Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
КР_МОР_Пример решения_ вариант 8.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
865.28 Кб
Скачать

7. Для определения нового (третьего) опорного плана формируем симплекс-таблицу 2.4.

Направляющий столбец и направляющую строку ищем аналогично п.5.

Направляющему столбцу соответствует максимальный по модулю отрицательный элемент индексной строки . Следовательно, переменную следует перевести из свободных в базисные.

Направляющей строке соответствует минимальное значение : . Следовательно, переменную следует перевести из базисных в свободные.

Разрешающим является элемент . Направляющие строка и столбец обозначены в симплекс-таблице 2.2 стрелками.

На место переменной в столбце «Базис, » ставим переменную , в разрешающую строку в столбце «Базис, » записываем значение коэффициента целевой функции при переменной , остальные элементы строки получаются делением элементов строки на разрешающий элемент .

В симплекс-таблице 2.3 элемент , а остальные элементы разрешающего столбца полагаем равными 0. Оставшиеся элементы строк вычисляем по правилу прямоугольника .

Симплекс-таблица 2.4.

Базис

cj

30

40

0

0

0

j*=4

xi

i

ci

bi

ai1

ai2

ai3

ai4

ai5

x1

1

30

18

1

0

0,1

0

–0,05

50,15

x4

4

0

24

0

0

0

1

0,4

62,5

x2

3

40

14

0

1

–0,03

0

0,18

63,38

j

0=1100

0

0

1,8

0

5,7

176,03

Новый опорный план имеет вид: .

Для новых базисных неизвестных величины 1,4,2 = 0. Подсчитываем 0 = Q; j , где , :

Q3)= 0 =30 18 + 024+ 4014= 1100;

1 =3018 + 0 0 + 400 – 30 =0 ;

2 = 300 + 0 0 + 40 1 – 40 = 0 ;

3 = 301 + 0 0 +40 (-0,03) – 0 = 1,8;

4 = 300 + 0 1 + 40 0 – 0 = 0.

5 = 30(-0,05) + 0 (-0,4) + 40 0,18 – 0 = 5,7.

В индексной строке нет отрицательных чисел, поэтому полученный опорный план Х3 является оптимальным. При этом Qmax= 1100 (руб.).

Ответ: x* = (18; 14). Qmax = 1100 руб.

Задача №4. Для платёжной матрицы

определить нижнюю и верхнюю цены игры, проверить, существует ли седловая точка. А также:

а) графически определить чистую цену игры и оптимальную стратегию стороны А;

б) графически определить чистую цену игры и оптимальную стратегию стороны В.

№3 . Найти оптимальные стратегии и цену игры, заданной матрицей

.

Решение.

В задаче рассматривается антагонистическая игра партнеров-соперников А и В, имеющих в своем распоряжении, соответственно, n=2 и m=3 стратегии. При этом заданная платежная матрица игры имеет вид:

.

Основное допущение теории игр состоит в том, что каждый игрок стремиться обеспечить себе максимально возможный выигрыш при любых действиях других игроков. Если матрица выигрышей игрока А – это Q, тогда для игрока В – это –Q. Игрок А полагает, что В выберет стратегию, обеспечивающую его выигрыш (минимизирующий выигрыш игрока А)., т.е. стратегия игрока А состоит в выборе строки и в ней элемента матрицы Q, которая согласно максминной стратегии обеспечивает выигрыш не меньший нижней цены игры

.

Для игрока В стратегия минимаксная, его проигрыш не будет превосходить величины верхней цены игры

.

Если верхняя цена игры равна нижней, то значение представляет собой цену игры, а элемент – это седловая точка матрицы Q/

Решение игры определяется следующими вероятностями:

;

;

;

.

Таким образом, ; .

Полученный результат означает, что оптимальная смешанная стратегия игрока А состоит в том, чтобы применять чистые стратегии A1 и A2 случайным образом с вероятностями соответственно и , а игрока В – чистые стратегии В1 и В2 – с вероятностями и . Найдем цену игры с, т.е. средний выигрыш игрока А при оптимальных смешанных стратегиях:

.

Цена игры, т.е. средний выигрыш игрока А, равен нулю. Следовательно, эта игра невыгодна ни для игрока А , ни для игрока В.

Ответ: ; ; с=0.