- •1. Введение.
- •1.1.Предмет сапр.
- •1.2.Роль сапр в производственном цикле.
- •2. Развитие процесса проектирования.
- •2.1.Что такое проектирование?
- •2.2.Традиционные методы.
- •2.3.Обзор новых методов.
- •2.4.Расчлененный процесс проектирования.
- •2.5.Выбор стратегий и методов проектирования.
- •3. Готовые стратегии (конвергенция).
- •3.1.Упорядоченный поиск (применение теории решений).
- •3.2.Стоимостной анализ.
- •3.3.Системотехника.
- •3.4.Проектирование систем человек - машина.
- •3.5.Кумулятивная стратегия Пейджа.
- •3.6. Стратегия коллективной разработки гибких архитектурных проектов (casa - Collaborative Strategy for Adaptable Architecture).
- •4. Управление стратегией.
- •4.1.Переключение стратегии.
- •4.2.Фундаментальный метод проектирования Мэтчетта (fdm).
- •5. Накопление и коагулирование данных.
- •5. 1. Введение. История развития баз данных
- •5. 2. Основные понятия и определения
- •5.3. Проектирование баз данных
- •6. Методы поиска идей (дивергенция и трансформация).
- •6.1.Мозговая атака.
- •6.2.Синектика.
- •6.3.Ликвидация тупиковых ситуаций.
- •6.4.Морфологические карты.
- •7. Методы исследования структуры проблемы (трансформация). Методы оценки (конвергенция).
- •7.1. Матрица взаимодействий.
- •7.2. Сеть взаимодействий.
- •7.3. Анализ взаимосвязанных областей решения (aida).
- •7.4.Определение компонентов по Александеру.
- •7.5. Классификация проектной информации.
- •7.6. Составление технического задания.
- •7.7. Индекс надежности по Квирку.
- •8. Технология проектирования.
- •8.1.Технологическая схема разработки проекта.
- •8.2.Условия, влияющие на эффективность проектных решений.
- •8.3.Совершенствование процесса проектирования.
- •8.4.Предпосылки повышения технико - экономического уровня проектных решений.
- •9. Устройства вывода графической информации из эвм
- •10. Основные характеристики и задачи математического моделирования и средств машинной графики в сапр.
- •10.1.Геометрическое моделирование и машинная графика.
- •10.2.Графические данные и особенности их обработки на эвм.
- •10.3.Машинная графика, как подсистема сапр.
- •10.4.Стандартизация в области машинной графики.
- •11. Технические средства в сапр.
- •11.2.Средства вывода информации.
- •11.1.Функциональное назначение и основные характеристики технических средств.
- •11.2.Средства вывода информации.
- •11.3.Средства ввода графической информации.
- •11.4.Средства ввода альтернатив.
- •12. Математическое обеспечение подсистемы формирования изображений.
- •12.1.Математические модели и их роль в проектировании.
- •12.2.Модель изображения. Графические примитивы.
- •12.3.Координатные системы и геометрические преобразования.
- •13. Диалоговые графические методы ввода и моделирования.
- •13.1.Базовые операции и специальные диалоговые методы ввода.
- •13.2.Управляемый пространственный символ.
- •13.3.Диалоговое управление моделью аппарата проецирования.
- •14. Языковые средства машинной графики.
- •14.1.Методы описания и ввода геометрических данных о чертежах.
- •14.2.Классификация графических языков сапр.
- •14.3.Языки программирования машинной графики.
- •15. Базовое программное обеспечение диалоговых графических систем.
- •15.1.Основные концепции и функции ядра графических систем.
- •15.2.Функции формирования примитивов вывода и управления их атрибутами.
- •16. Прикладное программное обеспечение машинной графики.
- •16.1.Назначение, классификация и общая характеристика ппо мг.
- •16.2.Принципы построения прикладного программного обеспечения машинной графики.
- •16.3.Программное обеспечение подсистем автоматизированного выпуска чертежей.
- •Литература
10.2.Графические данные и особенности их обработки на эвм.
Графические изображения, представляющие собой образы различных объектов на плоскости (поверхности), являются одним из самых распространенных средств при проектировании, создании и эксплуатации машин и механизмов, зданий и сооружений, радиотехнических и радиоэлектронных устройств и т.п. К графическим изображениям относятся рисунки, чертежи, графики, схемы, диаграммы и т.д. Упомянутые виды изображений объединяет то, что они выполнены с помощью линий, штрихов и точек.
Изображение объекта является графической моделью, которая служит для восприятия и анализа специалистом конкретной области знаний. Для вывода изображения на дисплей или графопостроитель, изображение необходимо описать в форме, допускающей его обработку и хранение в памяти ЭВМ. Средства машинной графики предназначаются для обработки графических данных на ЭВМ. Сюда относятся графические языки, программное обеспечение МГ, а также устройства ввода и вывода графических данных.
Для обработки на ЭВМ графические данные должны быть организованы и структурированы в установленном порядке. При этом различаются элементарные данные, являющиеся наименьшими семантическими единицами, и групповые данные совокупности элементарных элементов.
Наименьшие, неделимые с точки зрения прикладных программ графические элементы, которые используются в качестве начальных для построения более сложных изображений , называются графическими примитивами. В соответствии со стандартом СЭВ различаются примитивы двух видов:
1)графический примитив или базовый графический элемент (точка, отрезок линии, последовательность символов) используется для построения изображения;
2)примитив ввода - совокупность данных, полученных от устройства ввода (клавиатуры, устройств ввода альтернативы, ввода позиции, указания, ввода чисел или ввода массива позиций).
Для примитивов в устройствах графического вывода есть специальные блоки, обеспечивающие их построение, например, генераторы отрезков прямых (векторов), дуг, окружностей, алфавитно-цифровых и специальных знаков и т.п. Графический примитив характеризуется своим положением на плоскости или в пространстве при использовании системы координат. Таким образом, графическая модель представляется упорядоченной последовательностью описаний графических примитивов в определенной системе координат. Этим описанием определяется порядок вычерчивания изображения объекта.
В существующих системах машинной графики число уровней иерархии обычно ограничивается двумя или тремя уровнями. Для того чтобы после создания изображения можно было обращаться к отдельным его частям, графическим примитивам и сегментам присваивают имена.
Примитивы и сегменты характеризуются параметрами и атрибутами. Параметрами являются величины, определяющие форму, размеры и место расположения примитива. При этом для графических примитивов используются целые числа, определяющие их координаты, а для алфавитно-цифровых и других символов - их коды.
Простейший графический примитив точка в двумерном пространстве задается двумя (x, y), а в трехмерном - тремя координатами (x, y, z). Эти координаты могут быть определены в виде абсолютных значений или в виде приращений относительно текущего положения точки.
Графический примитив отрезок прямой задается конечной точкой отрезка координат (x, y) в двумерном и (x, y, z) в трехмерном пространстве или приращением координат относительно начальной точки отрезка (x, y) и (x, y, z) соответственно.
Параметрами графического примитива ломанная линия являются координаты соединяемых точек, заданные в абсолютных значениях или в приращениях.
В зависимости от уровня формирования примитивов различают также физические и логические примитивы.
Физическим примитивом называют графический объект, для генерации которого в графическом устройстве представлен аппаратный блок. В большинстве ДГП аппаратно реализуются такие примитивы, как точка, отрезок прямой, ломаная линия, строка текста и др.
Логическим примитивом называют графический элемент, являющийся элементарным объектом конкретной программы или области применения. Если логический примитив не имеет своего физического эквивалента, выполняется его программная интерпретация в последовательность физических примитивов. Примерами логических примитивов являются простейшие геометрические фигуры.
Наиболее распространенной формой задания логических примитивов являются геометрические переменные в специализированных геометрических языках. Геометрические объекты разделяются на элементарные (точка, отрезок прямой, дуга окружности, отсек плоскости или поверхности) и составные (обвод из нескольких кривых, кривая поверхность из стыковых отсеков и т.п.).
под атрибутами примитивов понимают визуальные свойства и статус по отношению к различным операциям. К визуальным свойствам относятся: видимость, яркость (пусто - малая - средняя - большая - очень большая); цвет (пусто - зеленый - красный - синий - желтый - фуксин - голубой - белый); режим мерцания (без мерцания - с мерцанием); вид линии (сплошная - пунктирная - штриховая - штрихпунктирная).
Статус по отношению к различным операциям определяет возможность или невозможность указания примитива световым пером, удаления примитива или преобразования его. Каждый примитив или группа обычно идентифицируется именем или порядковым номером.
Различают статические и динамические атрибуты примитивов. Если статические атрибуты определяют характеристики, не изменяемые в процессе работы программы, то динамические характеризуют изменяемые.
Процесс обработки графических данных состоит из трех этапов: создания графических сегментов; добавления, удаления и замещения графических примитивов в сегментах; вывода изображения, определяемого сегментом на устройство отображения.
