
- •Новый Уровень! Руководство по геймдизайну
- •Содержание
- •Предисловие
- •О авторе
- •Нажмите старт!
- •Уровень 1. Добро пожаловать н00бы!
- •Уровень 2. Идеи
- •Игроки хотят играть в хорошие игры
- •Нет никакой гарантии, что ваша игра будет приносить фан
- •Уровень 3. Написание истории
- •Уровень 4. Вы можете создать игру, но можете ли вы создать документы?
- •Три это магическое число
- •Все является жидкостью
- •Уровень 5. Три важнейших вещи. 1: Персонаж
- •Форма следует за функцией
- •Ходьба, это не геймплей!
- •Что игроку необходимо для успеха?
- •Уровень 6. Три важнейших детали. 2: Камера
- •Уровень 7. Три важнейших вещи: 3 – Управление
- •Всегда помните, что в ваши игры играют только люди
- •Есть кнопка нажата, до должно произойти действие
- •Уровень 8. Язык жестов - hud и дизайн иконок
- •Игрок никогда не должен нажимать на клавиши, или кнопки три раза, чтобы добраться до любого экрана игры
- •Уровень 9. Все, что я знаю о левел-дизайне, я узнал из уровня 9
- •Xbox live/wiiware/ps3 Download (игровая платформа)
- •Фермерские войны
Игроки хотят играть в хорошие игры
Конечно нет никакой гарантии, что ваша игра будет хорошей. Хотя никто еще не намеревался делать плохие игры.
Игры должны давать игрокам почувствовать то, что они не могут сделать в реальности: стать мощными, супер-умными, подлыми, успешными, богатыми, плохими или героическими.
В поисках идеи, задумайтесь “какая аудитория будет у моей игры?”. Рост казуальных игр сильно повлиял на рынок.
Не забывайте также о возрасте аудитории вашей игры. Дети всегда требуют для более старшей аудитории. Например 8 летний ребенок хочет играть в игру рейтинга от 10. 10летний хочет играть в игру для 13летних. 13летний хочет играть в игру для 18летних.
Разработчики, особенно те, кто никогда не делал игры для детей, упрощайте и снисходительно обращайтесь к маленьким игрокам. Игра не должна быть слишком динамичной, ведь она для детей. Они не могут запомнить сложные системы управления и нужные кнопки на клавиатуре. Совсем маленькая аудитория может быть не в состоянии прочитать даже предложения.
Почему я ненавижу фан
“Разве это фан?” – этого вопроса я боюсь больше всего, когда придумываю новые идеи для игр.
Многие ученые тщетно пытались дать определение фану. Дизайнер Марк Лебланк подразделяет фан на восемь категорий: Сенсация, Товарищество, Фентези, Приключения, Рассказ, Экспрессия, Испытания и Представление. Хотя классификация фана занятие веселое, я не могу ничего сказать по этому поводу. Всегда есть проблемы. Для примера, игровая идея (или механика, босс или что угодно) могут отлично звучать на бумаге, но совсем убого выглядеть в игре. Или это может выглядеть классно только для вас.
Проблема с фаном, как и с юмором, совершенна объективна. Даже если я найду что-то интересное, то при первом прохождении, будет клево, но при повторении уже не очень. В конечном итоге это происходит со всеми разработчиками во время работы над игрой. Я отчетливо помню, как производитель должен был прийти и спросить:
Когда дело доходит до развлечений и игр, я нашел только одну истину:
Нет никакой гарантии, что ваша игра будет приносить фан
Вы можете попытаться несколько смухлевать, сделав вашу игру похожей на уже существующие, проверенные игры, но чаще всего это будет просто клон. Чтобы убедится в этом, просто посмотрите сколько паршивых шутеров и хорроров появилось!
Разработчики часто теряют объективность в ходе разработки, поэтому я содал “Теорию нефана”:
Начните с прикольной идеи. По мере развития игры, если вы найдете что-то неинтересное, уберите это. Когда вы удалили все неинтересные моменты, должно остаться самое интересное. Похоже на здравый смысл, не так ли? И все же я столкнулся со многими разработчиками, которые оставили плохие игровые механики и уродливую графику с ужасными камерами, потому что они привыкли к ним или не могли признать эти проблемы. Они просто не обладали объективностью, чтобы увидеть эти проблемы. Конечно, вы должны начать с крутой идеи, иначе после удаления всех негативных моментов ничего не останется.
Теория нефана – должна применятся несколько раз в процессе разработки игры. Остановитесь, посмотрите на то, что вы делаете и взгляните на вашу игру. Составьте список игровых элементов, которые делают игру хуже. Этим может быть паршивая камера, паршивое управление, плохая анимация или излишняя жестокость игры. Может быть ваша игра слишком легкая? Если все совсем плохо, не волнуйтесь! Идей полно!
Мозговой штурм
Когда вы придумали идею, рекомендую провести мозговой штурм. Нужно иметь при себе пять вещей:
Рабочие мозги
Что-то пишущее
Что-то на чем можно писать
Место для работы
Соавторы, которые, предпочтительно имеют все пункты выше
Перед тем, как начать мозговой штурм, необходимо установить некоторые основные правила. Во-первых, не существует плохой или глупой идеи. Убедитесь, что вы работаете с людьми разных должностей: программистами, художниками, тестерами и т.д. Чем разнообразнее группа мозгового штурма, тем лучше!
Думайте обо всех вещах, которые будут в вашей игре. Затем запишите их. Ваша цель, проговорить все, что возможно. Вот несколько примечаний по поводу мозгового штурма:
Как вы можете видеть, темы не особо связаны. Мы просто обсуждали все что приходило в голову. При проработки вещей могут всплыть все новые и новые веселые детали.
Когда я совершаю мозговой штурм, мне нравится писать все на большую доску. Вы можете использовать стикеры. Индекс карты работают весьма неплохо. Неважно.
Отличным упражнение для мозгового штурма является создание коробки и руководства. Какое изображение должно быть на коробке? Что будет написано на задней части коробки? Вот пример задней части коробки:
Преодоление писательского блока
Что делать, если идеи не приходят? Нет, вам не должно быть стыдно. У каждого бывают моменты, когда ему ничего не приходит в голову. Вот несколько трюков, которые вы можете применить, когда встречаетесь с блоком писателя.
Сузьте фокус. Может быть, вы пытаетесь охватить сразу много вещей? Решайте свои проблемы одна за другой, делая наброски. Дайте себе время, чтобы завершить каждую из задач, но если это не займет несколько дней. Попробуйте уложится в пару часов.
Совершите прогулку или поделайте упражнения. Всем известно, что мозг подпитывается кровью. Не заставляйте кровь идти в задницу! Выйдите на улицу и прогуляйтесь! Когда ваша кровь снова начнет циркулировать, идеи придут в кратчайшие сроки.
Избавьтесь от того, что отвлекает вас. Иногда я застревал потому, что меня отвлекали недописанные отчеты о расходах. Сделайте перерыв и решите все беспокоящие вас задачи.
Займитесь интересными вам вещами. Иногда вы должны оставить неприятные моменты и начать делать интересные вам вещи. Найдите время, чтобы разработать босса, а не беспокоится о виде пользовательского интерфейса. Тем не менее, я рекомендую этот способ ТОЛЬКО в крайнем случае, так как это может быть очень опасным!
Смените обстановку. Я нашел мой офис очень отвлекающим. Надо выйти на улицу и просто подышать!
Если у вас есть список идей, настало время для решающего шага.
Теперь у вас есть свои идеи! Дайте им достойную реализацию!
Уровень 2. Вселенские истины и умные мысли:
• Геймеры хотят играть в хорошие игры
• Нет никакой гарантии, что ваша игра будет веселой
• Начните с фановых идей
• Если вы застряли, можете сделать перерыв, но не медлите