Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
lesson_1_2.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
280.06 Кб
Скачать
  1. Вывод данных с помощью cout, использование Escape-последовательностей

В C++ любая последовательность символов, заключенных в двойные кавычки, называется символьной строкой. Запись « (операция вставки) означает, что оператор отправляет строку в cout; символы указывают на направление передачи информации. Cout - это объект, который знает о том, как отображать разнообразные элементы, включая строки, цифры и индивидуальные символы.

Операция вставки

Объект сout Строка

сout << "Всем привет!";

cout << endl; //начало новой строки

Вставка endl в поток вывода означает, что курсор на экране будет перемещен на начало следующей строки. Специальные обозначения наподобие endl, которые имеют определенное значение для cout, называются манипуляторами. Как и cout, манипулятор endl определен в заголовочном файле iostream и является частью пространства имен std. Вывод для каждого оператора cout начинается с той позиции, где был закончен последний вывод, поэтому если опустить манипулятор endl, следующий текст будет продолжать выводится в той же строке. П i=j робел – тот же знак и его тоже следует указывать!

Обозначить новую строку в выводе в C++ можно и старым способом — посредством обозначения \n, принятого в языке С:

cout << "What's next?\n"; // \n обозначает начало новой строки

Отличие состоит в том, что endl гарантирует сброс вывода (в данном случае немедленное отображение на экране) перед продолжением выполнения программы. В случае использования "\n " такой гарантии не будет, а это значит, что в некоторых системах при определенных условиях возможно отсутствие отображения приглашения до тех пор, пока не будет введена запрашиваемая информация.

В языке C++ для обозначения завершения каждого оператора служит точка с запятой.

В С и C++ нельзя размещать пробел, табуляцию или возврат каретки в середине элемента, например в имени, и не допускается помещать возврат каретки в середину строки. Далее показаны примеры

неправильного ввода:

int ma in () // НЕПРАВИЛЬНО - пробел в имени

re

turn 0; // НЕПРАВИЛЬНО — возврат каретки в слове

cout << "Behold the Beans

of Beauty!"; // НЕПРАВИЛЬНО — возврат каретки в строке

Команда cout<< не только выводит на экран строки, но и позволяет их оформлять. Для оформления вывода строки используют специальные управляющие символы, представляющие собой комбинацию символа \ и символа, определяющего действие, которое необходимо произвести над строкой. Эти управляющие символы называются Escape-последовательностями. Ниже приводятся некоторые из них:

Новая строка \n

Горизонтальная табуляция \t

Вертикальная табуляция \ѵ

Забой \b - Удаление последнего выведенного символа

Возврат каретки \r

Предупреждение \a

Обратная косая черта \\

Знак вопроса \?

Одинарная кавычка \'

Двойная кавычка \"

Escape-последовательность всегда должна находиться внутри кавычек, т. к. является текстом, а дальше Ваши возможности практически не ограничены

Операторы в языке C++

Программа представляет собой коллекцию функций, каждая из которых, в свою очередь, является коллекцией операторов.

Виды операторов:

оператор объявления – создает переменную;

оператор присваивания – присваивает этой переменной определенное значение

int pen; - оператор объявляет, что программа требует объема памяти, достаточного для хранения целого числа, для которого в C++ используется метка int.

Совет

В языке C++ принято объявлять переменную как можно ближе к той строке, в которой она впервые используется.

Операторы присваивания

Оператор присваивания присваивает значение ячейке памяти. Например, следующий оператор присваивает целое значение 25 ячейке памяти, обозначаемой переменной pen:

pen = 25;

Символ = называется операцией присваивания. Одной из особенностей языка C++ (как и С) является то, что можно использовать операцию присваивания несколько раз подряд. Например:

int steinway;

int baldwin;

int yamaha;

yamaha = baldwin = steinway =88;

Операция присваивания выполняется поочередно, справа налево. Сначала значение 88 присваивается переменной steinway, затем это же значение присваивается переменной baldwin и, наконец, переменной yamaha.

Возможность изменения значения переменной:

pen = pen - 1; // изменение переменной

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]