Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Гонка героев _разминки.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
92.16 Кб
Скачать

16. «Дракон, самурай и девочка»

Цель. Хорошо разогревает группу, работает на сплочение между командами, активизирует мотивацию на активность, разжигает дух соревновательности. Хорошо переключает внимание участников и подготавливает к восприятию нового материала. Игра сильно увлекает своим процессом, необходимостью рассчитать логику команды-оппонента. Обычно разминка подходит на эмоциональной волне подъема, воодушевления, смеха. Она очень нравится участникам.

Время. 15 минут.

Материалы. Не требуются.

Инструкция. «Разделитесь на две команды и встаньте в две шеренги – одна команда напротив другой (участники делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги) Это упражнение-соревнование. Соревноваться будем командами. Играем до трех победных очков у какой-либо из команд. Для проведения соревнования нам надо выучить три фигуры. Вни­мание, показываю (тренер последовательно показывает фигуры, а учас­тники их повторяют, чтобы лучше запомнить).

Девочка: Тренер переминается с ноги на ногу, руки как будто бы дер­жится за края воображаемой юбочки, проговаривая при этом характер­ный звук: «Ля-ля-ля-ля».

Дракон: Ноги на ширине плеч, руки подняты над головой, пальцы растопырены как когти. Характерный агрессивный звук: «А-А-А-А!!!».

Самурай: Тренер встает в боевую стойку: одна нога выпадом вперед, одна рука также вперед, как будто бы самурай держит воображаемый меч и направляет его в противника. При этом характерный звук: «У-У-У-У!!!»)

Командам будет дано по 30 секунд, чтобы договориться, какую из трех фигур выбрать для показа. После этого я говорю: «Три-два-один!» И обе команды одновременно показывают ту фигуру, которую они выбрали. Ваши фигуры могут совпасть, а могут и не совпасть. Если совпали – в этом раунде ничья. Если не совпали, то действует правило: «Самурай убивает дракона: команда, показавшая самурая, зарабатывает победное очко. Дракон съедает девочку: команда, показавшая дракона, зарабаты­вает победное очко. Девочка соблазняет самурая: команда, показавшая девочку, зарабатывает победное очко».

Внимание, игра! Сейчас у вас есть 30 секунд, чтобы договориться, какую фигуру надо показать, чтобы заработать победное очко!».

17. Животные

Цель. Раскрепостить участников, поднять настроение, включить всех нее взаимодействие.

Время. 10–15 минут. Разминку лучше проводить после второй кофе-паузы, когда участникам необходимо восстановиться.

Материалы. Не требуются.

Инструкция. «Встаньте в круг. Каждому из вас я скажу на ухо название животного, которое вы держите в секрете. Подумайте, как разговаривает это животное. Сейчас закройте глаза – вы превратитесь в это животное. Ваша задача – найти соплеменника, издавая соответствующие звуки. Говорить ничего нельзя».

19. Зарядка

Цель. Основная цель – встряхнуть группу, зарядить ее энергией, разогреть, подготовить к восприятию новой информации.

Время. 10 минут.

Материалы. Не требуются.

Инструкция. «А сейчас мы с вами разомнемся. Я начну. Все просто. Я делаю движение – вы за мной повторяете. Приблизительно через 30 секунд ­меня сменяет мой сосед справа и демонстрирует свое движение. И у нас с вами получается полноценная зарядка».