- •Куперштейн л.М.
- •Та інтелектуальних систем
- •Рецензент: к.Т.Н., доцент Ревенок в.І.
- •Тема 1. Програмне забезпечення системного оброблення інформації
- •1.2 Системне програмування
- •1.3 Поняття мови програмування та їх історичний розвиток
- •1.4 Етапи підготовки програми
- •1.5. Поняття операційної системи
- •Тема 2. Засоби створення програмних додатків
- •2.1. Класифікація засобів розробки додатків
- •2.2. Класифікація додатків, що використовують бази даних
- •Тема 3: Структурована мова запитів sql
- •3.1. Компоненти скбд
- •3.2. Основні поняття sql
- •3.3. Типи даних sql
- •Символьні дані
- •Точні числа
- •Закруглені числа
- •Дата і час
- •3.4 Базові команди sql
- •Розділ group by
- •Розділ having
- •4.2. Перенесення додатку на інший комп'ютер.
- •5.3. Сталі та змінні.
- •5.4.Типи даних
- •5.5. Представлення значень у комп’ютері.
- •6.1.Арифметичні операції над даними
- •6.3.Команда присвоєння, суміщена з арифметичною операцією. Математичні функції
- •7.1. Умовні оператори Оператор if
- •7.3. Оператори вибору Оператор switch
- •Оператор break
- •Оператор continue
- •Оператор повернення
- •Оператор goto
- •Помічений оператор
- •Порожній оператор
- •Тема 9. Вступ до проблеми штучного інтелекту
- •9.1. Поняття та проблеми штучного інтелекту
- •Проблеми штучного інтелекту
- •9.2. Представлення знань
- •9.3. Рішення задач
- •9.4. Експертні системи
- •9.5. Засоби спілкування з еом на природній мові. Навчання.
- •9.6. Когнітивне моделювання. Обробка візуальної інформації і робототехніка
- •Тема 10. Експертні системи як різновид систем штучного інтелекту
- •10.1. Сучасний рівень розвитку експертних систем. Критерії вибору задач, що реалізуються методами і засобами штучного інтелекту
- •10.2. Ведення в експертні системи
- •10.3. Класифікація експертних систем
- •10.4. Інструментальні засоби для побудови експертних систем
- •Тема 11. Методологія проектування експертних систем
- •11.1. Етапи проектування експертних систем
- •Тема 12. Технологія проектування експертних систем на основі продукційної моделі
- •12.1. Продукційна модель експертних систем
- •Представлення знань.
- •12.2. Особливості організації логічного висновку
- •Запит користувача
- •12.3. Організація пошуку рішень у простих та складних ес
- •12.4. Приклади використання пм
- •Тема 13. Технологія проектування експертних систем на основі логічної моделі подання знань
- •13.1. Поняття логічної моделі знань
- •13.2. Характеристика мови предикатів першого порядку. Особливості подання знань
- •13.3. Апарат логічного висновку
- •13.4. Особливості машинної реалізації мови предикатів першого порядку
- •Тема 14. Поняття семантичної мережі та її використання в експертних системах.
- •14.1. Поняття та компоненти семантичних мереж
- •14.2. Класифікація семантичних мереж
- •14.3. Побудова та використання семантичних мереж
- •Тема 15. Технологія проектування експертних систем на основі фреймової моделі подання знань
- •Структура фрейма
- •15.2.Базові елементи фреймів
- •15.3. Загальний вигляд фреймової моделі.
- •Тема 16. Характеристика програмних засобів створення експертних систем
- •16.1. Експертна система «експерт»
- •16.2. Практична робота з системою «експерт». Робота користувача по створенню власної бази знань
- •16.3. Представлення знань і формування бази знань в системі internist
- •Тема 17: Базові концепції нейронних мереж
- •17.1. Історія нейронних мереж
- •17.2. Нейрон. Штучний нейрон. Принцип роботи
- •17.3. Активаційна функція та її різновиди
- •Лінійна функція активації з насиченням Лінійна передавальна функція
- •17.4. Обґрунтованість застосування нейромереж
- •Машина фон Неймана у порівнянні з біологічною нейронною системою
15.2.Базові елементи фреймів
Слоти визначають атрибути або процедурні знання, пов'язані з його атрибутами, для поняття, представленого фреймом. Кожен слот може містити один або більше фасетів. Фасети описують тип значень, дозволені значення, число значень та інші властивості значень, яких може набувати слот. Фасети (або їх ще деколи називають підслотами) описують деякі знання або процедури про атрибут в слоті. Фасети можуть мати різну форму:
Значення. Це є описом атрибута, такий як голубий, червоний, або жовтий для кольору слота.
За-замовчуванням. цей фасет використовується, якщо слот порожній, тобто без будь-якого опису. Наприклад, якщо у фреймі автомобіля одне із замовчуваних значень є число коліс автомобіля, яке рівне чотирьом. Це означає, що ми можемо припустити, що машина має чотири колеса, якщо не вказано інакше.
Діапазон. Діапазон вказує якого типу інформація може з'явитись в слоті (такі як лише цілі значення, два десяткові знаки чи 0..100).
Демон. Демоном називають процедуру, яка автоматично запускається при виконанні певної умови. Розрізняють кілька типів демонів: if added, if needed, if removed. Демони запускаються при звертанні до певного слота. Так if added запускається, якщо необхідна певна дія, коли значення додається в слот (або знання слота модифікується). If needed запускається тоді, коли не задане знання слота і відбувається звертання до слота. Демон включається тоді, коли необхідна процедура, яке ззовні отримує або обчислює певне знання. If removed запускається при стиранні значення слота.
Інші слоти можуть містити вказівники та інші фрейми, правила, семантичні мережі або будь-який інший тип інформації.
Більшість систем штучного інтелекту використовують набір фреймів, що з'єднані один з одним певним числом і творять певну ієрархію. Однією з найбільш важливих властивостей фреймів в таких ієрархіях є наслідування властивостей. Фрейм-потомок містить фактичні значення атрибутів-слотів, які такі самі, як в батьківському фреймі, який подає більш загальний опис сутності.
15.3. Загальний вигляд фреймової моделі.
На відміну від моделей інших типів у фреймових моделях фіксується тверда структура інформаційних одиниць, що називається протофреймом. У загальному випадку вона виглядає в такий спосіб: (Ім’я фрейму: Ім’я слота 1 (значення слота 1) Ім’я слота 2 (значення слота 2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ім’я слота N (значення слота N)). Значенням слота може бути практично що завгодно: числа чи математичні співвідношення, тексти природною мовою чи програми, правила виведення чи посилання на інші слоти даного фрейму чи інших фреймів. Як значення слота може виступати також набір слотів більш низького рівня. Фрейму і слотам присвоюють конкретні імена і заповнюють слоти. Таким чином, із протофреймів будують фрейми-екземпляри. Наведемо приклад протофрейма: (Список працівників: Прізвище (значення слота 1); Рік народження (значення слота 2); Спеціальність (значення слота 3); Стаж (значення слота 4)).
Фрейм — екземпляр може мати наступний вигляд: (Список працівників: Прізвище (Попов — Сидоров — Іванов — Петров); Рік народження (1965—1946—1925—1937); Спеціальність (слюсар — токар — токар — сантехник); Стаж (5—20—30—25)). Зв’язки між фреймами задаються значеннями спеціального слота з ім’ям «Зв’язок».
