Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МАН ПО ИНФОРМ.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
78.42 Кб
Скачать

Основні поняття і термінологія Flash

При побудові будь-якого Flash-фільму використовується об'єктно-орієнтований підхід. Це означає, що всі елементи фільму інтерпретуються як об'єкти того або іншого типу, для кожного з яких задані деякі властивості та визначено набір допустимих операцій. Наприклад, для об'єкта «Текст» повинен бути встановлений розмір символів, спосіб накреслення, колір тощо. Д. Текст можна певним чином редагувати, вирізати; копіювати, створювати на його основі текстові гіперпосилання і т. п. Те ж саме можна сказати про графічних зображеннях і про звук. Тим не менш, при роботі з Flash замість поняття «об'єкт» частіше використовується термін символ (Symbol). Основна відмінність між ними полягає в наступному: символ являє собою своєрідний шаблон об'єкта з певним набором властивостей. Символ зберігається в спеціальній бібліотеці символів (Library) і може бути багаторазово використаний як в одному і тому ж фільмі, так і в декількох фільмах. Кожна нова копія символу, вміщена у фільм, називається екземпляром символу (Instance). Примірник успадковує всі властивості самого символу, і між ними встановлюється зв'язок: при зміні властивостей символу відповідні зміни автоматично застосовуються до всіх його екземплярам. Очевидно, що такий підхід суттєво економить сили і час творця фільму. Крім того, механізм символів дозволяє скоротити і розмір фільму: якщо в ньому використовується кілька примірників символу, то інформація про його властивості не дубльований. Разом з тим, ви можете змінювати її властивості конкретного екземпляра, що не впливає на властивості символу-оригіналу. Наприклад, можна змінити розмір і колір екземпляра, а якщо мова йде про звуковому символі - додати той чи інший ефект.

Як правило, динаміка в Flash-фільмах забезпечується за рахунок того, що протягом деякого інтервалу часу змінюються ті чи інші властивості екземпляра (наприклад, координати, колір, розмір, прозорість і т. Д.), Тобто змінюється стан екземпляра. З кожним станом примірника пов'язаний окремий кадр фільму (Frame). Кадр, відповідний зміни стану екземпляра, називається ключовим кадром (Keyframe). Ключовий кадр сам розглядається як об'єкт відповідного типу, властивості якого користувач може змінювати. Для ключових кадрів передбачені спеціальні функції і команди.

Динаміка зміни кадрів фільму описується за допомогою тимчасової діаграми (Timeline). Як параметри тимчасової діаграми можна вказувати частоту зміни кадрів, моменти початку і завершення руху об'єктів і т. Д.

У фільмі може використовуватися кілька різних об'єктів. Стан кожного з них може змінюватися незалежно від інших, або взагалі залишатися незмінним (якщо, наприклад, деякий об'єкт використовується в якості фону). Щоб спростити опис поведінки різних елементів фільму, кожен з них міститься, як правило, на окремий шар (Layer). Розробники Flash для пояснень ролі шарів у фільмі порівнюють їх з листами прозорої кальки. Зібравши воєдино «стопку» таких листів, ви можете отримати якусь сцену, на якій діють різні «персонажі». До речі про сценах. Сцена (Scene) - це ще один термін, що використовується при роботі з Flash. Кожна сцена являє собою певне поєднання шарів. Для простих фільмів буває достатньо створити і описати одну-єдину сцену, що містить один шар. Для більш складних може знадобитися створити кілька різних сцен. Перехід від однієї сцени до іншої визначається вже не тимчасовою діаграмою, а дещо іншим механізмом. У простому випадку сцени фільму виконуються послідовно, відповідно до їх порядковими номерами. Для більш складного побудови фільму використовуються засоби мови ActionScript.

При створенні складних фільмів досить важливу роль відіграє ще одне поняття - кліп (Clip, або Movie clip). Кліп - це спеціальний тип символу. Він являє собою як би міні-фільм, для якого створюється власна тимчасова діаграма і встановлюються власні параметри (наприклад, частота зміни кадрів). Кліп, як і будь-який інший елемент фільму, може бути включений в бібліотеку символів для багаторазового використання у фільмі. Кожному екземпляру кліпу може бути призначено власне ім'я.

Будь-який елемент фільму може бути використаний і всередині кліпу. Дозволяється також створювати «вкладені» кліпи. Якщо потрібно описати деякі додаткові умови активізації кліпу всередині фільму, то для цього можуть бути використані засоби мови ActionScript. До складу кліпу можуть включатися також інтерактивні елементи (наприклад, кнопки).

Анімація в Flash заснована на зміні властивостей об'єктів, використовуваних в «мультику». Наприклад, об'єкти можуть зникати або з'являтися, змінювати своє положення, форму, розмір, колір, ступінь прозорості і т. Д.

У Flash передбачено три різних механізму анимирования об'єктів:

-покадровая («класична») анімація, коли автор сам створює або імпортує з інших додатків кожен кадр майбутнього «мультика» і встановлює послідовність їх перегляду;

-автоматичне анімацію (так звана tweened-анімація), при використанні якої автор створює тільки перший і останній кадри мультиплікації, a Flash автоматично генерує всі проміжні кадри; розрізняють два види tweened-анімації: анімація, заснована на переміщенні об'єкту (motion animation), і анімація, заснована на трансформації (зміні форми) об'єкту (shape animation);

-анімація на основі сценаріїв; сценарій являє собою опис поведінки об'єкта на власній мові Flash, яка називається ActionScript; синтаксис цієї мови нагадує синтаксис інших мов сценаріїв, використовуваних в Web-публікаціях (наприклад, JavaScript і VBScript).

Кожен з цих механізмів має як переваги, так і недоліки. Зокрема, tweened-анімація володіє двома незаперечними перевагами:

- по-перше, автор позбавлений від необхідності створювати кожен кадр окремо;

- по-друге, для відтворення такого «мультика» Flash досить зберігати тільки перший і останній кадри, що забезпечує значне зменшення об'єму такого фільму.

Разом з тим, tweened-анімація придатна для створення лише найбільш простих сюжетів, в яких властивості об'єктів змінюються рівномірно.

За допомогою сценаріїв на ActionScript можна описати досить складну поведінку об'єктів, однак для цього потрібно вивчити мову ActionScript.

Іншими словами, перш ніж приступити до створення власного «мультика», слід визначитися з вибором механізму його реалізації.

Теоретичне обґрунтування Flash-технологій та їх використання в освіті

Технологія Flash розвивається з 1996 року як інструмент створення інтерактивної анімації для Web, що допомагає зробити програми та ігри більш цікавими, динамічними і вражаючими. Створивши Flash, компанія Macromedia об'єднала безліч потужних ідей і технології в одній програмі, дозволивши користувачам отримувати через Web цілі мультимедійні

Основною перевагою Flash є можливість створення векторних анімаційних файлів з ​​невеликим часом завантаження, які забезпечують при цьому високу ступінь інтерактивності. Орієнтація на векторну графіку в якості основного інструменту розробки Flash-програм дозволила реалізувати всі базові елементи мультимедіа, такі як рух і звук. При цьому завдяки потужним алгоритмам стиску інформації розмір які утворюються програм мінімальний і результат їх роботи не залежить від дозволу екрану у користувача, що є одним з основних вимог, що пред'являються до інтернет - проектам. Flash є багатофункціональним засобом, за допомогою якого можна реалізувати доступ до баз даних, підтримку XML, інтеграцію відео і аудіо, використовувати попередньо вбудовані шаблони, процедуру перетягування, отримувати доступ до серверів додатків, що працює в режимі реального часу. Основною перевагою Flash-технології є межплатформенному, тобто цей формат може використовуватися на будь-який апаратно-програмній платформі, зокрема, як на комп'ютерах Macintosh, що працюють під управлінням операційної системи MacOS, так і на комп'ютерах IBM з ОС Windows, а також на платформах UNIX , PDA і навіть в мобільних телефонах. Зона застосування Flash-програм величезна. Спочатку Flash-технології використовувалися переважно для створення різних анімованих банерів і заставок, потім велику популярність придбали Flash-ігри та короткі анімаційні Flash-ролики. Паралельно з цим активно розвивалися онлайнові інтерактивні бізнес-додатки: керівництва користувача, рекламні презентації, засоби навчання і т.п. Все частіше технологія Flash стала застосовуватися для створення складних інтерактивних сайтів і в останні роки перетворилася на промисловий стандарт для роботи з інтерактивним контентом. Використання Flash не обмежується Інтернетом. Будь розроблений в Flash продукт може бути випущений як інтерактивний фільм в Web, як відео ролик, придатний для перегляду на комп'ютерах, або навіть як виконується програма, поширювана на CD