- •Введение
- •Глава 1. Анализ вопросов управления процессом обучения при использовании автоматизированных обучающих систем и игровых технологий обучения
- •1.1 Существующие подходы к управлению обучением и современные системы электронного обучения
- •1.2. Анализ возможностей методов активного обучения
- •1.3. Анализ возможностей современных аос
- •1.4. Цели и задачи исследования
- •Выводы по первой главе
- •Глава 2. Разработка концепции информационной поддержки процесса обучения в рамках компетентностного подхода с использованием иис на основе игровых технологий
- •2.1. Концепция информационной поддержки процесса обучения
- •2.2. Функциональная модель процесса формирования учебно-методического материала для иис
- •2.3. Разработка схемы управления процессом обучения
- •Выводы по второй главе
- •Глава 3. Разработка моделей и методов поддержки обучения с использованием игровых технологий
- •3.1. Разработка онтологической модели классификации способов описания дидактических единиц учебного материала для игровых технологий
- •Построение онтологии. Онтология строится как сеть, состоящая из терминов и отношений между ними. Отношения могут быть различного типа, например, "является", "имеет свойство" и т. П. (рис. 3.2)
- •Введем ряд отношений, взаимосвязанных друг с другом. В таблице 3.2 приведены экземпляры знаний. Соответствующая им модель отношений представлена на рис. 3.3.
- •3.3. Разработка метода интеллектуальной поддержки принятия управленческих решений при репродуктивном обучении
- •Выводы по третьей главе
- •Глава 4. Разработка информационного и программного обеспечения и исследование эффективности предложенного подхода
- •4.1. Информационное обеспечение иис поддержки обучения
- •4.2. Алгоритмическое обеспечение иис поддержки обучения
- •4.3. Разработка прототипа программного обеспечения иис
- •4.4. Анализ эффективности разработанного подхода на основе тестирования обучаемых
- •4.5. Методические рекомендации по проведению занятий с использованием иис
- •Выводы по четвертой главе
- •Заключение
- •Список испольЗованной литературы
- •Приложение обзор наиболее известных автоматизированных систем управления обучением
- •1) Система Learning Space корпорации Lotus/ibm
- •2) Интегрированная среда разработки и доставки web-курсов в Интернет WebCt.
- •3) Систему BlackBoard корпорации Blackboard Inc.
- •6) Система «Прометей».
- •7) Система дистанционного тренинга redclass.
1.2. Анализ возможностей методов активного обучения
Для разрешения возникающих проблем, описанных в п.1.1 данной работы предлагается:
формирование единой обучающей среды.
формализованное описание понятий и отношений предметных областей преподаваемых дисциплин на основе онтологического подхода.
Существующие в настоящее время системы не могут разрешить вышеуказанные проблемы, поэтому разработка предлагаемой системы является актуальной.
Активный метод обучения – способ организации учебного процесса при котором обеспечивается вынужденная, оцениваемая и управляемая активность обучаемых, сравнимая с активностью преподавателя.
Метод активного обучения отличается нетрадиционной технологией учебного процесса:
- активизирует мышление, и эта активность остается надолго, вынуждает в силу учебной ситуации самостоятельно принимать творческие по содержанию, эмоционально окрашенные и мотивационно оправданные решения;
- развивают партнерские отношения;
- повышают результативность обучения не за счет увеличения объема преподаваемой информации, а за счет глубины и скорости ее переработки;
- обеспечивают стабильно высокие результаты обучения и воспитания при минимальных усилиях обучаемых.
Таблица 1.2 – Классификация методов активного обучения
Неимитационные методы |
Имитационные методы |
|
Активные (проблемные лекции) |
Игровые методы |
Неигровые методы |
Дискуссия
|
Игровое проектирование |
Анализ конкретных ситуаций |
Мозговая атака
|
Стажировка с выполнением должностной роли |
Разбор корреспонденции |
Продолжение табл.1.2. |
|
|
Выездные занятия с дискуссией |
Разыгрывание ролей |
Действие по инструкции (алгоритму) |
Программированное обучение |
Паратеатр |
Решение ситуативных и производственных задач |
Выпускная (дипломная) работа с защитой |
Психодрама |
|
Стажировка без выполнения должностной роли |
Деловая игра |
|
Современная педагогика отказывается от жесткого "авторитарного управления", где учащийся, студент или слушатель выступает "объектом" обучающих воздействий, переходит к системе организации поддержки и стимулирования познавательной самодеятельности объекта учения, созданию условий для творчества, к обучению творчеством, педагогике сотрудничества. На это направлена идеология активного обучения, в котором "школа памяти" уступает место "школе мышления".
Одним из способов создания таких условий является применение учителем методов активного обучения как составной части современных инновационных технологий, широко внедряемых в последнее время в практику школы. Именно активные методы обучения учащемуся раскрыться как личности. Активная мыслительная и практическая деятельность обучаемых в учебном процессе является важным фактором повышения эффективности усвоения и практического освоения изучаемого материала.
Существуют различные классификации методов активного обучения. Так некоторые исследователи относят к ним игровое проектирование, имитационный тренинг, разыгрывание ролей, анализ конкретных ситуаций и т.д. Сторонники когнитивной психологии выделяют так называемые "интерактивные методы", использование которых они соотносят с перечнем характеристик, позволяющим определить когнитивный стиль каждого обучаемого и, в итоге, подобрать наиболее эффективную технологию обучения. К интерактивным относятся как традиционные методы (лекция, открытая дискуссия), так и инновационные (рефлексия, имитация, дебаты, мозговой штурм и др.).
А.А. Вербицкий отмечает [60], что идея применения активных методов обучения не нова, но комплексное использование различных методов, форм и средств активного обучения в сочетании с традиционными - очень редкое явление. Он перечисляет возможное использование активных методов обучения в процессе обучения - это:
1. Вхождение в содержание (должна носить проблемный характер для повышения познавательной активности учащихся).
2. Диагностика исходного уровня знаний (цель - систематизировать необходимые знания, умения и навыки, полученные при изучении дисциплин, указать на имеющиеся недочеты и пробелы в знаниях для дальнейшего их усвоения);
3. Анализ конкретных ситуаций (состоит в изучении и принятии решений по ситуации). Конкретные ситуации часто классифицируют по учебной функции:
ситуация-проблема, где необходимо выявить и сформулировать проблему;
ситуация-оценка, где обучаемый должен определить, оценить правильность совершенного действия;
ситуация-иллюстрация, которая подтверждает или отвергает некоторые теоретические положения или законы;
ситуация-упражнение - когда обучающиеся должны выполнять практические действия с информацией или предметом;
4. Рефлексия - заключается в проведении самоанализа и анализа той ситуации, которая была задана.
Отличительной особенностью всей группы активных методов, во-первых, является то, что обучение проводится в ситуациях, максимально приближенных к реальным, позволяя материал, подлежащий усвоению, ввести в цель деятельности, а не в средства, во-вторых, осуществляется не только обобщение знаний, но и обучение умениям практического использования, что в свою очередь, требует формирования определенных психологических качеств специалистов, и наконец, в-третьих, организуется формирование новой, качественно иной установки на обучение в эмоционально насыщенном процессе коллективного творческого труда [61].
Одним из важных требований к выбору методов обучения является необходимость активизации учебно-познавательной деятельности слушателей. Активная мыслительная и практическая деятельность обучаемых в учебном процессе является важным фактором повышения освоения изучаемого материала.
Непосредственное вовлечение обучаемых в активную учебно-познавательную деятельность в ходе учебного процесса связано с применением соответствующих приемов и методов, получивших название активных методов обучения.
В начале XXI века, информационного века ведущими ресурсами устойчивого развития общества становятся именно знания, их производство, передача и усвоение, что требует изменений во всей системе подготовки и переподготовки руководителей и специалистов.
Игровое обучение происходит в рамках ситуации, имитирующей профессиональную деятельность и носящей условный характер. Игровая деятельность зачастую кажется непродуктивной, так как результаты отсрочены во времени и выражаются в виде умственных знаний, умений и навыков, опыта и поведения и образа мышления, которые весьма трудно замерить.
Игрой называют такой вид человеческой деятельности, который отражает (воссоздает) другие ее виды. Деятельность-игра происходит в измененных по сравнению по сравнению с действительностью, искусственных условиях (в условиях мнимой, моделируемой, экспериментальной ситуации). Исторический подход к развитию игры как специфической формы деятельности отражен в работах не только психологов, но и педагогов, социологов, философов. На основе различных исследований игрового поведения были разработаны разносторонне направленные методики обучения.
Интерактивное обучение, в отличие от традиционного, имеет целый спектр методологических преимуществ. Оно основано, прежде всего, на активном, эмоционально окрашенном общении участников друг с другом и с преподавателем – игротехником [62].
Эффективная работа преподавателя в режиме интерактивного обучения зависит от нескольких условий:
Первое – соответствие возможностей обучающего целям и задачам данной технологии (игра, тренинг, упражнение). В зависимости от цели избранной технологии преподавателю приходится выступать в том или ином амплуа: то в роли организатора-лидера, то коммуникатора, то, в случае управления конфликтом, фасилитатора.
Второе – наличие у преподавателя профессионального опыта участия в групповом взаимодействии. Для этого он должен владеть как диалогом, так и мультилогом, - структурированным диалогом. Диалогическое общение в психологии представляется очень важным, так как рассматривается как условие «субъект-субъектных отношений», в противоположность традиционным «субъект-объектным отношениям».
Третье условие эффективности интерактивного обучения эффективности интерактивного обучения связано с соответствующей личностной направленностью самого преподавателя [63].
В практике распространение получил распространение следующий перечень учебных результатов, которые можно обозначить как цели обучения:
Ознакомление (discovery): знакомство с основными понятиями и процедурами в конкретной области знания;
Освоение основ (literacy): способность пересказать, описать основные понятия и процедуры;
Овладение (fluency): успешное применение основных понятий и процедур в данной предметной области;
Полное усвоение – мастерство (mastery): успешное применение основных понятий и процедур в данной области, а также помощь другим в освоении и закреплении знаний и умений.
Все перечисленные учебные цели наилучшим образом реализуются в разнообразных интерактивных технологиях.
Каждая технология описывается таким образом, чтобы сначала обучаемый познакомился с основными целями и понятиями конкретной технологии, ее спецификой, затем с правилами и процедурами, далее с возможностями и трудностями проведения игры или тренинга, и наконец, описываются сами технологии, стой степенью детализации и инструктажа, чтоб преподаватель смог их провести самостоятельно [64].
С образовательной точки зрения, интерактивные технологии – это игры, построенные на групповом диалогическом исследовании возможностей действительности в контексте личностных интересов участников.
В учебном процессе для руководителей и специалистов используются как игры по принятию решений в нереальной обстановке или ситуации (например, имитационные или организационно-деятельностные), так и игры, помогающие адаптироваться к реальной профессиональной среде (например, деловые или ролевые). В учебном процессе чаще всего используются игровые модели, обучающие адаптации к окружающей среде, к конкретной профессиональной деятельности, к людям.
Игры, относящиеся к образовательным, можно разделить на 3 группы:
Имитационные игры.
Организационно-деятельностные игры.
Деловые игры.
Имитационные игры. Имитационной моделью системы называется модель, исследование которой осуществляется путем эксперимента с ней, воспроизводящего процесс функционирования системы во времени.
Игровая система отличается от ее реального управленческого аналога следующим образом:
Реальные работники аппарата управления заменяются исполнителями ролей этих работников;
Реальная информация о производстве заменяется псевдореальной информацией, получаемой с помощью имитации производственных процессов;
Как правило, сжимается масштаб времени и упрощается организационная структура.
Примеры имитационных игр: ЧП на луне, Воздушный шар, Кораблекрушение, Необитаемый остров, Торги, Робинзон, Вавилон, У озера, Демократия, Орегон и др.
Организационно-деятельностные игры. Игра базируется на основе предъявляемой игрокам исходной информации о состоянии реальной социально-экономической системы, и в нее, как правило, привлекаются реальные участники моделируемого управленческого или социально-экономического конфликта [65].
Существуют различные модификации данной группы игр:
Проблемно-деловые игры. Дают возможность моделирования различных циклов развития, а также формируют его механизмы.
Имитационно-моделирующие игры. Представляют собой мыслительный и деятельностный эквивалент управленческого организма в виде динамической и многоуровневой модели развития существующей или проектируемой социально-производственной системы, которая может использоваться для достижения разных целей.
Инновационные игры. Проводятся с персоналом предприятия для развития и формирования инновационного мышления и поведения, способности генерировать и разрабатывать внедренческие проекты, для апробации и экспериментального проведения новаций.
Рефлексивные игры. Направлены на мыследеятельностные цели, на психологическое развитие каждого участника, снятие стереотипов, обучение рефлексивному анализу человеческих отношений, групповому и межгрупповому сотрудничеству, адекватному восприятию деловых партнеров и научение взаимопониманию.
Поисково-апробационные игры. Предназначены для развития интеллектуального и творческого потенциала играющих, организации их умственной деятельности, направленной на поиск, разработку и испытание в режиме игры новых идей, направлений, видов деятельности, новых структурных подразделений для решения социально-экономических, психолого-педагогических, кадровых и управленческих проблем.
Примеры организационно-деятельностных игр: поисково-апробационная игра “Геракл”, интерактивная инновационная игра “Запрос”.
Деловые игры. Под деловой игрой понимается модель взаимодействия людей в процессе достижения целей экономического, политического или престижного характера.
В зависимости от целевой направленности деловые игры могут различаться по видам:
Производственные – ставят целью принятие решений по проблемам производства, оказание помощи предприятию, организации или учреждению по переходу на новый хозяйственный механизм, разработку стратегий выживания в условиях стагнации, нерентабельности или конкурентной борьбы;
Исследовательские – связаны с разработкой новых концепций, испытанием проблем и решений гипотетического характера, прогнозированием последствий и потенциальных проблем при внедрении нововведении;
Квалификационные или аттестационные – проводятся для выявления уровня компетентности, квалификации специалистов, принятия решений по вопросам подбора или увольнения, продвижения, оценки и аттестации кадров, управления компетентностью персонала и предприятия;
Дидактические (учебные) – развивают репродуктивное и творческое педагогическое и психологическое мышление, адаптационные свойства и способности, профессиональные и коммуникативные знания, умения и навыки.
Примеры деловых игр: Мир, Стиль, Подбор и отбор персонала, Игра, Аттестация, Алгоритм решения управленческих проблем.
