
- •Новый Уровень! Руководство по геймдизайну
- •Содержание
- •Предисловие
- •О авторе
- •Нажмите старт!
- •Уровень 1. Добро пожаловать н00бы!
- •Уровень 2. Идеи
- •Игроки хотят играть в хорошие игры
- •Нет никакой гарантии, что ваша игра будет приносить фан
- •Уровень 3. Написание истории
- •Уровень 4. Вы можете создать игру, но можете ли вы создать документы?
- •Три это магическое число
- •Все является жидкостью
- •Уровень 5. Три важнейших вещи. 1: Персонаж
- •Форма следует за функцией
- •Ходьба, это не геймплей!
- •Что игроку необходимо для успеха?
- •Уровень 6. Три важнейших детали. 2: Камера
- •Уровень 7. Три важнейших вещи: 3 – Управление
- •Всегда помните, что в ваши игры играют только люди
- •Есть кнопка нажата, до должно произойти действие
- •Уровень 8. Язык жестов - hud и дизайн иконок
- •Игрок никогда не должен нажимать на клавиши, или кнопки три раза, чтобы добраться до любого экрана игры
- •Уровень 9. Все, что я знаю о левел-дизайне, я узнал из уровня 9
- •Xbox live/wiiware/ps3 Download (игровая платформа)
- •Фермерские войны
Уровень 7. Три важнейших вещи: 3 – Управление
Когда-то давно, я присоединился к команде разработчиков, которые уже работали в течении трех лет. Меня попросили взглянуть на текущее состоянии игры и сообщить обо всех проблемах, которые я нашел. В целом игра получилось очень неплохой, но была одна вещь, которая очень обеспокоила меня. Один из врагов мог быть побежден только во время QTE (сцена, в которой игроку нужно очень быстро выполнять некоторые действия, чтобы не погибнуть. Подробнее в Уровне 8) и хотя отлично играл в игры такого жанра, я никак не успевал нажимать на нужную кнопку достаточно быстро, чтобы победить.
Я пришел к креативному директору и сказал, что этот момент чересчур сложный. Он спросил меня: “Как вы держите контроллер?”. Я показал ему:
Он сказал: “Ох, и не удивительно. Вы держите контроллер неправильно”. Что? Откуда я знал, как нужно держать контроллер. Я уважительно спросил, как же надо держать контроллер? Он показал мне:
Я не был уверен, шутит ли он. “Я считаю, что игрокам врятли будет удобно менять положение рук в середине игры”. Он сказал что вся его команда держит джойстик таким образом. Я попробовал снова, но так и не смог победить врага. Да и предложенный вариант положения рук был только хуже. Я вернулся в кабинет и сказал ему, что у игроков будут проблемы с изменением положения рук. Он сказал “Вы на 100% ошибаетесь!”.
Три месяца спустя, после тестирования, очень быстро проявилось очевидно – игрокам очень тяжело играть из за того, что держать контроллер надо по другому. Какой очень важный вывод можно вывести из этой ситуации?
Всегда помните, что в ваши игры играют только люди
Не шести-пальцевые мутанты или люди с щупальцами из Praxis Prime. В ваши игры играют хомо сапиенсы. У многих короткие пальцы или проблемы координацией. Учитывайте это при создании управления.
При проектировании управления, используйте уже закрепившиеся системы управления (например в FPS играх клавиатура отвечает за управление, а мышь для прицеливания и стрельбы). Это не только полезно, но и интуитивно полезно.
Другим способом создания управления является различные движения. В Tank ant the Guardians of Gross (THQ, 2008) движение контролировалось Wii Remote, который так же использовался для создания заклинаний и взаимодействия с игровыми объектами.
Трюки, показанные выше не особо уникальны: просто знайте вашу аудиторию и контроллеры, которые будет поддерживать ваша игра. Вот еще несколько советов (исключительно для покупателей этой книги!):
• Если ваша игра для молодой аудитории, то создавайте простое управление. Не создавайте сложные комбинации, ведь ваша аудитория врятли сможет их повторить. Если ваша игра требует клавиатуры, то не делайте кнопки далеко друг от другого.
• MMO и FPS игроки часто создают горячие клавиши и макросы для цепи атак или заклинаний. Дайте им возможность настроить и прикреплять к клавишам различные действия. Кроме того, настраиваемые элементы очень радуют геймеров.
• Файтинговые игроки, такие как фанаты Street Fighter, гордятся освоением сверх сложных комбо. Но помните, что помимо них в игру играют и обычные игроки. Не делайте управление сложным и делайте побольше легких комбо.
• Track and Field (Konami, 1983) была очень популярной игрой, которая требовала маниакально быстрого нажатия клавиши, чтобы персонаж бежал быстрее. Тем не менее, это было бы невозможно сделать, не используя метод карандаша (на рисунке), так клавиши были довольно далеко. Хотя я и уверен, что разработчики любят этот метод, не заставляйте ваших игроков прибегать к нему.
(трюк с карандашом)
• В это же время не забывайте и экспериментировать с различными нетрадиционными схемами управления, но удостоверьтесь, что игрок всегда может вернуться к стандартным схемам управления.
• Дайте игрокам самим настраивать управление. Можете пойти дальше и дать игроку возможность создавать свои профили управления с нужными им настройками.
Танец, обезьяна, танец
Хороший разработчик будет пытаться создать очень удобную систему управления. Он сам будет сидеть и испытывать ее на себе. Если ваше управление становится слишком сложным или используется одни и те же кнопки для разных действий, игроки могут просто беспорядочно нажимать кнопки.
Обычно это случается, когда игрок не знает, какая кнопка за что отвечает и нажимает на все подряд в надежде понять, как это работает. Часто происходит в атмосферных моментах, например во время боя или испуга игрок начинает барабанить по всем кнопкам.
Часто такие нажатия приводят к усталости игрока и у него может подхватить синдром occupational overuse. American Physical Therapy Association рекомендует следующие упражнения:
• держите запястья прямо (не давайте им свисать), когда держите контроллер.
• сидите на удобном стуле с хорошей спинкой.
• делайте перерыв каждый 20 минут, чтобы размять голову, шею и мышцы плеч.
• коснитесь кончиком каждого пальца к кончику большого пальца. Повторите пять раз
• альтернатива, касайтесь задней частью руки, попеременно с передней вашего бедра так быстро, как сможете. Повторите 20 раз.
• сожмите пальцы, а затем растопырьте во все стороны, как только сможете. Держите 10 секунд. Повторите восемь раз.
• сожмите руки вместе, и держите их в положении на рисунке выше 10 секунд. Повторите восемь раз.
• сложите руки вместе и сцепитесь пальцами. Затем хорошенько потянитесь, подняв руки вверх (как на рисунке) и продержитесь в таком состоянии 10 секунд. Повторите 8 раз.
Однако эффект раздавленной кнопка (нажимание на все подряд) можно использовать и в свою пользу. Я заметил, что большинство игроков, только входя в игру начинают нажимать все кнопки подряд, и смотрят, что они делают. Это объясняется их интересом, а также тем, что они почти никогда не читают руководство. Таким образом, вы заставляете их учиться, используя эффект раздавленной кнопки.
Простой пример. Персонаж делает что-то крутое по нажатию клавиши, даже если игрок не понимает, что он нажал. God of War использует эту тактику: Кратос делает удивительные атаки, даже когда игрок просто тарабанит по клавишам. Заметив особо крутую атаку, игрок сам замедляется и пытается заучить эту комбинацию.
Никогда не делайте кнопку, которая ничего не делает, будучи нажатой. Вот некоторые способы справится с этим:
• Проиграйте отрицательный звуковой эффект или вывесите игровую подсказку, чтобы игрок увидел, что функция недоступна. Мне всегда нравился персонаж Dark Castle, который пожимал плечами, когда у него кончались патроны.
• Во время режима обучения поясните, какая кнопка неактивна и почему. Затем скажите, когда она будет разблокирована. Также помните и не перегружайте новичков информацией. Большое количество информации сразу расстраивает игроков.
• Можете повесить на определенную кнопку другую функцию, пока новая не разблокирована. Например, если у игрока закончились стрелы, он, нажимая на эту кнопку, будет просто бить врагов, до момента появления новых стрел.
С появлением контроллеров движения, таких как Wii Remote и Project Natal, у разработчиков есть возможность создавать реальные движения в качестве управления. Но прежде чем мы будем говорить о них, давайте сначала разберем, как правильно сделать управление без их помощи.
Одним из лучших примеров воссоздания реальных движений используя аналоговый стик, является Pitfall: The Lost Expedition (Activision, 2004). В игре – вода = здоровье и игрок должен следить за уровнем жажды. Каждый раз, когда игрок встречается с цистерной, он двигает стик вперед, чтобы заполнить флягу. Когда он отодвигает стик назад, герой Harry пьет воду, восполняя здоровье. Продуманное управление и красивая анимация, дают чувство удовлетворения не только персонажу но и игроку.
Действия в зависимости от расположения кнопки тоже приветствуются. Например в Maximo: Ghosts to Glory, все удары главного героя были продуманы и распределены по кнопкам.
Нажатие на верхний треугольник, по логике заставляет персонажа сделать удар сверху. Нажатие на кружок заставляет игрока бросить игольчатый диск и так далее.
Некоторые игры в жанре FPS, RTS и платформеров имеют хорошо знакомые и продуманные системы управления. Пробел, X или A кнопка заставляют игрока подпрыгнуть в платформере. Если ваша игра будет использовать некоторые схемы управления из других известных игр или жанров игр, то игрокам будет проще освоить вашу игру.
Говоря о быстрых перемещениях, я не могу идти дальше в главу не подчеркнув одну очень важную вещь об управлении: