Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Sabiryanova-diser20090701-01.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
4.66 Mб
Скачать

1.2. Анализ возможностей методов активного обучения

Для разрешения возникающих проблем, описанных в п.1.1 данной работы предлагается:

  • формирование единой обучающей среды.

  • формализованное описание понятий и отношений предметных областей преподаваемых дисциплин на основе онтологического подхода.

Существующие в настоящее время системы не могут разрешить вышеуказанные проблемы, поэтому разработка предлагаемой системы является актуальной.

Активный метод обучения – способ организации учебного процесса при котором обеспечивается вынужденная, оцениваемая и управляемая активность обучаемых, сравнимая с активностью преподавателя.

Метод активного обучения отличается нетрадиционной технологией учебного процесса:

- активизирует мышление, и эта активность остается надолго, вынуждает в силу учебной ситуации самостоятельно принимать творческие по содержанию, эмоционально окрашенные и мотивационно оправданные решения;

- развивают партнерские отношения;

- повышают результативность обучения не за счет увеличения объема преподаваемой информации, а за счет глубины и скорости ее переработки;

- обеспечивают стабильно высокие результаты обучения и воспитания при минимальных усилиях обучаемых.

Таблица 1.2 – Классификация методов активного обучения

Неимитационные

методы

Имитационные

методы

Активные (проблемные лекции)

Игровые методы

Неигровые методы

Дискуссия

  • круглый стол

  • пресс-конференция

  • конференция

Игровое проектирование

Анализ конкретных ситуаций

Мозговая атака

Стажировка с выполнением должностной роли

Разбор корреспонденции

Продолжение табл.1.2.

Выездные занятия с дискуссией

Разыгрывание ролей

Действие по инструкции (алгоритму)

Программированное обучение

Паратеатр

Решение ситуативных и производственных задач

Выпускная (дипломная) работа с защитой

Психодрама

Стажировка без выполнения должностной роли

Деловая игра

Современная педагогика отказывается от жесткого "авторитарного управления", где учащийся, студент или слушатель выступает "объектом" обучающих воздействий, переходит к системе организации поддержки и стимулирования познавательной самодеятельности объекта учения, созданию условий для творчества, к обучению творчеством, педагогике сотрудничества. На это направлена идеология активного обучения, в котором "школа памяти" уступает место "школе мышления".

Одним из способов создания таких условий является применение учителем методов активного обучения как составной части современных инновационных технологий, широко внедряемых в последнее время в практику школы. Именно активные методы обучения учащемуся раскрыться как личности. Активная мыслительная и практическая деятельность обучаемых в учебном процессе является важным фактором повышения эффективности усвоения и практического освоения изучаемого материала.

Существуют различные классификации методов активного обучения. Так некоторые исследователи относят к ним игровое проектирование, имитационный тренинг, разыгрывание ролей, анализ конкретных ситуаций и т.д. Сторонники когнитивной психологии выделяют так называемые "интерактивные методы", использование которых они соотносят с перечнем характеристик, позволяющим определить когнитивный стиль каждого обучаемого и, в итоге, подобрать наиболее эффективную технологию обучения. К интерактивным относятся как традиционные методы (лекция, открытая дискуссия), так и инновационные (рефлексия, имитация, дебаты, мозговой штурм и др.).

А.А. Вербицкий отмечает [60], что идея применения активных методов обучения не нова, но комплексное использование различных методов, форм и средств активного обучения в сочетании с традиционными - очень редкое явление. Он перечисляет возможное использование активных методов обучения в процессе обучения - это:

1. Вхождение в содержание (должна носить проблемный характер для повышения познавательной активности учащихся).

2. Диагностика исходного уровня знаний (цель - систематизировать необходимые знания, умения и навыки, полученные при изучении дисциплин, указать на имеющиеся недочеты и пробелы в знаниях для дальнейшего их усвоения);

3. Анализ конкретных ситуаций (состоит в изучении и принятии решений по ситуации). Конкретные ситуации часто классифицируют по учебной функции:

ситуация-проблема, где необходимо выявить и сформулировать проблему;

ситуация-оценка, где обучаемый должен определить, оценить правильность совершенного действия;

ситуация-иллюстрация, которая подтверждает или отвергает некоторые теоретические положения или законы;

ситуация-упражнение - когда обучающиеся должны выполнять практические действия с информацией или предметом;

4. Рефлексия - заключается в проведении самоанализа и анализа той ситуации, которая была задана.

Отличительной особенностью всей группы активных методов, во-первых, является то, что обучение проводится в ситуациях, максимально приближенных к реальным, позволяя материал, подлежащий усвоению, ввести в цель деятельности, а не в средства, во-вторых, осуществляется не только обобщение знаний, но и обучение умениям практического использования, что в свою очередь, требует формирования определенных психологических качеств специалистов, и наконец, в-третьих, организуется формирование новой, качественно иной установки на обучение в эмоционально насыщенном процессе коллективного творческого труда [61].

Одним из важных требований к выбору методов обучения является необходимость активизации учебно-познавательной деятельности слушателей. Активная мыслительная и практическая деятельность обучаемых в учебном процессе является важным фактором повышения освоения изучаемого материала.

Непосредственное вовлечение обучаемых в активную учебно-познавательную деятельность в ходе учебного процесса связано с применением соответствующих приемов и методов, получивших название активных методов обучения.

В начале XXI века, информационного века ведущими ресурсами устойчивого развития общества становятся именно знания, их производство, передача и усвоение, что требует изменений во всей системе подготовки и переподготовки руководителей и специалистов.

Игровое обучение происходит в рамках ситуации, имитирующей профессиональную деятельность и носящей условный характер. Игровая деятельность зачастую кажется непродуктивной, так как результаты отсрочены во времени и выражаются в виде умственных знаний, умений и навыков, опыта и поведения и образа мышления, которые весьма трудно замерить.

Игрой называют такой вид человеческой деятельности, который отражает (воссоздает) другие ее виды. Деятельность-игра происходит в измененных по сравнению по сравнению с действительностью, искусственных условиях (в условиях мнимой, моделируемой, экспериментальной ситуации). Исторический подход к развитию игры как специфической формы деятельности отражен в работах не только психологов, но и педагогов, социологов, философов. На основе различных исследований игрового поведения были разработаны разносторонне направленные методики обучения.

Интерактивное обучение, в отличие от традиционного, имеет целый спектр методологических преимуществ. Оно основано, прежде всего, на активном, эмоционально окрашенном общении участников друг с другом и с преподавателем – игротехником [62].

Эффективная работа преподавателя в режиме интерактивного обучения зависит от нескольких условий:

Первое – соответствие возможностей обучающего целям и задачам данной технологии (игра, тренинг, упражнение). В зависимости от цели избранной технологии преподавателю приходится выступать в том или ином амплуа: то в роли организатора-лидера, то коммуникатора, то, в случае управления конфликтом, фасилитатора.

Второе – наличие у преподавателя профессионального опыта участия в групповом взаимодействии. Для этого он должен владеть как диалогом, так и мультилогом, - структурированным диалогом. Диалогическое общение в психологии представляется очень важным, так как рассматривается как условие «субъект-субъектных отношений», в противоположность традиционным «субъект-объектным отношениям».

Третье условие эффективности интерактивного обучения эффективности интерактивного обучения связано с соответствующей личностной направленностью самого преподавателя [63].

В практике распространение получил распространение следующий перечень учебных результатов, которые можно обозначить как цели обучения:

Ознакомление (discovery): знакомство с основными понятиями и процедурами в конкретной области знания;

Освоение основ (literacy): способность пересказать, описать основные понятия и процедуры;

Овладение (fluency): успешное применение основных понятий и процедур в данной предметной области;

Полное усвоение – мастерство (mastery): успешное применение основных понятий и процедур в данной области, а также помощь другим в освоении и закреплении знаний и умений.

Все перечисленные учебные цели наилучшим образом реализуются в разнообразных интерактивных технологиях.

Каждая технология описывается таким образом, чтобы сначала обучаемый познакомился с основными целями и понятиями конкретной технологии, ее спецификой, затем с правилами и процедурами, далее с возможностями и трудностями проведения игры или тренинга, и наконец, описываются сами технологии, стой степенью детализации и инструктажа, чтоб преподаватель смог их провести самостоятельно [64].

С образовательной точки зрения, интерактивные технологии – это игры, построенные на групповом диалогическом исследовании возможностей действительности в контексте личностных интересов участников.

В учебном процессе для руководителей и специалистов используются как игры по принятию решений в нереальной обстановке или ситуации (например, имитационные или организационно-деятельностные), так и игры, помогающие адаптироваться к реальной профессиональной среде (например, деловые или ролевые). В учебном процессе чаще всего используются игровые модели, обучающие адаптации к окружающей среде, к конкретной профессиональной деятельности, к людям.

Игры, относящиеся к образовательным, можно разделить на 3 группы:

  1. Имитационные игры.

  2. Организационно-деятельностные игры.

  3. Деловые игры.

Имитационные игры. Имитационной моделью системы называется модель, исследование которой осуществляется путем эксперимента с ней, воспроизводящего процесс функционирования системы во времени.

Игровая система отличается от ее реального управленческого аналога следующим образом:

  • Реальные работники аппарата управления заменяются исполнителями ролей этих работников;

  • Реальная информация о производстве заменяется псевдореальной информацией, получаемой с помощью имитации производственных процессов;

  • Как правило, сжимается масштаб времени и упрощается организационная структура.

Примеры имитационных игр: ЧП на луне, Воздушный шар, Кораблекрушение, Необитаемый остров, Торги, Робинзон, Вавилон, У озера, Демократия, Орегон и др.

Организационно-деятельностные игры. Игра базируется на основе предъявляемой игрокам исходной информации о состоянии реальной социально-экономической системы, и в нее, как правило, привлекаются реальные участники моделируемого управленческого или социально-экономического конфликта [65].

Существуют различные модификации данной группы игр:

  • Проблемно-деловые игры. Дают возможность моделирования различных циклов развития, а также формируют его механизмы.

  • Имитационно-моделирующие игры. Представляют собой мыслительный и деятельностный эквивалент управленческого организма в виде динамической и многоуровневой модели развития существующей или проектируемой социально-производственной системы, которая может использоваться для достижения разных целей.

  • Инновационные игры. Проводятся с персоналом предприятия для развития и формирования инновационного мышления и поведения, способности генерировать и разрабатывать внедренческие проекты, для апробации и экспериментального проведения новаций.

  • Рефлексивные игры. Направлены на мыследеятельностные цели, на психологическое развитие каждого участника, снятие стереотипов, обучение рефлексивному анализу человеческих отношений, групповому и межгрупповому сотрудничеству, адекватному восприятию деловых партнеров и научение взаимопониманию.

  • Поисково-апробационные игры. Предназначены для развития интеллектуального и творческого потенциала играющих, организации их умственной деятельности, направленной на поиск, разработку и испытание в режиме игры новых идей, направлений, видов деятельности, новых структурных подразделений для решения социально-экономических, психолого-педагогических, кадровых и управленческих проблем.

Примеры организационно-деятельностных игр: поисково-апробационная игра “Геракл”, интерактивная инновационная игра “Запрос”.

Деловые игры. Под деловой игрой понимается модель взаимодействия людей в процессе достижения целей экономического, политического или престижного характера.

В зависимости от целевой направленности деловые игры могут различаться по видам:

  • Производственные – ставят целью принятие решений по проблемам производства, оказание помощи предприятию, организации или учреждению по переходу на новый хозяйственный механизм, разработку стратегий выживания в условиях стагнации, нерентабельности или конкурентной борьбы;

  • Исследовательские – связаны с разработкой новых концепций, испытанием проблем и решений гипотетического характера, прогнозированием последствий и потенциальных проблем при внедрении нововведении;

  • Квалификационные или аттестационные – проводятся для выявления уровня компетентности, квалификации специалистов, принятия решений по вопросам подбора или увольнения, продвижения, оценки и аттестации кадров, управления компетентностью персонала и предприятия;

  • Дидактические (учебные) – развивают репродуктивное и творческое педагогическое и психологическое мышление, адаптационные свойства и способности, профессиональные и коммуникативные знания, умения и навыки.

Примеры деловых игр: Мир, Стиль, Подбор и отбор персонала, Игра, Аттестация, Алгоритм решения управленческих проблем.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]