
- •Основы программирования
- •Введение
- •Основы delphi
- •Общая технология программирования
- •Язык программирования
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Визуальное программирование
- •Событийно управляемое программирование
- •Windows-приложение
- •Среда программирования
- •Первоначальные сведения о проекте приложения
- •Встроенный отладчик
- •Использование встроенных классов
- •Иерархия классов
- •Использование палитры компонентов и инспектора объектов
- •Использование графики
- •Основные инструменты
- •Основные характеристики шрифтов
- •Графические данные и палитра
- •Некоторые общие свойства компонентов
- •Сохранение проекта
- •Построение простейшего проекта
- •Понятие исключительной ситуации
- •Введение в object pascal
- •Структура приложения
- •Структура программы-проекта
- •Структура модуля
- •Пример 1
- •Описания программных элементов
- •Программные элементы и адреса памяти
- •Области видимости
- •Правила записи имен
- •Время жизни идентификаторов
- •Использование локальных переменных в примере 1
- •Использование глобальных переменных в примере 1
- •Простые типы
- •Целые типы
- •Целые типы
- •Некоторые операции с целым типом
- •Символьные типы
- •Логические типы
- •Тип перечень
- •Интервальный тип
- •Вещественный тип
- •Вещественные типы
- •Некоторые операции с вещественным типом
- •Тип дата-время
- •Выражения
- •Константы
- •Типизированные константы.
- •Переменные
- •Операции
- •Унарная операция not (отрицание)
- •Логические операции and, or, xor
- •Функции
- •Порядок вычисления выражений
- •Виды операторов
- •Простые операторы
- •Составной оператор
- •Операторы условного перехода
- •Оператор if
- •Пример 2
- •Оператор case
- •Пример 3
- •Использование enter в примере 3
- •Операторы цикла
- •Оператор цикла for
- •Пример 4
- •Оператор цикла while
- •Пример 5
- •Оператор цикла repeat
- •Пример 6
- •Использование процедур break и continue
- •Пример 7
- •Массивы
- •Статические массивы
- •Динамические массивы
- •Пример 8
- •Пример 9
- •Записи (объединения)
- •Оператор with
- •Пример 10
- •Совместимость и преобразование типов данных
- •Идентичность типов
- •Совместимость типов
- •Совместимость по присваиванию
- •Преобразование типов
- •Операторы обработки исключительных ситуаций
- •Пример 11
- •Множества
- •Операции над множествами
- •Пример 12
- •Вариантный тип данных
- •Процедуры и функции
- •Процедура
- •Функция
- •Рекурсия
- •Формальные и фактические параметры
- •Параметры-значения
- •Параметры-переменные
- •Параметры-константы
- •Параметры без типа
- •Массивы открытого типа
- •Парамеры по умолчанию
- •Процедура exit
- •Директивы подпрограммы
- •Соглашения по передаче данных
- •Директива forward
- •Директива external
- •Директива assembler
- •Перегруженные подпрограммы
- •Пример 13
- •Инкапсуляция
- •Класс как объектный тип
- •Наследование
- •Области видимости
- •Операции is и as
- •Виды методов
- •Методы virtual и полиморфизм
- •Методы dynamic
- •Методы message
- •Методы abstract
- •Методы override
- •Методы class
- •Пример 14
- •Динамическое создание компонентов
- •Использование класса со счетчиком объектов
- •Отслеживание разрушения объектов
- •События
- •Указатели на методы
- •Пример 15
- •Типы ссылки на класс
- •Свойства
- •Свойства simple
- •Свойства enumerated
- •Свойства set
- •Свойства object
- •Свойства array
- •Задание начальных значений свойствам
- •Пример 16
- •Файловые типы
- •Текстовые файлы
- •Типизированные файлы
- •Файлы без типа
- •Дополнительные процедуры и функции
- •Пример 17
- •Компонент tmainmenu
- •Указатели
- •Пример 18
- •Динамические структуры данных
- •Однонаправленные списки
- •Двунаправленные списки
- •Стеки, очереди
- •Бинарные деревья
- •Пример 19
- •Процедурный тип
- •Программные единицы dll
- •Пример 20
- •Технологии программирования
- •Потоки данных
- •Пример 21
- •Пример 22
- •Интерфейс drag and drop
- •Пример 23
- •Технология drag and dock
- •Пример 24
- •Использование функций windows api при работе с файлами
- •Пример 25
- •Использование отображаемых файлов
- •Пример 26
- •Программные потоки
- •Приоритеты потоков
- •Класс tthread
- •Пример 27
- •Использование блокировки в примере 27
- •Многопоточное приложение в примере 28
- •Проблемы синхронизации потоков
- •Список используемых в примерах компонентов
- •Список используемых компонентов и других классов
- •Библиографический список
- •Оглавление
Событийно управляемое программирование
Рассмотрим простую и естественную модель событийно управляемого и визуального программирования, характерную для Delphi. В типовой модели у приложения три составляющие: визуальная, системная и обработчики событий (рис.1).
Рис. 1. Составляющие событийно управляемого программирования.
Визуальная составляющая задает образ на экране, с которым будет работать пользователь, т. е. визуальная составляющая определяет интерфейс пользователя. Большинство элементов интерфейса (кнопки, окна, списки и др.) стандартизированы. Поэтому в разных средах разработки (Visual Basic, Visual C++, Delphi и др.) визуальный инструментарий содержит одни и те же элементы интерфейса (элементы управления).
Элементы управления являются объектами. Их свойства и поведение определяются полями и методами соответствующих базовых классов. Классы, порождающие интерфейсные элементы управления, в Delphi называют компонентами. Все визуальные компоненты находятся в библиотеке визуальных компонентов Delphi VCL (Visual Component Library). Кроме визуальных компонентов в этой библиотеке есть невизуальные компоненты, не имеющие образа на экране монитора.
Пользователь – возмутитель спокойствия в мире объектов. Он нажимает на кнопки, выбирает элементы списков, печатает тексты в окнах редактирования. Каждому его действию соответствует некоторое событие. Системная составляющая определяет тип и параметры события и формирует сообщение объекту, с которым связано событие. Иначе говоря, системная составляющая находит нужный объект и запускает соответствующий обработчик события, т. е. соответствующий метод данного объекта. В обработке события программист может предусмотреть самые разные действия: изменение свойств объектов, добавление или удаление интерфейсных объектов и т. д.
Таким образом, чтобы создать приложение, необходимо выполнить две вещи: разработать с помощью визуального инструментария интерфейс пользователя и написать реакции на действия пользователя, т. е. для каждого возможного события написать обрабатывающий его метод. В большинстве приложений нет необходимости программировать системную составляющую. Кроме того, такое программирование часто требует владения функциями Windows API (функции из открытых библиотек Windows).
Windows-приложение
В данном случае можно выделить следующие основные понятия: окно, системная очередь сообщений, основной цикл обработки сообщений, программа-проект.
Основным объектом объектно-ориентированной операционной системы Windows является окно. В дополнение к обычным свойствам объекта оно имеет графический образ на экране дисплея, с которым взаимодействует пользователь. Параметры Windows-окна определяют такие свойства, как тип, размер, положение на экране и т. д. В многозадачной и многооконной операционной системе Windows одновременно можно запустить несколько приложений, с каждым из которых может быть связано несколько окон. В каждом приложении имеется, как минимум, одно окно.
События, возникающие в процессе работы компьютера (инициированные пользователем или связанные с посылкой сообщений от одного приложения к другому, от одного окна к другому того же приложения), приводят к возникновению сообщений, из которых операционная система (Windows) организует системную очередь сообщений. Далее сообщения распределяются по приложениям и создаётся для каждого приложения своя очередь. В этой очереди группируются сообщения от разнообразных источников: мыши, клавиатуры, таймера, других приложений и от самой операционной системы. В этой схеме есть исключения, так как некоторые сообщения напрямую направляются окну, например, сообщение WM_DESTROY, уведомляющее о закрытии данного окна.
Windows накладывает довольно жесткие ограничения на структуру приложений - каждое имеет главную процедуру (в Delphi это программа-проект), одинаково устроенную для всех приложений. Главная процедура начинает работу с регистрации класса окна приложения, затем создает и рисует на экране главное окно и, возможно, другие окна. После создания объектов-окон, связанных с приложением, запускается цикл обработки очереди сообщений приложения, который иногда называют основным циклом обработки сообщений.