
- •Настройки материала VrayMtl. Часть II Настройка прозрачности и свойства преломления
- •1. Настройка рендера
- •2 . Создание тестовой сцены
- •3. Создание материалов
- •6. Основной цвет материала
- •7. Цвет преломления
- •8. Настройка отражений
- •9. Создание окружения
- •1 0. Материал типа VrayLightMtl
- •11. Настройка skylight
- •1 2. Refractive gi caustics
- •13. Max depth
- •1 4. Тонкая настройка: «reflect on backside»
- •1 5. Glossiness
- •16. Index Of Refraction (ior)
- •19. «Exit color»
- •20. «Fog color»
- •2 1. «Fog multiplier»
- •22. Цвет refraction
- •25. Vraylight
- •26. «Affect shadows»
- •27. Выключаем «affect shadows»
Настройки материала VrayMtl. Часть II Настройка прозрачности и свойства преломления
1. Настройка рендера
Откройте диалог настроек рендера и проделайте следующие шаги:
- установите Vray в качестве рендера ( F 10=> assign render => production => Vray 1.5.RC3)
- во вкладке Frame buffer: установить размер изображения: 480х360 px.
- во вкладке Global switches (общий распределитель) – turn off default lights (отключить освещение по умолчанию).
- во вкладке Image sampler (сглаживание неровностей) установить метод сглаживания Adaptive DMC; Antialising filter (фильтр сглаживания) – mitchell-netravali.
- вкладка Indirect illumination ( глобальное освещение) – ON (включить)
- Secondary bounces multiplier = 0 ,85.
- настройки Irradiance map (карта освещенности): preset – low; hsph subdivs – 20
-
вкладка
Environment:
skylight
– чистый
белый
цвет;
reflection/refraction
– чистый
черный,
multiplier
= 1
- вкладка System: render region division – 50x50 px.
2 . Создание тестовой сцены
Необходимо создать объект типа «torus knot» (рис. 1). Это интересная форма для тестов – много кривых и изогнутых поверхностей с разной толщиной в сечении. Установите настройки параметров объекта, как указано на рис 2. Добавьте объект VRayplane.
Рис. 1
3. Создание материалов
Создайте материал типа VRayMtl синеватого цвета для плоскости, на которой находится объект, и светло-серый – для объекта «torus knot». Присвойте материалы соответствующим объектам. Отрендерьте сцену – должно получится примерно так же, как и на рис. 3.
Рис. 2
Рис. 3
4. Настройки свойства преломления «refraction» (рис.4).
Раздел Refraction (преломление) настроек Рис. 4
материала создает эффект изменения направления хода луча при переходе из одной среды в другую. Угол отклонения луча света от исходного направления зависит от коэффициента преломления - IOR ( index of refraction) материала. Высокие значения IOR повлекут за собой значительное отклонение луча, а если IOR = 1.0, то луч не будет преломляться вовсе.
5
.
Цвет refraction
– измените цвет преломления на средний
серый. Отрендерьте изображение (рис.
5). Объект стал прозрачным. Серый цвет в
настройках преломления означает, что
материал прозрачен примерно на 50%.
Рис. 5 Рис. 6
6. Основной цвет материала
Поменяйте цвет «diffuse» на черный и отрендерьте картинку снова. Результат выглядит довольно простецким (рис. 6).
7. Цвет преломления
И
змените
цвет преломления на чистый белый. При
рендере вы получите довольно странный
результат потому, что материал стал на
100% прозрачным, И теперь основной
(диффузный) цвет никак не влияет на
конечный вид материала. Черные области
на поверхности материала – следствие
того, что цвет окружения («environment»)
черный (рис. 7)
Рис. 7 Рис. 8
8. Настройка отражений
Предыдущий результат смотрелся немного странно потому, что материалы такого типа (прозрачные, преломляющие) обычно имеют еще и свойство отражать окружение. Если вы настроите цвет «reflection» (отражение) на чистый белый, и поставите галочку возле «fresnel reflections» (отражение по Френелю), материал будет выглядеть намного лучше. Материал, который вы только что создали, является простым примером прозрачного стекла (рис. 8).