
- •Новый Уровень! Руководство по геймдизайну
- •Содержание
- •Предисловие
- •О авторе
- •Нажмите старт!
- •Уровень 1. Добро пожаловать н00бы!
- •Уровень 2. Идеи
- •Игроки хотят играть в хорошие игры
- •Нет никакой гарантии, что ваша игра будет приносить фан
- •Уровень 3. Написание истории
- •Уровень 4. Вы можете создать игру, но можете ли вы создать документы?
- •Три это магическое число
- •Все является жидкостью
- •Уровень 5. Три важнейших вещи. 1: Персонаж
- •Форма следует за функцией
- •Ходьба, это не геймплей!
- •Что игроку необходимо для успеха?
- •Уровень 6. Три важнейших детали. 2: Камера
- •Уровень 7. Три важнейших вещи: 3 – Управление
- •Всегда помните, что в ваши игры играют только люди
- •Есть кнопка нажата, до должно произойти действие
- •Уровень 8. Язык жестов - hud и дизайн иконок
- •Игрок никогда не должен нажимать на клавиши, или кнопки три раза, чтобы добраться до любого экрана игры
- •Уровень 9. Все, что я знаю о левел-дизайне, я узнал из уровня 9
- •Xbox live/wiiware/ps3 Download (игровая платформа)
- •Фермерские войны
Есть кнопка нажата, до должно произойти действие
Не поймите меня неправильно, я обожаю красивую анимацию ударов, но ничто так не злит игрока, как удар, происходящей до анимации. Всегда старайтесь избегать рас синхронизации анимации и самих ударов – это ужасно!
Конечно вы можете создавать и долгие, красивые анимации, но все в меру. Например в игре у вас могут быть быстрые атаки и короткие атаки с короткой анимацией и длинные и сильные атаки с более долгой анимацией.
Персонаж или относительная камера?
Общая ловушка, в которую могут войти разработчики компьютерных игр, это попытка решить, что выбрать – персонажа или относительную камеру. Из за этого, в нерадость игрокам, разработчики чередую то один вид, то другой.
С относительной камеры схема управления изменяется в зависимости от направления самой камеры к игроку.
Когда игрок давит влево на стик, персонаж идет влево. У комнаты, в которую входит игрок, камера направленна противоположно.
Теперь, когда игрок давит на стик влево, игрок начинает идти вправо, так как камера расположена противоположно от прошлой ориентации. К сожалению, благодаря изменившемуся управлению наш герой попал прямо в руки к зомби, который и съел его мозги.
Это – то, почему я не поклонник относительной камеры. Я предпочитаю персонажа. В таком случае камера настраивается под игрока. Если стик будет отведен влево, то и персонаж в любом случае пойдет влево. Это будет действовать, при любых углах камеры.
Нет никакой потребности делать управление нестандартным или непривычным, если только вы не разрабатываете принципиально новую схему управления.
Тряска, скрежет и ролл
Наиболее продвинутые из игровых контроллеров снабжены различными плюшками, такими как гироскопы. Они делают контроллеры более похожими на такие устройства, как Wii или PS3 Move.
Часто в контроллеры встроены вибраторы, вибрирующие при в наиболее атмосферных сценах, чтобы повысить реалистичность или когда игрок получает какое-то достижение. Такие вибраторы интересны, но не увлекайтесь ими. Разработчик заставил два привода вибрировать, так, как бьется у человека сердце. Если персонаж был ранен или испуган, если сердцебиение усиливалось. Было жутко и крайне эффективно.
Гироскоп позволяет проигрывателю поворачивать контроллер, чтобы манипулировать с некоторыми элементами на экране.
Самая важная часть геймлплея с гироскопом, это четко передавать направление и движения контроллера. Поскольку гироскоп скрыт внутри контроллера, часто о нем вообще забывают, так что напоминайте игроку, что эта функция доступна.
Говоря действии, я нахожу, что игроку отвечают лучше всего, когда какое-либо действие отражается на мире. Если вы говорите игрокам размахивать контроллером (мечом, теннисной ракеткой), он сделают это. Кроме того, они должны ощущать более менее реалистичную физику.
Вот несколько вещей, которые надо иметь ввиду, продвигаясь дальше:
• Многие игроки и не подозревают, что игры их учат. Если ваша цель, сделать так, чтобы игроки похудели, то не забывайте создавать перерывы и изменения в управлении персонажами.
• Всегда убирайте десинхронизацию в вашей игре: ничто так не расстраивает игроков, как десинхронизация действия и реакции. Если ваш игрок сделал действие, но реакция последовала позднее, это просто ужасно.
• Описанная выше проблема часто случается и с онлайн играми: из за задержек реакция на некоторые события могут произойти позднее, в результате чего игрок может умереть или произойти замораживание игры. Это больше проблемы программиста, ведь хорошо оптимизированный код вызывает меньше ошибок.
• Сохраните движения вашего героя более плавными. Резкие и быстрые движения не могут передать камеры, да и выглядит это не очень красиво.
• Когда рисуете формы или символы, используйте простые формы для этого. Даже из простых форм можно сделать красивые рисунки и символы.
Поздравляю! Вы освоили все три важнейших вещи! Но как передать все это игроку? Следуйте за мной к замечательному уровню 8…
Уровень 8. Вселенские истины и умные мысли
• Позвольте эргономики играть лидирующую роль в разработке схем управления.
• Рассмотрите назначение разных функций тематически.
• Рассмотрите схемы управления других популярных игр в вашем жанре. Знакомство с ними поможет вам придумать наиболее безошибочную схему
• Если кнопка зажата, действие должно произойти
• Давайте игроку передохнуть, чтобы у него не появились синдром gamer’s thumb и другие проблемы со здоровьем
• Относительная камера или персонаж? Выберите одно и придерживайтесь выбора
• Не создавайте управление, которое визуально противоречит вашей игре
• Используйте специальные функции контроллера, чтобы сделать ваше управление более интуитивным
• Остерегайтесь задержек и десинхронизации игрового процесса
• Движения игрока должны быть похожи на реальные