
- •Новый Уровень! Руководство по геймдизайну
- •Содержание
- •Предисловие
- •О авторе
- •Нажмите старт!
- •Уровень 1. Добро пожаловать н00бы!
- •Уровень 2. Идеи
- •Игроки хотят играть в хорошие игры
- •Нет никакой гарантии, что ваша игра будет приносить фан
- •Уровень 3. Написание истории
- •Уровень 4. Вы можете создать игру, но можете ли вы создать документы?
- •Три это магическое число
- •Все является жидкостью
- •Уровень 5. Три важнейших вещи. 1: Персонаж
- •Форма следует за функцией
- •Ходьба, это не геймплей!
- •Что игроку необходимо для успеха?
- •Уровень 6. Три важнейших детали. 2: Камера
- •Уровень 7. Три важнейших вещи: 3 – Управление
- •Всегда помните, что в ваши игры играют только люди
- •Есть кнопка нажата, до должно произойти действие
- •Уровень 8. Язык жестов - hud и дизайн иконок
- •Игрок никогда не должен нажимать на клавиши, или кнопки три раза, чтобы добраться до любого экрана игры
- •Уровень 9. Все, что я знаю о левел-дизайне, я узнал из уровня 9
- •Xbox live/wiiware/ps3 Download (игровая платформа)
- •Фермерские войны
Все является жидкостью
Это означает, что геймдизайнеры живые существа. Гемдизайнеры меняются, они текут (видоизменяются и развиваются). Если вы не позволяете вашим идеям кипеть (как чили), вы не сможете придумать великую идею, и, соответственно, не сможете создать действительно отличный геймплей. В конце концов, многие из вещей, которые вы напишите в документе не устареют. В определенный момент, писать идеи становится контрпродуктивным. Но ЕДГ является отправной точкой, из которой вы можете стремительно расти.
Также, как с ten-pager, вы должны знать, какая у вас аудитория. С этим немного проще, так как основная аудитория делится на четыре группы людей: продюсер, дизайнер, художник и программист. Зная, как эти люди этих должностей думают и работают очень легко можно преподать им информацию. Помните, что частью работы геймдизайнера является коммуникация. Потратьте время на разговоры с товарищами по команде, чтобы выяснить, что их больше интересует в дизайне. Если у вас есть, что изменить в ЕДГ, измените. Ваши партнеры по команде по достоинству оценят ваши усилия.
Говоря о связи, помните, что слова это сила. Приводите конкретные примеры для пояснения элементов вашей игры в документе, особенно когда речь идет о игровых персонажах и механиках. Если точного термина не существует, создайте его!
Например, когда я впервые работал над Maximo vs Army, я сначала делал врагов зин, в виде роботов. Я быстро понял, что у каждого члена в команде разное видение робота. Я понял, что моя команда не смогут многого сделать, не имея общего представления робота.
Вы также должны быть конкретными, когда думаете о геймплее, разворачивающемся перед игроком. Это называется прогрессией.
Геймплейная прогрессия
Вот несколько предложений о начале вашей игры:
• Игрок начинает с нуля (уровень 1), без навыков, снаряжения и способностей.
• Игрок имеет несколько навыков, которые даются им в начале игры, но могут быть улучшены в процессе игры. Платой за прокачку может быть опыт или деньги.
• Игрок имеет несколько навыков, но не знает, как их использовать… пока.
• Игрок имеет значительную силу, но теряют ее после вступительной битвы с боссом или начальной конфронтации.
• Игрок имеет значительную силу, которую они могут использовать.
Так же, вы должны знать, как ваша игра начинается и как заканчивается. В этом вам может очень помочь диаграмма удара.
Диаграмма удара
Диаграмма удара очень удобный инструмент, который может не только помочь в написании ЕДГ, но и обеспечивает наглядную структуру вашей игры. Это чрезвычайно важно при рассмотрении геймплейной прогрессии. Необходимы следующие элементы:
• Имя уровня/окружения
• Имя файла (уровня/окружения)
• Время суток (в контексте игры)
• Элементы на уровне
• Прогрессия: геймплейный фокус уровня
• Расчетное время прохождения уровня
• Цветовая схема уровня/окружения
• Используемые враги/боссы
• Используемые механики
• Используемые опасности
• Бонусы, которые можно найти на уровне
• Новые способности, оружие, которые можно найти, разблокировать
• Сокровища, которые может найти игрок
• Бонусные материалы, которые можно найти на уровне/окружении
• Музыкальные дорожки, используемые на этом уровне/окружении
Ниже приведены примеры на пару уровней Maximo:
Уровень: Мир 1-1
Имя: Grave Danger (Boneyard)
Время: Ночь
История: Maximo входит на кладбище, прокладывая свой путь сквозь нежить, который пытается помешать ему.
Прогрессия: Игрок учится двигаться, сражаться и защищаться. Игрок изучает, как коллекционировать и прокачивать способности.
Время игры: 15 мин
Цветовая схема: зеленый (деревья), коричневый (деревья, земля), пурпурный (надгробия).
Враги: скелет (стандартный враг), скелет с мечом (опасный), скелет с топором, привидение, зомби, мумия.
Механики: священная земля, ломаемые надгробия, ломаемые факела, ломаемые крышки склепов, ломаемая земля, статуя Акилле, блокировка клавиатуры, открывающиеся двери, открывающиеся врата, призы, сундук с сокровищами, закрытые сундуки, невидимые сундуки.
Опасности: порченная земля, статуя Акилле, проваливающиеся земля, черепные башни, ломаемая дорога, глубокие водоемы, лава.
Способности: второй удар, могучий удар, магический болт.
Артефакты: 200 коинсов, 2 смертельных коинсов.
Бонусные материалы: нету.
Музыка: Graveyard 1
Уровень: Мир 1-2
Имя: Dead Heat (Boneyard)
Время: Ночь
История: Акилле вскопал землю пробудив всех мертвецов.
Прогрессия: более опасные прыжки и более маштабные и сложные сражения.
Время игры: 15 мин
Цветовая схема: красный (лава), коричневый (деревья, земля), пурпурный (надгробия).
Враги: скелет, скелет с мечом, скелет с топором, скелет защитник, зомби, призрак, ворона.
Механики: священная земля, ломаемые надгробия, ломаемые факела, ломаемые крышки склепов, ломаемая земля, статуя Акилле, блокировка клавиатуры, открывающиеся двери, открывающиеся врата, призы, сундук с сокровищами, закрытые сундуки, невидимые сундуки.
Опасности: порченная земля, статуя Акилле, проваливающиеся земля, черепные башни, ломаемая дорога, глубокие водоемы, лава.
Способности: второй удар, могучий удар, магический болт.
Артефакты: 200 коинсов, 1 смертельных коинсов.
Бонусные материалы: нету.
Музыка: Graveyard 2
Таким образом, вы можете сравнивать разные уровни по различным критериям. Затем можно выявить и исправить недостатки.
Вот несколько вещей, на которые нужно обратить внимание:
• “Группа”: слишком много новых врагов или механик, внедряемых за раз. Помните, что первый уровень может иметь несколько элементов, так что технически это не в счет.
• “Samey-ness”: слишком много одинаковых комбинаций врагов и механик.
• Цветовая схема, отличающаяся от времени суток.
• Одинаковые музыкальные треки. Игроку будет скучно слушать одну и туже музыку снова и снова.
• Проблемы в игровой экономике: убедитесь, что у игроков достаточно денег, чтобы покупать вещи в мире. Но также убедитесь, что игрока не так много денег, чтобы их сбор стал бесполезным.
• Механику и врагов стоит соединить с предметами, расположенными на уровне.
• Как правило, я стараюсь представить две или три новых механик или врагов на следующем уровне.
С ростом казуальных игр, большинство игроков предпочитают короткие гейплейные сессии (в среднем около 15 минут за сессию). Однако эта тенденция может в дальнейшем изменится, если вкусы геймеров станут более хардкорными.
Я обычно советую командам делать игры длительностью 8 – 10 часов. Все равно, включает ли это время кат-сцен или диалогов. В любом случае, никогда не помешает иметь побольше содержания. Мы поговорим о некоторых уловках, связанных с игровым временем мы поговорим в Уровне 9.
Прежде всего, не будьте тупицей
Создание всех этих документом является важным моментом разработки игры. Ничего страшного, если вы не очень ответственно. Некоторые из этих советов могут показаться очевидными, но не всегда:
• Хорошая идея может прийти откуда угодно. Я видел много команд, которые страдают от того, что я называют “не идейный синдром”. Они полагают, что никакая идея не является допустимой. Простите мой французский, но только полный идиот поверит в это.
• Принимайте решения и придерживайтесь их. В то время, как проект меняется, худшее, что вы можете сделать, это все начать сначала.
• Часто обновляйтесь. Отправка сообщений по электронной почте, делайте замечания и используйте разные схемы и цвета, чтобы ввести ваших коллег в курс изменений.
• Решайте сложные задачи в первую очередь. Поговорите со своими товарищами по команде и спросите, какие проблемы они видят в вашем проекте и какие замечания имеют. Не оставляйте эти трудные разговоры до последней минуты.
• Доверяйте своим инстинктам. Есть моменты, когда у вас будут идеи, в которые никто не верит. Иногда нужно просто бороться за неё. Примите бой. Не бойтесь бороться за хорошую идею. В конечном счете, вы можете оказаться правы.
• Уважайте способности ваших коллег и помните об их ограничениях. Некоторые члены команды хороши в некоторых вещах. Поработайте с вашим продюсером, чтобы узнать, кто будет лучшим в этой работе. Последнее, что вы хотите, это работа с человеком, у которого нету таланта или интереса к вашему проекту. Работа всегда будет лучше, когда человек любит эту работу.
• Сохраняйтесь часто и всегда. Аварии случаются, каникулы случаются, дети рождаются в ходе производства. Любая из этих вещей может произойти с любым проектом. Всегда будьте готовы к неожиданностям. К любым. И не держите содержимое игры в голове. Это очень плохой сейф!
• Оставайтесь организованным. При создании файлов и документов, используйте такие заголовки, которые люди смогут понять. Например, если у вас есть уровень леса, то убедитесь, что слово “лес” или по крайней мере буква Л является частью имени. Именование файлов по дате полезно, особенно когда ваш проект охватывает больше времени, чем один календарный год.
Используйте эти советы, и я гарантирую, ваш проект будет разрабатываться гладко. Теперь у вас есть правильное понимание написания документации, а также примеры. Теперь поговорим о столпе игрового дизайна, который я называю ТВВ (три важнейших вещи).
Уровень 4. Вселенские истины и умные мысли:
• Игра, как перец чили: нужны правильный рецепт, инструменты, ингредиенты и время.
• Документ геймдизайна должен быть достаточно большим, чтобы описать все в игре.
• Ориентируйтесь на выбранный вами ESRB рейтинг и создавайте игру в соответствии с ним.
• Используйте такие инструменты, как диаграмма удара, чтобы выявить проблемы на ранних стадиях в вашей работе.
• Никто не любит читать длинную документацию, так что найдите способ передать свои идеи в команду.
• Все жидкости – ваш дизайн будет постоянно меняться по ходу разработки.
• Проявите смекалку при названии и организации своих документов и файлов.