Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
beta7Proto1.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
488.83 Кб
Скачать

Потребность во сне (Усталость)

Персонажу следует спать, хоть иногда. Потребность сна теряет одно очко за 8 часов игрового времени или за 4 часа выполнения работы.

За 8 часов сна персонаж восстанавливает 2+1д4 потребности сна.

Удачная медитация восстанавливает 2+2д4 сна за 4 часа!

Кофе восстанавливает 1 единицу сна на 2 часа, осторожно, вызывает привыкание и вредно для сердца! После четвёртой чашки кофе выпитой за один день против стойкости персонажа идёт атака с силой 1+каждая следующая чашка кофе. Если атака прошла, то персонаж получает бессонницу, и кофейный раш

Кофейный Раш: реакция, восприятие, подвижность+1, проверка по стойкости силой 5, при провале проверки персонаж теряет оно очко настроения и все проверки меткости идут -2, так же сложность Концентрации вырастает на 1

Хорошо выспавшийся персонаж получает +1 к настроению.

Сонливость вызывает повышенный расход выносливости (+1) и потерю 1 подвижности.

Недосып вызывает потерю 2 единиц реакции, восприятия, подвижности, настроения.

Сомнамбулизм – персонаж в начале каждого хода может провалиться в сон и пропустить его, проверка на внезапное засыпание идёт Силой 3 против Стойкости персонажа. Так же, штраф на 3 единицы восприятия, реакции, подвижности и настроения.

Уровень Потребности

Состояние

-3

Сомнамбулизм

-2

Сонливость

-1

Недосып

1

Ничего

2

Ничего

3

Хорошо Выспался

Усталость сильно влияет на основные боевые качества персонажа, делая его раздражительным и медлительным, понижая его мораль и инициативу.

Потребность в еде (Голод) Правило Закуска

Закуска, в зависимости от силы 1-4 сбрасывает штрафы отрицательного показателя потребности в еде, не повышая уровень Голода.

Персонажам надо есть, это довольно логично, еда бывает разная по качеству, отношение к еде у разных персонажей тоже разное. Персонаж, выполняющий простую работу, теряет одну единицу и две при выполнении сложной работы. Так же, раз в 4 часа списывается единица голода.

Для получения удовольствия от еды следует провести проверку восприятия.

У еды есть несколько параметров: Нажористость, Вкус, Наслаждение

Проверка на понимание вкуса еды: д6, 4+ при равном значении против восприятия, при провале проверки персонаж отказывается есть эту еду, так как считает её невкусной.

Персонажи без специальной подготовки перед употреблением мерзкой еды должны пройти тест против хладнокровия силой 5.

Восстановление показателя голода (Сытность)

Значение, на которое порция этой еды восстанавливает показатель голода

Вкус

Степень сложности понимания вкуса еды, чем нижу вкус, тем проще еда и наоборот. Еда со сложным вкусом сильнее поднимает настроение, но для понимания вкуса нужно быть истинным гурманом.

Наслаждение

На сколько эта еда поднимает настроение

Продукты делятся на несколько категорий. Еда готовиться из продуктов или покупается в ресторанах и кафе.

Мерзкая еда

Сытность 1-3

Вкус 5

Наслаждение 0-1

Насекомые и прочее, что обычный человек есть, не стал. Хотя, некоторые люди находят такую еду не только легкодоступной, но и невероятно вкусной.

Некачественная еда

Сытность 1-2 Вкус 0 Наслаждение 0

Эта простая еда из низкокачественных ингредиентов, ничего полезного в ней нет, но когда жрать нечего…

Обычная еда

Сытность 1-3

Вкус 0-1

Наслаждение 1

По сути, обычная еда это некачественная еда с майонезом =), продукты чуть более высокого качества или приготовленные с любовью.

Нормальная еда

Сытность 2-3

Вкус 0-1

Наслаждение 2

Это еда приготовлена хорошим поваром из хороших ингредиентов, её просто понять и вкусно есть, а главное, сытно!

Деликатесы

Сытность 0-1

Вкус 1-2

Наслаждение 3-4

Чёрная икра, очень дорогие продукты которые скорее поднимают настроение, чем набивают желудок…

Извращения для Гурманов

Сытность 2-3

Вкус 4-5

Наслаждение 4-5

Это обычный человек есть не может, но ценитель всяких там мандаринов-фуагра-фламбе-фрикасе готов продать душу за кусочек изысканных явств!

Голод влияет на персонажа следующим образом:

Наелся до сыта – при получении этого состояния персонаж автоматически восстанавливает 1 усталость и 1 настроение.

Сытый – восстанавливает 1 усталость.

Лёгкое чувство голода – Восстанавливает 1 усталость, но понижает настроение на 1 Сила -1.

Голод – персонаж очень хочет есть, расход энергии увеличен, заснуть становиться тяжело (4+ на д6, иначе час не заснуть), концентрация становиться на +1 сложнее, Сила -1.

Гипогликемия – Персонаж хочет есть. Тело и Разум -1, настроение -2, персонаж готов съесть любую еду, используя только параметр Сытность. Персонаж, при возможности, есть будет есть пока не получит позитивное значение голода.

-3

Гипогликемия

-2

Голод

-1

Лёгкое чувство голода

1

Ничего

2

Сыт

3

Наелся досыта

Потребность в развлечении (Настроение)

Настроение страшная вещь, в зависимости от окружающей обстановки один и тот же персонаж будет вести себя иначе.

Правило скука

Если за 4 часа ничего не произошло, то настроение падает на 1

Правило Напряжение

Если в течение 4 часов персонаж константно находился в не комфортной обстановке, страх, сырость, опасность для здоровья, настроение падает на 2

Правило Однообразие

Если у персонаж занимается одним и тем же делом в течении четырёх часов подряд, или каждый день на протяжении недели, настроение падает на 1

Правило Страх

Если персонаж испытывает страх от одного или нескольких источников более трёх раз подряд в течение часа, то его настроение падает на 1 и на 1 за каждый последующий Страх.

В отличном расположении духа, успех любой работы автоматически получает +3 на проверку д20, при переходе в это состояние игрок кидает д6 2+ на улучшение состояния по таблице вменяемости на 1 шаг вверх, мораль и инициатива +2

Хорошее настроение, Мораль и инициатива +1, игрок делает проверку д6 4+ для перехода на один шаг вверх по таблице вменяемости, получает +1 на успех любой работы

Мрачные мысли, проверка успеха любой работы -1 на д20, д6 4+ для того чтобы не перейти на один шаг вниз по таблице вменяемости.

Плохое настроение, д6 5+ для того чтобы не перейти на один шаг вниз по таблице вменяемости. Проверка любой работы -5 на д20

Депрессия, д6 6+ для того чтобы сохранить текущую позицию в таблице вменяемости, проверка любой работы -7 на д20, в начале каждого хода игрок проводит тест на мораль силой 10, в противном случае пропускает ход.

-3

Депрессия

-2

Плохое настроение

-1

Мрачные мысли

1

Ничего

2

Хорошее настроение

3

Отличное настроение

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]