- •Общие правила Проверки и Модификаторы Проверки общее
- •Определение модификаторов
- •Проверки на костях
- •Изменение значений модификатора
- •Переброс
- •Персонаж
- •Параметры
- •Трактовка модификаторов
- •Модификатор Сила
- •Модификатор Стойкость
- •Модификатор Подвижность
- •Модификатор Восприятие
- •Модификатор Воля
- •Модификатор Вменяемость
- •Травма Фактор
- •Сильная боль
- •Медикаменты
- •Точечное повреждение
- •Психика
- •Тренировки
- •Боевые Рукопашный Бой
- •Холодное оружие
- •Стрельба
- •Тактика
- •Перемещение
- •Вождение
- •Акробатика
- •Атлетика
- •Прикладные Медицина
- •Механика
- •Выживание
- •Кулинария
- •Лидерство
- •Исследования
- •Психология
- •Внушение
- •Харизма
- •Устрашение
- •Компьютеры
- •Обучение
- •Магия Особенности Состояния и Потребности
- •Естественные потребности
- •Правило: я существую
- •Шкала потребностей
- •Потребность во сне (Усталость)
- •Потребность в еде (Голод) Правило Закуска
- •Потребность в уюте (Комфорт)
- •Приобретённые потребности
- •Социальные потребности
- •Правило 7 дней
- •Зависимости
- •Успех выполнения работы
- •Виды работы
- •Активная Игра
- •Превентивная атака
- •Внезапная атака
- •Проверка реакции и восприятия
- •Распределение инициативы
- •Очередь подачи заявок, Ход
- •Действия
- •Бонус защиты от подвижности
- •Сложность попадания при дистанционной атаке
- •Атака с сразбега
- •Рукопашный бой
- •Зарезервированные атаки
- •Виды атаки в рукопашном бою
- •Виды оружия Магия Концентрация
Зарезервированные атаки
Если у персонажа есть зарезервированные атаки, то во время чужого хода можно атаковать из огнестрельного оружия в следующих случаях:
Новый противник в зоне обзора |
Двойное восприятие+2д6 метров |
Противник в зоне обзора потерял боеготовность |
Стреляй по нему =) |
Противник побежал |
Сложность попадание увеличена на 5 если персонаж бежит и на 10 если персонаж спринтит |
Атака холодным оружием возможна, если враг появляется в зоне действия оружия, промах не влияет на защищающегося. Успешный блок заставляет защищающегося остановиться и потерять боеготовность, попадание начинает внеочередной раунд рукопашного боя. Примечание: защищающийся считается провалившим попытку блока и перехвата.
Виды атаки в рукопашном бою
Название |
Стоимость (х очков атаки за 1) |
Свойства |
Обычная атака |
1 |
Просто атака, действует по правилам |
Сильная атака |
2 |
Если противник имеет шанс блокировать эту атаку, он получает возможность переброса промаха. При успешном блоке этой атаки противник перехватывает раунд , блокировать его атаки или перехватывать инициативу нельзя. При успешной атаке травмафактор и повреждение удваиваются. |
Финт |
2 |
Это обычная атака успешные броски на блок или перехват которой следует перебросить |
Бэш |
1 |
Сила против стойкости, при успехе противник теряет право защищаться до конца раунда и естественно теряет боеготовность. Эту атаку нельзя блокировать, промахнуться и перехватывать можно. |
Шквал |
1 |
Атака без травмафактора и бонуса от силы, но после каждого успешного удара атакующий получает право на ещё одну бесплатную атаку. |
Бросок |
1 |
Проверка сила против стойкости. При успехе противник оказывается лёжа, потеряв боеготовность. При провале противник перехватывает инициативу |
Оттолкнуть |
1 |
Сила против стойкости, отталкивает противника на 1 метр, противник теряет боеготовность. Так же, противник проводит проверку по стойкости или подвижности, что выше против половины силы, при провале этой проверки, помимо прочего, противник падает. |
Дроп Кик |
1 |
Атака в грудь двумя ногами в прыжке, При попадании отбрасывает противника на метр, сила против стойкости перелом верхний торс, противник теряет боеготовность. При промахе пропуск хода. |
Виды оружия Магия Концентрация
Для того, чтобы применять магию, персонаж должен заявить о переходе в состояние концентрации. В зависимости от уровня персонажа концентрация объявляется в разные фазы хода:
Уровень 1 |
Уровень 2 |
Уровень 3 |
В начале хода и занимет 3 ОД |
В начале любого ОД и занимает 1 ОД |
До начала хода, не занимает ОД |
Шанс на успех концентрации напрямую зависит от Воли а сложность проверки зависит от:
Состояние потребности |
Влияние на успех концентрации |
3 |
+1 |
2 |
+0 |
1 |
+0 |
-1 |
-1 |
-2 |
-2 |
-3 |
-3 |
А так же, любые травмы, причиняющие сильную боль влияют на шанс концентрации по -1 за каждую.
У концентрации есть несколько уровней, от её полного отсутствия до резонанса. В зависимости от степени концентрации варьируется максимальное количество энергии.
Количество привлекаемой кастером энергии на степень концентрации не может превышать значение максимальной энергии.
Максимальное значение энергии для кастера в зависимости от БУП при первой степени концентрации.
БУП 1 |
БУП 2 |
БУП 3 |
5 |
10 |
20 |
Каждая чётная степень концентрации удваивает это значение, шестая степень называется Резонанс.
Количество кастов, которые можно сделать за 1 ОД равны степени концентрации. При Резонансе можно кастовать сколько угодно.
При накоплении максимального значения энергии игрок может повторить попытку концентрации со сложностью равной: сложность концентрации+1 за степень. Резонанс= сложность+6 против Шанса.
Если на конец хода или по тем или иным причинам количество энергии становиться 0 или меньше, то персонаж должен пройти тест на самообладание силой 4+степень концентрации, при провале теста следует кинуть д6 или д6-(степень концентрации-2) и применить штрафы из таблицы ниже:
Значение д6 |
Штраф |
6 – контроль над разумом |
Степень концентрации сохранена |
5 – стабилизация |
Потеря одной степени концентрации |
4 – Кровь из носа |
Потеря степени концентрации и штраф -1 к самообладанию на следующую проверку |
3 – Боль |
Потеря двух уровней концентрации |
2 – Агония |
Сильная боль, персонаж кричит, падает, его рвёт кровью, 2д6 повреждение по ХП, потеря всех степеней концентрации и следующий ход персонаж начинает лёжа вне боеготовности с двумя ОД вместо трёх. |
1 – Шок |
Потеря сознания на 1д4 ходов, затем штрафы агонии |
То есть, при потере первых двух степеней у персонажа есть Шанс сохранить концентрацию, а при потере резонанса или агония или шок. Большая сила – большой риск.
Так же, причиной понижения уровня концентрации могут быть эффекты со специальными правилами, сильная боль.
Ударно-дробящее оружие вызывает проверку на потерю степени концентрации силой равной силе атакующего против самообладания защищающегося.
Применеия любого оружия с правилом шокер вызывает проверку 7-ой силы против самообладания персонажа.
Дисциплины
Типы Кастера
Предметы
Оружие
Разделяется на две основные категории: стрелковое оружие, оружие ближнего боя и метательное оружие.
Стрелковое Оружие
Применяется для поражения живо силы, легко и тяжело бронированных целей, а так же инженерных построек предполагаемого противника на расстоянии. Для питания оружия требуются боеприпасы определённого калибра, и в случае с питанием через отъёмные магазины, сами магазины.
Стрелковое оружие несёт в себе несколько параметров:
Параметр |
Описание |
Тип |
Определяет тип оружия |
Вес |
Определяет вес оружия в кг |
Скорострельность х\у\z |
Определяет скорострельность в режиме одиночной неприцельной стрельбы и неприцельной стрельбы очередями или с фиксированной отсечкой |
Объём магазина |
Объём стандартного магазина, |
Вес магазина |
Вес стандартного магазина |
Размер х\у |
Размер оружия в клетках по вертикали и горизонтали в клетках для записи предмета в инвентарь |
Размер магазина х\у\ |
--\\-- |
Калибр |
Используемый калибр |
Отдача x\y\z |
Определяет силу отдачи оружия |
Модификаторы |
Некоторые виды оружия имеют модификаторы меткости, или свойств патрона. |
Надёжность |
В конце боя оружие теряет надёжность, после падения надёжности в ноль, следует прокидывать д6 5+ на заклинивание, при провале проверки следует производить действие перезарядка пока на д6 не выпадет 6+. Патрон теряется. |
Прицельная дальность |
То, насколько далёко можно стрелять без штрафа используя стандартные улучшения |
Количество улучшений |
Сколько тюняшек можно прикрутить к оружию |
Основным показателем исходящего урона оружия является калибр, так как, одна и та же конструкция оружия может быть рассчитана на разные калибры (СВД и СВДК, к примеру), основные параметры наносимого урона несёт в себе именно калибр и используемый патрон.
Всё огнестрельное оружие наносит проникающий урон.
Значения калибра с примером
Калибр |
Количество патронов в коробке\цинке |
Стоимость коробки\цинка |
Повреждение \ травмафактор \ бронебойность |
Дальность полёта |
Особые свойства |
9х19 парабеллум |
50 \ 500 |
1350 руб \ 13 500 руб |
8д4 \ 9 \ ап2 |
90 пистолеты 150 пистолет пулемёты |
Нет |
9х19 парабеллум бронебойные |
50 \ 500 |
2000 \ 20 000 |
7д4 \ 8 \ ап 3 |
90 пист 150 пп |
При попадании в небронированную цель урон снижается до 6д4 |
У стрелкового оружия есть несколько типов, навыки, влияющие на определённый тип оружия, к примеру, на пистолет, на автомат не распространяются.
Тип оружия |
Описание |
Пистолет |
|
Оружие Ближнего Боя
Броня
Транспорт
Расходники
Артефакты
1 Перемещение\Бег\Спринт
2 Выносливость
