
- •Розділ 1 дослідження психологічних особливостей геймерів, як субкультури
- •1.1 Субкультура геймерів: поняття і класифікація
- •1.2. Підлітки як група ризику з позиції формування залежності від комп’ютерних ігор
- •1.3 Визначення критеріїв феномену Інтернет-залежності
- •Розділ 2 емпіричне дослідження субкультури геймерів
- •Організація та етапи емпіричного дослідження
- •Характеристика та презентація методичного інструментарію
- •Розділ 3 зміст психологічних особливостей поведінки субкультури геймерів серед учнівської молоді міста шостка
- •3.1 Соціально-психологічні особливості шосткинських підлітків, пов’язані із залежністю від інтернету
- •3.2. Психологічні відмінності поведінки геймерів, що відхиляються від норми
Міністерство освіти і науки України
Управління освіти і науки Шосткинської міської ради
Шосткинське територіальне відділення МАН України
Відділення: хімії та біології Секція: психологія
|
ПСИХОЛОГІЧНІ ОСОБЛИВОСТІ СУБКУЛЬТУРИ ГЕЙМЕРІВ СЕРЕД УЧНІВСЬКОЇ МОЛОДІ МІСТА ШОСТКА
Роботу виконала: Буркеня Тетяна Сергіївна учениця 11 – В класу Комунальної організації (установи, закладу) «Шосткинського навчально-виховного комплексу: спеціалізована школа І-ІІ ступенів – ліцей Шосткинської міської ради Сумської області
Науковий керівник: Євменова Тетяна Миколаїна, психолог Молодіжного центру соціального партнерства і творчості; Бацура Олександра Єгорівна учитель біології Комунальної організації (установи, закладу) «Шосткинського навчально-виховного комплексу: спеціалізована школа І-ІІ ступенів – ліцей Шосткинської міської ради Сумської області
|
Шостка – 2014
Тези
У тезах (текст обсягом до 1 сторінки) подається стисла характеристика змісту науково-дослідницької роботи з визначенням основної мети, актуальності та завдань наукового дослідження. Також у них зазначаються висновки та отримані результати проведеної роботи.
У заголовку тез наводяться такі дані: назва роботи; прізвище, ім’я, по батькові автора; назва територіального відділення МАНУ; назва базового позашкільного навчального закладу; навчальний заклад; клас; населений пункт; прізвище, ім’я, по батькові, посада (за наявності – науковий ступінь, вчене звання) наукового керівника.
ЗМІСТ
ВСТУП…………………………………………………………………………… 4
РОЗДІЛ 1 ДОСЛІДЖЕННЯ ПСИХОЛОГІЧНИХ ОСОБЛИВОСТЕЙ ГЕЙМЕРІВ, ЯК СУБКУЛЬТУРИ 6
1.1. Субкультура геймерів: визначення понятя, класифікація 6
1.2. Підлітки як група ризику з позиції формування залежності від комп’ютерних ігор 8
1.3 Визначення критеріїв феномену Інтернет-залежності 10
Висновки до першого розділу……………………………………………………...11
РОЗДІЛ 2 ЕМПІРИЧНЕ ДОСЛІДЖЕННЯ СУБКУЛЬТУРИ ГЕЙМЕРІВ … 13
2.1. Організація та етапи емпіричного дослідження 13
2.2. Характеристика та презентація методичного інструментарію 14
РОЗДІЛ 3 ЗМІСТ ПСИХОЛОГІЧНИХ ОСОБЛИВОСТЕЙ ПОВЕДІНКИ СУБКУЛЬТУРИ ГЕЙМЕРІВ СЕРЕД УЧНІВСЬКОЇ МОЛОДІ МІСТА ШОСТКА 16
3.1. Соціально-психологічні особливості шосткинських підлітків, пов’язані із залежністю від інтернету 16
3.2. Психологічні відмінності поведінки геймерів, що відхиляються від норми 17
Висновки до другого розділу 21
ЗАГАЛЬНІ ВИСНОВКИ ........................................................................ 22
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ .................................................... 23
ДОДАТКИ……………………………………………………………………. 24
ВСТУП
У сучасному світі не можна заперечувати роль інформаційних технологій. Усе більше людей пов’язують свою роботу та дозвілля з комп’ютером. Вже сьогодні комп'ютери відповідають за наведення і запуск ядерних ракет, за банківські перекази багатомільйонних сум грошей тощо.
Разом з появою комп'ютерів з'явилися комп'ютерні ігри, які відразу ж знайшли масу шанувальників. З вдосконаленням комп'ютерів удосконалювалися й ігри, залучаючи все більше і більше людей. На сьогоднішній день комп'ютерна техніка досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри з гарним графічним і звуковим оформленням. Комп’ютерні ігри становлять величезний сегмент індустрії розваг. Наприклад, кількість користувачів гри World of Warcraft вже перевищила 12млн. [1], і це не рахуючи власників нелегальних копій. З кожним стрибком у галузі технологій збільшується кількість людей, яких у народі називають «комп'ютерними фанатами» або «гамерами» (від англійського «game» - гра).
Основною діяльністю цих людей є гра на комп'ютері, коло соціальних контактів у них дуже вузьке, вся інша діяльність направлена лише на виживання, на задоволення фізіологічних потреб, а головне – на задоволення потреби у грі на комп'ютері.
Виявлено, що комп’ютерна залежність формується набагато швидше, ніж будь-які інші традиційні залежності (від паління, наркотиків, алкоголю, азартних ігор), – у середньому 0,5–1 рік постійного захоплення з добовим навантаженням 4–12 годин. Враховуючи те, що кількість інтернет-залежних підлітків, зростає з кожним днем, це питання потребує вивчення з боку психологічної науки.
Мета роботи: зясування характерних психологічних особливостей субкультури геймерів, виокремлення їх поведінкових проявів. Відповідно до поставленої мети було сформульовано наступні завдання:
здійснити теоретичний аналіз проблеми у вітчизняній і зарубіжній літературі та визначити можливі дослідницькі підходи до вивчення субкультури геймерів міста Шостка;
сформувати методичний інструментарій для діагностики особливостей субкультури геймерів;
дослідити соціально-психологічні аспекти наявні у інтернет-залежних підлітків; зробити їх міжгрупове порівняння із підлітками що знаходться у «прикордонному» стані та не є залежними від інтернета;
з’ясувати особливості поведінкових проявів геймерів, що відхиляються від норми .
Об'єкт дослідження: феномен субкультури геймерів серед учнівської молоді
Предмет дослідження: психологічні особливості залежних від інтернет-ігр підлітків міста Шостка
Методи дослідження. Для досягнення мети й вирішення поставлених завдань було розроблено програму дослідження, реалізація якої передбачала застосування комплексу методів, серед яких:
загальнотеоретичні – міждисциплінарний аналіз і синтез психологічної, філософської, політологічної літератури з проблеми дослідження;
емпіричні – за допомого 3 методик та порівняння їх відсоткового розподілу значень – були емпірично визначені психологічні особливості поведінки підлітків залежних від комп’ютерних ігр міста Шостка;
Наукова новизна роботи полягає у тому, що
- уперше описані соціально-психологічні аспекти субкультури геймерів міста Шостка та зроблене їх міжгрупове порівняння відносно підлітків що знаходться у «прикордонному» стані та тих, що не є залежними від інтернета;
- з’ясовані особливості поведінкових проявів геймерів, що відхиляються від норми.
Теоретична значущість роботи пов'язана з розширенням і поглибленням психологічних уявлень про субкультуру геймерів, їх психологічні особливості.
Практичне значення: результати дослідження сприятимуть вдосконаленню практики виховної роботи, проведенні годин психолога в середніх та вищих навчальних закладах; формуванню державної молодіжної політики, відповідних державних проектів та програм.
Розділ 1 дослідження психологічних особливостей геймерів, як субкультури
1.1 Субкультура геймерів: поняття і класифікація
Перш ніж говорити про субкультуру геймерів пропонуємо більш детально дослідити саме поняття «субкультура». Походження терміну «субкультура» пов’язують із результатами роботи «чикагської» та «бермінгемської» шкіл в США, зокрема таких її представників як А. Коена, Т. Роззака, С. Ейзенштадта, Хебдіджа. Так, американські вчені Т. Роззак, А. Коен, В. Міллер у 60-х рр. ХХ ст. вводять термін «субкультура». Опираючись на результати досліджень, науковці починають розглядати молодіжну субкультуру як підкультуру, але як винятково негативний варіант загальної культури суспільства [2].Одним з авторитетних дослідників субкультури, вважається американець Крейг О’Хара. За О’Хара, субкультура – це соціальні групи-ізгої, які не бажають бути частиною мейнстриму. «Всі подібні соціальні групи стикаються з певним ступенем ізоляції з боку суспільства; вони знаходяться всередині суспільства, одночасно не будучи його частиною…» [3].
Когорта вчених на чолі з Т. Парсонсом відійшла від думки про те, що «субкультуру» слід відносити до негативних явищ у суспільстві, навпаки, їх основною концепцією стало пояснення субкультури як необхідного і корисного феномену (Т. Парсонс, С. Ейзенштадт, Д. Аусубель). Як наслідок, у науковому світі почала набирати популярності думка про те, що субкультура сприяє соціалізації молодої людини [4].
Дослідник альтернативних молодіжних субкультур США та Великобританії кін. ХХ ст. Алекс Керві під час вивчення груп молоді послуговувався виключно терміном «субкультура» у його вузькому значенні. Американський науковець вважав за можливе використовувати і поняття «альтернатива» на позначення представників «молодіжних субкультур»: «…всередині самих молодіжних субкультур також відбувається конкуренція стилів, тому поява альтернативи всередині самої альтернативи не лише виправдано, а й необхідно для розвитку субкультури та для створення нового субкультурного продукту» [5].
Вагому роль у трактуванні та вивченні альтернативних молодіжних субкультур зробила російська дослідниця Н. Левікова. Згідно з думкою авторки, «неформальні молодіжні субкультури» розглядаються як елементи некласичного постіндустріального суспільства, які випереджають час [6].
Науково-технічний прогрес, набрав до кінця ХХ в. запаморочливу швидкість, послужив причиною появи такого дива сучасності як комп'ютер та комп'ютерні технології. Винахід комп'ютерів послужив переломним моментом у розвитку багатьох галузей промисловості, на порядок підвищило міць і ефективність військової техніки, вніс безліч прогресивних змін у роботу засобів масової інформації, систем зв'язку, якісно змінив принцип роботи банків та адміністративних установ.
Сьогоднішні темпи комп'ютеризації перевищують темпи розвитку всіх інших галузей. Без комп'ютерів і комп'ютерних мереж не обходиться сьогодні жодна середня фірма, не кажучи про великі компанії. Сучасна людина починає взаємодіяти з комп'ютером постійно – на роботі, вдома, в машині і навіть в літаку. Комп'ютери стрімко впроваджуються в людське життя, займаючи своє місце в нашій свідомості, а ми часто не усвідомлюємо того, що починаємо залежати від працездатності цих дорогих шматків кольорового металу.
Одна із таких залежностей пов’язана із комп’ютерними іграми. Ступінь поширеності віртуальних розваг на сьогодні досягла такого рівня, що в сучасних дослідженнях виокремлюють субкультуру геймерів (від англ. gamer – «гравець»), що була сформована довкола особливого способу проведення часу – «комп’ютерної гри»[8]. В широкому значенні, це всі, хто грає у комп’ютерні та відеоігри. Тож часто геймерів поділяють за ступенем професіоналізму (нижча ступінь – «казуали», або «нуби»; вища – «хардкорники»). «Справжніх геймерів» об’єднує те, що їх «головне» життя проходить у віртуальній реальності відеогри. Науковці довели, що існують специфічні норми та цінності, традиції, мова та термінологія, символіка та мода, навіть особлива картина світу, що дозволяє виокремлювати гравців у субкультуру. Картина світу відрізняється в залежності від епохи, культури та багатьох інших факторів. А отже «людина, занурена у віртуальну реальність, також буде бачити світ зовсім по-своєму» [9].
Існує величезна кількість критеріїв, за якими людей можна віднести до субкультури комп’ютерних гравців. В нашому дослідженні проводитиметься аналіз лише субкультурного фрагменту людей, що грають у командні ігри через Інтернет.