
- •1 Постановка задачи
- •2 Техническое задание
- •4.1.2 Требования к организации входных данных
- •2) Разработка архитектуры приложения;
- •4) Разработка алгоритмов;
- •3 Обзор предметной области
- •Пример работы алгоритма
- •4 Выбор технологий и средств разработки
- •5 Разработка приложения
- •5.1 Разработка архитектуры приложения
- •5.2 Разработка структур данных
- •5.3 Разработка интерфейса пользователя
- •5.4 Разработка алгоритмов
- •5.5 Диаграмма классов
- •5.6 Описание классов
- •Технологическая часть
- •6.1 Тестирование
- •7 Заключение
- •Перечень ссылок
- •Управление
- •Описание игры
- •Пример работы программы
- •Приложение б. Дополнение.
Министерство образования и науки Украины
Национальный аэрокосмический университет им. Н.Е.Жуковского
«Харьковский авиационный институт»
Кафедра компьютерных систем и сетей
Разработка игры «Pac-Man»
Пояснительная записка к курсовому проекту,
направление 6.050102 – «Компьютерная инженерия»
по дисциплине «ООП»
ХАІ.503.535.14О.050102,1105077 ПЗ
Выполнил студент гр.535 Ляхов Д. Э.
(№группы)(Ф.И.О.)
(подпись,дата)
Проверил ст.преподаватель
(научнаястепень,ученоезвание,должность)
ГодуновА.С.
(подпись,дата) (Ф.И.О.)
Содержание
1 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ 3
2 ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ 5
3 ОБЗОР ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 10
4 ВЫБОР ТЕХНОЛОГИЙ И СРЕДСТВ РАЗРАБОТКИ 13
5 РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ 14
5.1 Разработка архитектуры приложения 14
5.2 Разработка структур данных 15
5.3 Разработка интерфейса пользователя 16
5.4 Разработка алгоритмов 19
5.5 Диаграмма классов 20
5.6 Описание классов 22
6 ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 24
7 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 25
ПЕРЕЧЕНЬ ССЫЛОК 26
ПРИЛОЖЕНИЕ А. Руководство пользователя 27
1. Аппаратные и программные требования 27
2. Установка программы 27
3. Описание интерфейса программы 27
4. Управление 29
5. Описание игры 29
6. Пример работы программы 30
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. Дополнение. 31
1 Постановка задачи
Необходимо написать компьютерная игру, в стиле аркады «Pac-Man», которая будет работать в ОС Windows на платформе .NET Framework. Игра должна представлять из себя оконное приложение. Работа программы состоит в управлении круглым жёлтым существом только с одним ртом (пакменом), цель которого собрать все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями. В случае столкновения игра заканчивается проигрышем и количество очков заносится в таблицу рейтингов. Победа засчитывается, если игрок сумел «съесть» все белые точки. Игровое поле представляет из себя матрицу 25x16, состоящую из различных видов элементов:
пустая клетка;
клетка с белой точкой, которая приносит очко игроку;
заблокированная клетка.
Пакмен может двигаться на пустой клетке и клетке с белой точкой. Проходя через клетку с белой точкой, пакмен «съедает» точку, она засчитывается как очко, и эта клетка становится пустой. Эти очки будут занесены в рейтинг после победы/ проигрыша игрока. Привидения, проходя через клетки с белой точкой эти точки не забирают. Пакмен и привидения не могут находится на заблокированной клетке и не могут пройти через неё.
Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, которая представляет из себя квадрат из заблокированных блоков с выходом, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками, приведёнными ниже:
Блинки — красное привидение. У него есть два режима: режим «охоты» и режим «ожидания». В режиме «охоты» он использует в качестве цели точку, в которой находится пакмен, в режиме ожидания он идёт в верхний левый угол. Режимы меняются автоматически. Время работы этих режимов определяется количеством шагов сделанных Блинки.
Пинки — розовое привидение. В качестве цели использует точку, на 4 клетки находящуюся впереди пакмена.
Инки — голубое привидение. Как и Блинки использует те же два режима. Только в режиме ожидания он использует другой алгоритм преследования: в качестве цели для движения точка, координатами которой является один из концов отрезка, другим концом которого является Blinky, а центром — точка на 2 клетки перед пакменом. Получившуюся точку очень тяжело предсказать, так что Inky считается самым опасным привидением.
Клайд — оранжевое привидение. Если Clyde находится дальше 9 клеток от пакменa, то он использует в качестве цели пакменa (как Blinky), если же пакмен ближе 9 клеток, то Clyde меняет цель на точку «ниже» правого нижнего угла.
В таблицу рейтинга может быть занесено не более 10 лучших результатов, набранных пользователем.
Программа должна обеспечивать возможность выполнения следующих функций:
создание новой игры;
приостановка игры;
управления главным героем с помощью клавиш стрелок;
сохранение результатов игры и запись результатов в таблицу рейтинга, где будет учитываться количество набранных очков;
регулирования громкости звука;
отображение названия программы;
возможность перезапуска текущего уровня.