Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МАН ПО ИНФОРМ.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
78.42 Кб
Скачать

Міністерство освіти і науки України

Одеське територіальне відділення

малої Академії наук України

наукове товариство учнів Київського району

Відділення програмування та комп’ютерної графіки

Секція: комп’ютерна графіка

ТЕМА РОБОТИ

Порівняльна характеристика графічних програм Flash та Photoshop

Автор:

Шекцова Ірина Юріївна

учениця 5(9)-В класу

Одеського навчально-виховного комплексу

«Гармонія» «Загальноосвітня школа I-II

ступенів – гімназія №6 Одеської міської ради

Одеської області

Науковий керівник:

Окул Клавдія Володимірівна

викладач інформатики

Одеського навчально-виховного комплексу

«Гармонія» «Загальноосвітня школа I-II

ступенів – гімназія №6 Одеської міської ради

Одеської області

Зміст

  1. Вступ…………………………………………………………………………………… 1

  2. Основні області застосування комп’ютерної графіки……………………………….2

  3. Види комп’ютерної графіки…………………………………………………………...3

  4. Історія Flash…………………………………………………………………………….4

  5. Плюси і мінуси Flash-технологій……………………………………………………. .6

  6. Основні поняття і технології Flash…………………………………………………....8

  7. Теоретичне обгрунтування Flash-технологій та їх використання в освіті………...11

  8. Початок Photoshop……………………………………………………………………13

  9. Від ImagePro до Photoshop…………………………………………………………..14

  10. Особливості Photoshop………………………………………………………………..15

  11. Анімація в Photoshop………………………………………………………………….27

  12. GIF-анімація……………...……………………………………………………………...32

  13. Підготовка зображення………………………………………………………………....32

  14. Створення кадрів………………………………………………………………………..33

  15. Розрахунок проміжних фаз……………………………………………………………..34

  16. Оптимізація анімації…………………………………………………………………….36

  17. Видалення кадрів………………………………………………………………………..37

  18. Редагування готової анімації…………………………………………………………...37

  19. Збереження анімації…………………………………………………………………….38

  20. Висновок…………………………………………………………………………………39

  21. Література………………………………………………………………………………..40

Вступ

Комп'ютерна графіка - це область інформатики, що займається проблемами отримання різних зображень (малюнків, креслень, мультиплікації) на комп'ютері.

Робота з комп'ютерною графікою - одне з найпопулярніших напрямків використання персонального комп'ютера, причому займаються цією роботою не тільки професійні художники і дизайнери. На будь-якому підприємстві час від часу виникає необхідність в подачі рекламних оголошень в газети і журнали, у випуску рекламної листівки або буклету. Іноді підприємства замовляють таку роботу спеціальним дизайнерським бюро або рекламним агенціям, але часто обходяться власними силами і доступними програмними засобами.

Без комп'ютерної графіки не обходиться жодна сучасна програма. Робота над графікою займає до 90% робочого часу программистких колективів, що випускають програми масового застосування.

Основні трудовитрати в роботі редакцій та видавництв теж складають художні та оформлювальні роботи з графічними прорамм.

Необхідність широкого використання графічних програмних засобів стала особливо відчутною в зв'язку з розвитком Інтернету і, в першу чергу, завдяки службі World Wide Web, що зв'язала в єдину "павутину" мільйони "домашніх сторінок". У сторінки, оформленої без комп'ютерної графіки мало шансів залучити до себе масову увагу.

Область застосування комп'ютерної графіки не обмежується одними художніми ефектами. У всіх галузях науки, техніки, медицини, в комерційної та управлінської діяльності використовуються побудовані за допомогою комп'ютера схеми, графіки, діаграми, призначені для наочного відображення різноманітної інформації. Конструктори, розробляючи нові моделі автомобілів і літаків, використовують тривимірні графічні об'єкти, щоб представити остаточний вигляд виробу. Архітектори створюють на екрані монітора об'ємне зображення будівлі, і це дозволяє їм побачити, як воно впишеться в ландшафт.

Якщо розглядати комп'ютерну графіку в широкому сенсі, то можна виділити три класи завдань, що вирішуються засобами комп'ютерної графіки:

1. Переклад опису в зображення.

2. Переклад зображення в опис (задача розпізнавання образів).

3. Редагування зображення.

Хоча сфера застосування комп'ютерної графіки дуже широка, тим не менш, можна виділити кілька основних напрямів, де кошти комп'ютерної графіки стали найважливішими для вирішення задач:

1. Ілюстративне, найширше з напрямків, що охоплює завдання від візуалізації даних до створення анімаційних фільмів.

2. Саморозвиватися - комп'ютерна графіка дозволяє розширювати і удосконалювати свої можливості.

3. Дослідницьке - створення засобами комп'ютерної графіки зображення абстрактних понять або моделей, фізичного аналога яких поки не існує з метою коригування їх параметрів.

Слід, однак, відзначити, що виділення цих напрямів вельми умовно і може бути розширене і деталізовано. Основними областями застосування комп'ютерної графіки вважаються:

1. Відображення інформації.

2.Проектування.

3. Моделювання.

4. Створення користувальницького інтерфейсу.

Більшість сучасних графічних систем використовують принцип конвеєрної архітектури. Побудова деякого зображення на екрані монітора відбувається поточечно, причому кожна точка проходить деякий фіксований цикл обробки. Спочатку перша точка проходить перший етап цього циклу, потім переходить на другий етап, в цей час друга точка починає проходження першого етапу обробки і так далі, тобто будь-яка графічна система паралельно обробляє кілька точок формованого зображення.

Основні області застосування комп'ютерної графіки:

Наукова графіка

Перші комп'ютери використовувалися лише для вирішення наукових і виробничих завдань. Щоб краще зрозуміти отримані результати, виробляли їх графічну обробку, будували графіки, діаграми, креслення розрахованих конструкцій. Перші графіки на машині отримували в режимі символьної друку. Потім з'явилися спеціальні пристрої - графопостроители (плоттери) для викреслювання креслень і графіків чорнильним пером на папері. Сучасна наукова комп'ютерна графіка дає можливість проводити обчислювальні експерименти з наочним поданням їх результатів.

Ділова графіка - область комп'ютерної графіки, призначена для наочного представлення різних показників роботи установ. Планові показники, звітна документація, статистичні зведення - ось об'єкти, для яких за допомогою ділової графіки створюються ілюстративні матеріали. Програмні засоби ділової графіки включаються до складу електронних таблиць.

Конструкторська графіка використовується в роботі інженерів-конструкторів, архітекторів, винахідників нової техніки. Цей вид комп'ютерної графіки є обов'язковим елементом САПР (систем автоматизації проектування). Засобами конструкторської графіки можна отримувати як плоскі зображення (проекції, перетини), так і просторові тривимірні зображення.

Ілюстративна графіка - це довільне малювання і креслення на екрані комп'ютера. Пакети ілюстративної графіки відносяться до прикладного програмного забезпечення загального призначення. Найпростіші програмні засоби ілюстративної графіки називаються графічними редакторами.

Художня і рекламна графіка - що стала популярною багато в чому завдяки телебаченню. За допомогою комп'ютера створюються рекламні ролики, мультфільми, комп'ютерні ігри, відеоуроки, відеопрезентації. Графічні пакети для цих цілей вимагають великих ресурсів комп'ютера за швидкодією і пам'яті. Відмінною особливістю цих графічних пакетів є можливість створення реалістичних зображень і "рухомих картинок". Отримання малюнків тривимірних об'єктів, їх повороти, наближення, видалення, деформації пов'язано з великим об'ємом обчислень. Передача освітленості об'єкта в залежності від положення джерела світла, від розташування тіней, від фактури поверхні, вимагає розрахунків, які враховують закони оптики.

Комп'ютерна анімація - це отримання рухомих зображень на екрані дисплеї. Художник створює на екрані малюнку початкового і кінцевого положення рухомих об'єктів, всі проміжні стану розраховує і зображує комп'ютер, виконуючи розрахунки, що спираються на математичний опис даного виду руху. Отримані малюнки, що виводяться послідовно на екран з певною частотою, створюють ілюзію руху.

Мультимедіа - це об'єднання високоякісного зображення на екрані комп'ютера із звуковим супроводом. Найбільшого поширення системи мультимедіа отримали в галузі навчання, реклами, розваг.

Види комп'ютерної графіки:

Розрізняють три види комп'ютерної графіки. Це растрова графіка, векторна графіка і фрактальна графіка. Вони відрізняються принципами формування зображення при відображенні на екрані монітора або при друці на папері.

Растрову графіку застосовують при розробці електронних (мультимедійних) і поліграфічних видань. Ілюстрації, виконані засобами растрової графіки, рідко створюють вручну за допомогою комп'ютерних програм. Найчастіше для цієї мети використовують відскановані ілюстрації, підготовлені художниками, або фотографії. Останнім часом для введення растрових зображень в комп'ютер широко використовують цифрові фото-і відеокамери.

Більшість графічних редакторів, призначених для роботи з растровими ілюстраціями, орієнтовані не стільки на створення зображень, скільки на їх обробку. В Інтернеті поки застосовуються тільки растрові ілюстрації.

Векторний метод - це метод представлення зображення у вигляді сукупності відрізків і дуг і т. д. В даному випадку вектор - це набір даних, що характеризують який-небудь об'єкт.

Програмні засоби для роботи з векторною графікою призначені в першу чергу для створення ілюстрацій і в меншій мірі для їх обробки. Такі засоби широко використовують в рекламних агенствах, дизайнерських бюро, редакціях і видавництвах. Оформлювальні роботи, засновані на застосуванні шрифтів і найпростіших геометричних елементів, вирішуються засобами векторної графіки багато простіше.

Програмні засоби для роботи з фрактальною графікою призначені для автоматичної генерації зображень шляхом математичних розрахунків. Створення фрактальної художньої композиції полягає не в малюванні або оформленні, а в програмуванні.

Фрактальна графіка, як і векторна - обчислюється, але відрізняється від неї тим, що ніякі об'єкти в пам'яті комп'ютера не зберігається. Зображення будується за рівнянням (або по системі рівнянь), тому нічого, крім формули, зберігати не треба. Змінивши коефіцієнти в рівнянні, можна отримати зовсім іншу картину.

Здатність фрактальної графіки моделювати образи живої природи обчислювальним шляхом часто використовують для автоматичної генерації незвичайних ілюстрацій.

Історія Flash

Мультимедіа стала розвиватися з появою кіно, телебачення. На початку століття публіку вражали мультиплікаційні фільми. Для барвистості фільмів в них додавалася анімація. З появою компакт-дисків користувачі комп'ютерів змогли насолоджуватися переглядом мультимедіа-роликів. Ролики стали додаватися в ігри та інші програми, що зробило інтерфейс більш барвистим і вражаючим. В даний час не можна уявити без мультимедіа такі додатки, як ігри, навчальні програми та ролики, рекламні презентації.

Наприкінці 1980-х з появою персональних комп'ютерів мережу Інтернет з місця існування комп'ютерних гуру перетворилася на загальнодоступну інформаційну мережу. У 1994 році з появою World Wide Web (www) мережу Інтернет починає інтенсивно розвиватися. З'являється безліч сайтів, присвячених різної тематики.

Дизайнери, та й просто користувачі internet-ресурсів мріяли перетворити Інтернет з текстової середовища в мультимедійну, щоб сайти були зручніше і привабливіше. Спочатку сторінки стали походити на електронну газету, але зі специфікою можливостей комп'ютера та Інтернету: з'явилися переходи по посиланнях, новини вносилися в мережу раніше, ніж в друковані видання, з'явилася можливість перегляду архівів новин і т.д. З'являється необхідність створення анімації. Відеоролики не могли використовуватися для вбудовування у веб-документи з-за великого розміру. Тому на сайтах використовується gif-анімація (послідовне відображення малюнків), пізніше веб-майстри впроваджують на своїх сайтах анімацію, виготовлену з використанням однієї з технологій векторної графіки. Але через великого розмаїття програмних засобів і розробників програмних продуктів виникала проблема з відображенням анімації на комп'ютері користувача. Для відображення того чи іншого формату необхідно було встановлювати все нові й нові плагіни. Якщо ж вони не були встановлені, то відвідувачі сайту не могли сприйняти ідею дизайнера, а в деяких випадках отримували просто розкидав по екрану текстову інформацію замість зручного сайту.

Вихід був один - одна з компаній творців векторної графіки об'єднається з гігантом анімації і стане домінуючою на ринку векторної анімації. Такими компаніями стали FutureSplash Animator і Macromedia. Джонатан Гай, засновник компанії FutureSplash Animator намагався спочатку домовитися з одним із гігантів - Adobe. Але угода з цією компанією не відбулася. По-справжньому продуктом Джонатана зацікавилися після того, як FutureSplash Animator був використаний такими компаніями, як Microsoft і Disney Online. У листопаді 1996 року Джонатан Гай і його колеги приєдналися до компанії Macromedia, і FutureSplash Animator перетворився Macromedia Flash 1.0. Зазначу, що на сьогоднішній момент компанія Adobe все-таки об'єдналася з Macromedia Flash.

До кінця 20-го століття можливості веб-анімації досягли рівня звичайних відеороликів, і обмежувалися лише швидкісними можливостями Інтернету, що, по суті, і стримує графічне розвиток Flash-технологій. Але в Macromedia Flash впроваджені такі можливості, про які не можуть і мріяти творці відеофільмів - це діалог, участь користувача в анімації. Спочатку це були банальні кнопочки, від натискання яких відбувалися ті чи інші графічні зміни. Але дуже швидко Macromedia Flash перетворилося в середовище розробки професійних додатків: сайтів, довідників, ігор, Інтернет-казино. Поява вбудованої мови програмування ActionScript, дозволяє розробникам створювати CGI програми, повнофункціональні HTTP додатки. На даний момент для створення таких додатків програмісту необхідно бути трохи і дизайнером, знати графічні можливості Flash і ActionScript.