- •Общие правила Проверки и Модификаторы Проверки общее
- •Определение модификаторов
- •Проверки на костях
- •Изменение значений модификатора
- •Переброс
- •Персонаж
- •Параметры
- •Трактовка модификаторов
- •Модификатор Сила
- •Модификатор Стойкость
- •Модификатор Подвижность
- •Модификатор Восприятие
- •Модификатор Воля
- •Модификатор Вменяемость
- •Травма Фактор
- •Сильная боль
- •Медикаменты
- •Точечное повреждение
- •Психика
- •Тренировки
- •Боевые Рукопашный Бой
- •Холодное оружие
- •Стрельба
- •Тактика
- •Перемещение
- •Вождение
- •Акробатика
- •Атлетика
- •Прикладные Медицина
- •Механика
- •Выживание
- •Кулинария
- •Лидерство
- •Исследования
- •Психология
- •Внушение
- •Харизма
- •Устрашение
- •Компьютеры
- •Обучение
- •Магия Особенности Состояния и Потребности
- •Естественные потребности
- •Правило: я существую
- •Шкала потребностей
- •Потребность во сне (Усталость)
- •Потребность в еде (Голод) Правило Закуска
- •Потребность в уюте (Комфорт)
- •Приобретённые потребности
- •Социальные потребности
- •Правило 7 дней
- •Зависимости
- •Успех выполнения работы
- •Виды работы
- •Активная Игра
- •Превентивная атака
- •Внезапная атака
- •Проверка реакции и восприятия
- •Распределение инициативы
- •Очередь подачи заявок, Ход
- •Действия
- •Бонус защиты от подвижности
- •Сложность попадания при дистанционной атаке
- •Атака с сразбега
- •Рукопашный бой
- •Зарезервированные атаки
- •Виды атаки в рукопашном бою
- •Виды оружия Магия Концентрация
Бонус защиты от подвижности
Для того, чтобы нанести атаку персонажу следует провести проверку на д20 к против его защиты. Подвижность может усложнить попадание, так как персонаж не стоит на месте, а всё время стремиться спрятаться, укрыться, уменьшить потенциальную площадь попадания по своему телу. См. таблицу выше.
Сложность попадания при дистанционной атаке
Расчёт сложности попадания происходит из нескольких показателей, это расположение цели, наличие преград и освещённость, позиция стрелка.
Расстояние до цели влияет на попадание так:
Расстояние до цели |
Сложность выстрела |
До 5 метров |
Гарантированное попадание если цель не скрыта за преградой |
От 5 до 15 метров |
+5 |
Менее 50% прицельной дальности оружия |
+3 |
Более 50%, но менее 100% прицельной дальности оружия |
+1 |
Более 100%, но менее 150% прицельной дальности |
-3 |
Более 150%, но менее 200% прицельной дальности или более 100, но менее метров |
-5 |
Более 200% прицельной дальности или более 200 метров |
-10 |
Позиция цели увеличивает сложность на попадание:
Стоит не готовый к бою |
+1 |
Стоит готовый к бою |
-1 |
Сидит |
-3 |
Лежит |
-5 |
Освещённость и зона обзора влияют так:
Цель плохо видна бойцу (освещение или препятствующие обзору объекты, не являющиеся укрытием для цели) |
-3 |
Цель видна частично (Темно или цель в укрытии) |
-5 |
Цель в полной темноте или слепит ярким светом |
-10 |
Цель подсвечена или контрастна фону |
+1 |
Цель подсвечена с помощью термоскопа или лазером |
+3 |
Цель считается подсвеченной, если в условиях боя в темноте цель попадает в луч света фонаря или иного источника света, или иным образом
Если на цели надет подходящий камуфляж, то сила камуфляжа добавляется к сложности выстрела.
Атака с сразбега
Если на пути бега или в конце траектории спринта стоит враг, то его можно атаковать или выполнив подкат, или начать рукопашную атаку.
Метод перемещения |
Подкат |
Рукопашная атака |
Бег |
Подвижность атакующего против стойкости защищающегося, при успехе защищающийся падает и пропускает ход, при провале атакующий лежит в ногах у защищающегося потеряв состояние боевой готовности |
Подвижность против стойкости, при удаче первая атака сбивает противника с ног, все остальные атаки попадают автоматически, при провале раунд рукопашного боя начинает защищающийся. |
Спринт |
То же самое, но с перебросом неудачной атаки |
То же самое, но сила первой атаки удвоена и она сбивает с ног. |
Рукопашный бой
Имея холодное оружие в руках в боеготовой стойке или голыми руками в любом состоянии, персонаж может начать рукопашный бой, если в соседней с ним клетке стоит другой персонаж.
В начале раунда рукопашного боя защищающийся может объявить перехват проверкой реакции против подвижности при условии того что атака происходит по направлению взгляда или смежным направлением, и атака не происходит с разбега или спринта.
Если перехват прошёл, то защищающийся начинает атаку.
Если попытка перехвата была возможна, то защищающийся может попытаться блокировать удар своей стойкостью против силы атакующего. При удачном блоке происходит перехват инициативы, оба персонажа тратят по одной атаке.
Если ни перехват, ни блок не удался, то следующая попытка может быть только после промаха атакующего.
Если в ходе рукопашной схватки у защищающегося кончились атаки, то он теряет шанс блокировать.
