
- •Часть 1. Общество
- •Часть 1. Общество
- •Содержание
- •Предисловие
- •Введение
- •Тема 1. Социология как наука.
- •Часть I Превосходство положительного мышления
- •Закон интеллектуальной эволюции человечества, или закон трех стадий
- •1. Теологическая или фиктивная стадия
- •2. Метафизическая или абстрактная стадия
- •3. Положительная или реальная стадия
- •1. Основной признак: Закон постоянного подчинения воображения наблюдению
- •2. Относительный характер положительной философии
- •3. Назначение положительных законов: рациональное предвидение
- •4. Всеобщее распространение основного учения о неизменности естественных законов
- •Глава вторая Правила, относящиеся к наблюдению социальных фактов
- •Заключение
- •Вопросы к тексту
- •П. Сорокин Общая социология
- •IV. Общностно ориентированное действие
- •V. Объединение в общества и общественно ориентированное действие
- •Вопросы к тексту
- •Э. Гидденс Социология
- •Глава 1. Социология: проблемы и перспективы
- •Чем занимается социология? Несколько примеров Любовь и брак
- •Здоровье и болезнь
- •Другие примеры: преступление и наказание
- •Выводы: сущность социологии
- •Перемены в современном мире
- •Социология и “здравый смысл”
- •Тема 2. Общество как система
- •Глава вторая Общество есть организм
- •Понятие социальной системы
- •Общество (или более обобщенно — социальная система)
- •Понятие общества
- •Социетальная общность и ее среды
- •Культурная система для общества
- •Личность как среда для общества
- •Организм и физическое окружение как среда для общества
- •Социетальное сообщество и самодостаточность
- •Структурные компоненты обществ
- •Процессы изменения
- •Парадигма эволюционного изменения
- •Дифференциация подсистем общества
- •Вопросы к тексту
- •Часть I. Одномерное общество
- •1. Новые формы контроля
- •Вопросы к тексту
- •Д. Белл Грядущее постиндустриальное общество
- •Введение
- •Методологический экскурс
- •1. Как изменяются социальные системы
- •Вопросы к тексту
- •Тема 3. Культура и общество план
- •М. Вебер Протестантская этика и дух капитализма
- •Часть первая* Предварительные замечания**
- •II. Профессиональная этика аскетического протестантизма
- •1. Религиозная основа мирского аскетизма
- •2. Аскеза и капиталистический дух
- •Вопросы к тексту
- •Ж. Бодрийяр Общество потребления
- •Культурная переподготовка
- •Tirlipot и компьютер, или Наименьшая общая культура (нок)
- •Наименьшие общие кратные (нок)
- •Гаджет и игровое поведение
- •Поп‑арт: искусство общества потребления?
- •Вопросы к тексту
- •2. Идеациональная, чувственная и смешанная системы интегрированной культуры. Предварительные определения
- •Тема 4. Социальная структура общества
- •Детерминация классовой ситуации рыночной ситуацией
- •Совместные действия как следствие классового интереса
- •Типы “классовой борьбы”
- •Статусные почести
- •Гарантии статусной стратификации
- •Статусные привилегии
- •Понятия класса и классового статуса
- •Значение стяжательских классов
- •Социальные страты и их статус
- •Вопросы к тексту
- •Горизонтальные и вертикальные параметры социального пространства
- •Социальная стратификация
- •1. Понятия и определения
- •2. Основные формы социальной стратификации и взаимоотношения между ними
- •3. Социальная стратификация как постоянная характеристика любой организованной социальной группы
- •Вопросы к тексту
- •Квалифицированные специалисты, менеджеры, администраторы
- •Белые воротнички, синие воротнички: феминизация и пролетаризация
- •Изменения, затронувшие рабочий класс.
- •Гендер и стратификация
- •Классовое деление и гендер
- •Изучение положения женщин в работах по стратификации
- •Сложности в изучении гендера и стратификации
- •Вопросы к тексту
- •Тема 5. Социальные организации и институты
- •Р. Мертон Явные и латентные функции
- •Основные постулаты функционального анализа
- •Постулат функционального единства общества
- •Функциональная интерпретация религии
- •Постулат универсального функционализма
- •Постулат необходимости
- •Парадигма для функционального анализа в социологии
- •1. Явление (явления), которому приписываются функции
- •2. Понятия субъективных предпосылок (мотивы, цели)
- •3. Понятия объективных (функции, дисфункции) последствий
- •Вопросы к тексту
- •Б. Мильнер Теория организации
- •Глава 11. Бюрократические системы
- •Иерархическая командная цепочка.
- •Недостатки добюрократической автократии.
- •Делегирование и предоставление полномочий.
- •Единые нормы и правила.
- •Стандартизированность процедур, определяющих каждый вид работы.
- •Профессиональная карьера.
- •Безличностные отношения.
- •Координация осуществляется сверху вниз.
- •Часть II. Сущность социальной организации
- •Глава III. Организация и социум
- •§ 1. Понятие социальной организации
- •Организация и коллектив
- •Организационный эффект
- •Концептуальная схема организации
- •§ 5. Типология организаций Типология как исследование
- •Организационные образования в обществе
- •Часть III. Проблемы функционирования организаций
- •Глава V. Организационная патология
- •§ 1. "Болезни" организаций
- •Патология строения организации
- •Патология управленческих решений
- •Вопросы к тексту
- •Ж. Чернова Брак вдогонку: гендерные стратегии молодых взрослых
- •«Брак вдогонку» и благополучие семьи
- •«Отставленное материнство» — выбор молодых
- •Тест на взрослость: мужской вариант
- •Вопросы к тексту
- •Заключение
- •Список использованной литературы
- •Социология
- •Часть 1
- •IiФедеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
- •443100, Г. Самара, ул. Молодогвардейская, 244. Главный корпус
- •443100, Г. Самара, ул. Молодогвардейская, 244. Корпус № 8
Гаджет и игровое поведение
Машина была эмблемой индустриального общества. Гаджет является эмблемой постиндустриального общества. Нет строгого определения гаджета. Но если согласиться определять объект потребления через относительное исчезновение его объективной функции (обиходной вещи) в пользу его знаковой функции, если согласиться, что объект потребления характеризуется своего рода функциональной бесполезностью (ибо потребляют как раз нечто другое, чем «польза»), тогда гаджет окажется истиной объекта в обществе потребления, и на этом основании все может стать гаджетом и все им потенциально является. Гаджет можно было бы определить через его потенциальную бесполезность и комбинационную игровую ценность.5 Гаджеты становятся к тому же эмблемами, которые имеют свой час славы, как, например, «Венюсик», гладкий металлический цилиндр, совершенно «чистый» и бесполезный (могущий быть употребленным разве что в виде пресс-папье, – но к этой функции годны все объекты, не пригодные ни к чему). «Любители формальной красоты и потенциальной бесполезности, легендарный «Венюсик» прибыл!»
Но это к тому же (так как неясно, где начинается «объективная» бесполезность?) пишущая машинка, которая может печатать на тринадцати регистрах разного характера, с помощью которой вы можете написать своему банкиру или нотариусу, очень важному клиенту или старому другу. Это недорогое дикарское украшение, но это также и блокнот IBM: «Вообразите маленький аппарат размером 12x15 см, который сопровождает вас всюду – в путешествии, в бюро, на уикенде. Вы его берете одной рукой и сообщаете ему ваши решения, диктуете приказы, кричите о победах. Все, что вы говорите, хранится в его памяти. Будете ли вы в Риме, Токио, Нью-Йорке, ваш секретарь не потеряет ни одного вашего слова. Ничего более полезного, ничего более бесполезного: сама техническая новинка становится гаджетом, когда техника отдана в распоряжение умственной практики магического типа или общественной практики моды.
Если взять автомобиль, то возникает вопрос, являются ли гаджетами хромированные детали, стеклоочистители с двумя скоростями, зеркальные стекла электрического управления? И да и нет: они приносят некоторую пользу в плане социального престижа. Презрительный оттенок, заключенный в термине, исходит просто от морального взгляда на обиходность вещей: одни из них предназначены служить чему-то, другие ничему. Но каковы тут критерии оценки? Нет предмета, даже самого второстепенного и декоративного, который не служит чему-то; дело обстоит не так, что раз он не служит ничему, то потому становится отличительным знаком.6 И наоборот, нет предмета, который не является в определенном смысле бесполезным (то есть он не служит ничему, кроме своего предназначения). Из этого нельзя выбраться, если только не называть гаджетом то, что явно предназначено для второстепенных функций. Следовательно, не только хромированные детали, но и кабина водителя, и вся машина являются гаджетами, если они подчиняются логике моды и престижа или фетишистской логике. И система предметов толкает их всех сегодня в этом направлении.
Вселенная псевдоокружения, псевдопредмета составляет отраду всех «практичных творцов». Возьмем в свидетели Андре Фэя, «техника в области искусства жизни», который создает мебель в стиле Людовика XVI, у него за стильной дверью обнаруживается гладкая и блестящая платиновая поверхность электрофона или звуковые колонки проигрывателя высокой точности воспроизведения. «Его предметы волнуют, таковы мобили Кальдера*: они служат так же хорошо для восприятия обычных предметов, как и настоящих произведений искусства, которые, будучи приведены в движение, координированное с хромофоническими проекциями, очерчивают все полнее целостный спектакль, что и является его целью. Кибернетическая мебель, бюро с меняющейся ориентацией и геометрией, каллиграфический телетайп… Телефон, ставший, наконец, составной частью человека, позволяющий вызывать Нью-Йорк или отвечать Гонолулу с края бассейна или из глубины парка». Все это для Фэя представляет собой «подчинение техники искусству жизни». И все это неудержимо воскрешает в памяти конкурс Лепена*. Какая разница между видеофонным бюро и системой обогрева с помощью холодной воды, задуманной знаменитым изобретателем? Однако одна разница есть. Дело в том, что добрая старая ремесленная находка была любопытным наростом, немного безумной поэзией героической техники. Гаджет является следствием систематической логики, которая эффектно охватывает всю повседневность и рикошетом делает подозрительным в силу его неестественности, надувательства и бесполезности все окружение предметов, а если брать шире – все окружение человеческих и социальных отношений. В своем самом широком значении гаджет стремится преодолеть распространившийся кризис целесообразности и полезности с помощью игрового поведения. Но он не достигает и не может достичь символической свободы детской игрушки. Он беден, он результат моды, искусственный ускоритель для других предметов, он вовлечен в круг, где полезное и символическое рассасывается в своего рода комбинаторной бесполезности, как в этих «цельных» спектаклях, где сам праздник является гаджетом, то есть социальным псевдособытием – игрой без игроков. Пренебрежительный смысл, который слово «гаджет» сегодня приобрело («Все это гаджеты»), отражает, конечно, одновременно и моральную оценку, и тоску, какую вызывает масштабное исчезновение потребительной стоимости и символической функции.
Но обратное также истинно, то есть комбинаторной «new look» может противодействовать – и неважно, в отношении к какому предмету, будь он даже сам гаджет, – экзальтация новизны. Новизна есть в некотором роде высший момент для предмета, и она может в некоторых случаях достигать интенсивности, если не качества любовного чувства. Эта стадия представляет собой символический дискурс, где не действует мода или соотнесение с другими. Именно интенсивно воспринимает ребенок свои предметы и игрушки. И не меньшее очарование испытывается позже от нового автомобиля, новой книги, новой одежды или гаджета, который снова погружает нас в совершенное детство. Это логика, обратная логике потребления.
Гаджет фактически определяется связанной с ним практикой, которая не принадлежит ни к утилитарному, ни к символическому типу, а представляет собой игровую деятельность. Именно игровая деятельность все более управляет нашими отношениями к вещам, к людям, к культуре, досугу, иногда к труду, а кроме того, к политике. Именно игровая деятельность придает господствующую тональность нашему повседневному поведению в той мере, в какой все предметы, блага, отношения, услуги становятся гаджетом. Игровой сфере соответствует весьма особый тип вложения: не экономического (объекты бесполезны), не символического (объект-гаджет не имеет души), оно состоит в игре с комбинациями, в комбинаторной модуляции – игре с техническими вариантами или возможностями объекта, игре с правилами игры в инновацию, игре с жизнью и смертью как высшей комбинацией разрушения. Здесь наши домашние гаджеты вновь соединяются с игральными автоматами, с Tirlipot и культурными радиофоническими играми, с компьютером дрогсторов, со щитком приборов автомобиля и всем «серьезным» техническим оборудованием от телефона до вычислительной машины, которое составляет современную «обстановку» труда, все то, с чем мы играем более или менее сознательно, захваченные действием, ребяческим открытием и манипуляцией, смутным или страстным любопытством к «игре» механизмов, игре цветов, игре вариантов. Это сама душа игры-страсти, но распространившейся, всепроникающей и вследствие этого самого менее содержательной, лишенной своей патетики и вновь впадающей в любопытство – нечто между безразличием и очарованием, что могло бы определиться как противоположность страсти. Страсть можно понять как конкретное отношение к целостной личности или к какому-либо объекту, воспринимаемому как никакой другой. Она предполагает целостную захваченность и приобретает интенсивную символическую ценность, тогда как игровое любопытство означает только интерес – даже если он сильный, – интерес к игре элементов. Посмотрите на электрический бильярд: игрок погружается в шум, сотрясения и мигание машины. Он играет с электричеством. Нажимая на кнопки, он сознает, что вызывает флюиды и потоки сквозь мир разноцветных нитей, такой же сложный, как нервная система.
Есть в его игре эффект магического участия в науке. Чтобы в этом убедиться, нужно понаблюдать в кафе собравшуюся толпу, окружающую мастера по ремонту, как только он открывает машину. Никто не понимает этих соединений и схем, но все принимают этот странный мир как первое и бесспорное данное. Ничего общего с отношением всадника к лошади, или рабочего к своему инструменту, или ценителя к произведению искусства: здесь отношение человека к объекту является магическим, то есть зачарованным и манипулятивным.
Эта игровая деятельность может приобрести силу страсти. Но она никогда ею не является. Она представляет собой потребление, абстрактную манипуляцию осветительными приборами, электрическими флипперами и хронаксиями, в другом случае – абстрактную манипуляцию знаками престижа соответственно вариантам моды. Потребление – это привязанность к комбинаторике: оно исключает страсть.