Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
beta7Proto2.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
85.61 Кб
Скачать

Сектора обзора

Сектор в 90° с биссектрисой по направлению от персонажа – основной сектор.

Персонаж видит и реагирует на все атаки пришедшие из основного сектора.

Сектора левее и правее основного сектора, но не более 45° от основного сектора до направление ровно вправо и влево от персонаж считаются второстепенным сектором.

Для того, чтобы отреагировать на входящую атаку из второстепенного сектора защищающемуся следует провести тест на восприятие.

180° с тыла персонажа – не просматриваются, и персонаж никак не реагирует. Атаки не блокируются, контрстрельба не производится.

Боевая готовность

Персонаж находящийся в состоянии покоя представляет из себя лёгкую мишень, попадания по нему считаются по обычной системе усложнений, без учёта его подвижности.

Не боеготовый персонаж может только перемещаться и менять направление движения и положение, в раунд рукопашной схватки не блокирует и не уклоняется от ударов.

Боеготовый персонаж получает бонус от подвижности в тактической стойке и двойной бонус от подвижности в защитной стойке, в атакующей стойке бонуса от подвижности нет.

Боеготовый персонаж может выполнять любые заявки, описанные в данных правилах.

Подвижность влияет на боеготовность следующим образом:

Стойка

БУП 0

БУП 1

БУП 2

БУП 3

Тактическая стойка

1 за 3

1 за 2

1 за 1

2 за 1

Атакующая стойка

0

0

1 за 5

1 за 3

Персонажам требуется время для того, чтобы принять боеготовность. В момент траты ОД на боеготовность игрок может заявить, какое оружие из быстрого слота персонаж выхватывает.

Итак, персонаж стоит в боевой готовности, сжимая рукоять оружия в руке, и тут появляется различие между стрелками и бойцами ближнего боя. Стрелкам нужно время, чтобы привести своё оружие в боевое положение, прицелиться, а рукопашник может приступать.

Раунд рукопашной схватки

Итак, начнём с того, что если ход персонажа заканчивается бегом, и в конце траектории бега стоит живой враг, то по броску д20 на попадание можно провести одну тяжёлую атаку, повреждение которой будет удвоено. Уклониться от такой атаки можно по проверке реакции или подвижности, в зависимости от того, что выше, и по скатер дайсу переместиться в соседнюю клетку.

В момент начала рукопашной схватки проводится сброс равного количеству атака д20-тых костей, как атакующим, так и защищающимся. Таким образом, определяется общее количество атак и блоков, которые способны произвести персонажи. Таким образом имитируется схватка между двумя или более персонажами, которые наносят множество ударов, некоторые их которых парируют или эти атаки просто не находят цели.

Атакующий использует д20+навык против 10+защита от подвижности цели. Вычислив минимальный порог, игрок делает броски соответствующего количества костей, оставив на столе подходящие, двадцатки и единицы.

Защищающийся использует д20+подвижность против навыка атакующего. Вычислив минимальный порог, игрок делает броски соответствующего количества костей, оставив на столе подходящие, двадцатки и единицы.

Далее атакующий заявляет атаку и выдвигает вперёд количество д20 равное цене этой атаки, защищающийся решает, как её блокировать, и выдвигает соответственное количество костей.

Все единицы атакующего добавляют блок защищающемуся.

Все единицы защищающегося добавляют одно очко атакующему.

Все двадцатки атакующего превращаются в дополнительную атаку.

Все двадцатки защищающегося превращаются в дополнительный блок.

Выяснив общее количество атак и блоков начинается бой. Атакующий заявляет дейсвтие:

Блокировать голыми руками атаки холодным оружием нельзя.

Отыгрыш и описание действий своего персонажа приветствуется, но не даёт преимущества в бою.

Если у атакующего атаки кончились раньше, чем блоки у защищающегося, то защищающийся может потратить свои дайсы на нанесение атак по правилам.

Если хотя бы один из персонажей может нанести превентивную атаку, то он наносит её до подачи первой заявки в раунд.

Если персонаж не может защищаться от атак, то атакующий может просто объявить какими ударами он бьёт свою цель.

Наличие брони даёт дополнительный спас бросок на д6, читай описание брони.

Вид Атаки

Стоимость

Эффект

Лопата

Все атаки

  • Потратить все атаки, чтобы оттолкнуть противника

  • Противник проводит тест на реакцию, при удаче защищающийся наносит обычную атаку

  • В любом случае раунд рукопашного боя считается завершённым

Обычная атака

1

  • Повреждение+бонус от силы

Финт

1

  • Это усложнение любой атаки, которое нужно блокировать отдельно

  • Атаки с финтом нельзя контратаковать

  • Сочетается с любой атакой

Силовая атака

2

  • Наносит двойное повреждение

  • Вызывает проверку травмы у цели

  • Блокируется одной или двумя костями

  • При блокировке одной костью считается как обычная атака

Шквал

1

  • Наносит количество атак равное подвижности атакующего

  • Сила атак равна чистой силе оружия

  • Если цель может сопротивляться (у цели есть хоть один блок), то следует попадать каждой атакой

  • Первый промах прерывает шквал

Мах

2

  • Атака сбивающая с ног

  • Требует одну кость для блока

  • Повреждение считается как у обычной атаки

  • При попадании цель может спастись от падения проверкой на стойкость

Защищающийся может отвечать, расходуя свои блоки:

Вид Блока

Стоимость

Описание

Блок

1

  • Блокирует обычную атаку, шквал, финт, мах

  • Блокирует половину силовой атаки

  • Можно добавить ещё один дайс и заблокировать силовую атаку

Контрудар

1

  • После успешного блока всех дайсов атаки можно нанести обычную атаку

  • Нельзя применять если был использован финт

Сцепка

1

  • После успешного блока всех дайсов атаки и нанесения контрудара

  • Не наносит повреждений

  • Лишает противника одной неиспользованной атаки

Мельница

1

  • После полного блока всех дайсов атаки

  • Нельзя контратаковать или инициировать сцепку

  • Блокирует использования лопаты

  • Заставляет атакующего потратить дополнительный дайс на следующую атаку, если атакующий не может выполнить это условие, то пропускает дополнительную обычную атаку.

Чардж

Если после бега, в тот же ход игрок объявляет раунд рукопашной схватки, он считается как чардж.

Производится одна дополнительная атака, которой надо попасть с помощью обычного правила поападания.

При успехе, цель получает силовую атаку с удвоенным повреждением (х4 от обычной атаки). Кроме всего, цель должна провести проверку стойкости, при провале цель падает, и теряет боевую готовность.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]