой цвет.

Содержание

Введение ………………………………………………………………………....5

1.Анализ задания ……………………………………………………………..…7

2.Конструирование классов…………………………………………………….9

3.Описание программы………………………………………………………....12

4.Тестирование………………………………………………………………..…16

Заключение ………………………………………………………………………20

Список литературы………………………………………………………………21

Приложение………………………………………………………………………22

Введение

Объектно-ориентированное программирование - это подход к разработке программного обеспечения, основанный на объектах, а не на процедурах. Этот подход позволяет максимизировать принципы модульности и "сокрытия информации". Объектно-ориентированное программирование базируется на связывании или инкапсуляции структур данных и процедуры, которая работает с данными в структуре, с модулем.

Класс является одним из ключевых понятий в ООП. Классы образуют иерархию, построенную на принципах наследования. Класс схож с общей моделью, на основе которой создаются объекты. Например, класс auto может обладать характеристиками, присущими общему представлению об автомобиле. Создание класса – это создание нового типа данных. В процессе создания класса мы «рассказываем» компьютеру о роде и объеме данных, которые может хранить новый тип, а также какие действия могут выполняться для нового типа. Затем можно использовать новый класс для создания переменных нового типа ­– объектов данного класса. Все поля данных и методы объявляются внутри класса. Объект является конкретным экземпляром класса.

Методы – это функции, которые принадлежат классу и определяют действия, которые можно выполнять для объекта класса. Методы есть обыкновенные функции, являющиеся частью объекта. Они позволяют определить возможности объекта, а их основное назначение — работа с полями класса. Поля или члены-данные класса – это переменные, которые определяют, какого рода данные может хранить объект класса. Компонентами класса являются все методы и поля данных, принадлежащие этому классу.

На практике объектно-ориентированное программирование делится на две части. Одна часть включает стратегии и приемы для разработки программ (или объектно-ориентированного дизайна). Вторая часть ООП — это собственно структуры программирования, доступные в данном языке программирования для создания программы с использованием объектно-ориентированного подхода.

      1. Ключевые черты ооп:

Инкапсуляция — это принцип, согласно которому любой класс должен рассматриваться как чёрный ящик — пользователь класса должен видеть и использовать только интерфейсную часть класса (т. е. список декларируемых свойств и методов класса) и не вникать в его внутреннюю реализацию. Поэтому данные принято инкапсулировать в классе таким образом, чтобы доступ к ним по чтению или записи осуществлялся не напрямую, а с помощью методов. Принцип инкапсуляции (теоретически) позволяет минимизировать число связей между классами и, соответственно, упростить независимую реализацию и модификацию классов.

Наследование — это порождение нового класса-потомка от уже существующего класса-родителя. Класс-родитель называют также супер-классом, а класс-потомок — подклассом. Наследование происходит с передачей всех или некоторых полей и методов от класса-родителя к классу-потомку. В процессе наследования возможно, при необходимости, добавлять новые свойства и методы. Набор классов, связанных отношение наследования, называют иерархией.

Полиморфизм — это явление, при котором функции (методу) с одним и тем же именем соответствует разный программный код (полиморфный код) в зависимости от того, в каком контексте он вызывается (объектами какого класса или с какими параметрами).

При моделировании определенного процесса, объектно-ориентированный подход позволяет заключить принадлежащие некоторому представляемому объекту методы и свойства в определенный класс, что в свою очередь позволяет создавать объект данного класса сколь угодно раз. Удобным является то, что каждый объект при моделировании с использованием ООП настраивается индивидуально, что позволяет симулировать реальное поведение реального объекта непосредственно через его методы и свойства описанные в программе. Реализовав некоторую совокупность классов имеющих различные методы и свойства, можно смоделировать различные процессы, пользуясь только объектами этих классов.

В данной курсовой работе основной задачей является реализация моделирования игры «Тетрис» с использованием объектно-ориентированного подхода. Основное внимание уделяется тому, что главные элементы разрабатываемой программы – в данному случае фигуры, - должны быть реализованы конкретно в виде объектов.