
- •Три дня в Пустоши Модуль Fallout PnP
- •Предупреждение
- •Общая картина
- •П Клемат римерная карта
- •День первый
- •День второй
- •Ура! Калькулятор смилостивился!
- •Увы! Калькулятор был жесток!
- •День третий
- •Случайные встречи
- •3) Фермер-отшельник
- •Основные npc
- •9 Модуль «Три дня в Пустоши» для Fallout PnP (c) Козлов Александр (aka kaa)
Ура! Калькулятор смилостивился!
На экране высветилось 0, и Вождь говорит, что путников обвиняли напрасно. Подайлапу опускает голову и с позором удаляется.
Далее Вождь спрашивает о цели путников и предлагает пройти в палатку для обеда. Думаю, никто в здравом уме от такого не откажется. В момент обеда в палатке нет посторонних людей и Вождь может поговорить с путниками по душам.
Если первый задавший какой-либо вопрос, проходит хотя бы одну проверку на Интеллект/Восприятие, он замечает что лицо и манера речи Вождя не похожи на дикарские, и он совсем не похож на безумного фанатика, верящего в духов, каким по преданию является Калькулятор.
Надеюсь, игроки будут настойчивы, тогда Вождь расскажет свою историю про то, как он придумал легенду Калькулятора для того, чтобы управлять этими дикарями. (Вся история в разделе «Основные NPC») Если вдруг игроки вздумают выдать его тайну дикарям, то Вождь обвинит их во вранье и можно переходить к части «Увы! Калькулятор был жесток!»
Но если все обойдется без жестокости, к партии приставят проводника по имени Ступайнога, который поможет им переправиться через каньон (мост ведь уже далеко) который здесь в глубину составляет всего 30 метров. Сначала всем нужно спуститься, потом подняться.
Первые 20 метров герои спускаются по веревке, последние 10 приходится лезть по выступам, при этом за счет проводника все получают бонус +3 Ловкости. Если бросок на Ловкость проходит, то герой спускаются без проблем, иначе срывается и получает 1d20 повреждения, а может быть ломает себе что-то.
Подъем проходит легче: Ступайного забирается наверх и скидывает веревочную лестницу. Так партия пересекает каньон, но день еще не подошел к концу…
Увы! Калькулятор был жесток!
Вот так не повезло! Вас обвиняют в работорговле и шпионаже. Подайлапу вскидывает копье, другие дикари делают то же самое. Сопротивление бесполезно: вас хватают и несут в пещеру за деревней. Проблема лишь в том, что вход в эту пещеру вертикальный…
Вся партия получает 1d10 повреждения за счет падения, а кроме того оказывается в окружении крыс. Предстоит битва. Расстановка сил: все герои в центре, 6 обыкновенных крыс вокруг. Нетрудная задача.
Возможно после боя кто-то захочет выбраться наверх тем же путем: бросок Ловкость: в случае неудачи 1d10 повреждения, в случае удачи…
Вы еле-еле выбираетесь наверх, цепляясь за камни, а как только высовываете голову, видите дикаря, которые ухмыляется и с размаху бьет вас ногой по лицу. Вы летите вниз. Снова…
…снова 1d10 повреждения.
Пещеру придется исследовать. И тут все зависит только от вашей фантазии: что они там найдут, с кем столкнутся, сколько будет возможных путей? Главное не увлекайтесь: исследование пещер со вселенной Fallout – не самое веселое занятие. Я предлагаю довольно простую пещерку с одной развилкой, тремя ловушками и одним мини-боссом.
Путники начинают в Яме. После боя с крысами у них есть только один путь, на котором находятся три ловушки (1d6+2 урона). Чтобы их заметить, нужно успешно пройти броски на Восприятие, при чем для средней ловушки герой, идущий впереди, получает штраф -2 за счет плохой освещенности.
На развилке можно, но не обязательно, устроить встречу со свинокрысами.
Слева льется естественный свет, а путь справа уходит вглубь, во тьму.
Выход 1 находится на расстоянии 10 метров над землей. Успешный бросок на Ловкость обеспечит безопасный спуск, иначе 1d10 повреждений. Выход 2 находится прямо на дне каньона, но чтобы до него добраться нужно пройти через Крысобога (но игроки этого конечно не знают).
Вы неуверенно делаете шаг за шагом в темноте… тишину нарушает какой-то шорох сзади. Кажется просто камни падают… так, кажется впереди какой-то свет! Постойте, что-то не похоже на выход…. Что это за тварь со светящимися глазами?! А-а-а!!!
Насколько крут будет этот крысобог, вам предстоит решить. Я предлагаю уменьшить число HP со 160 до 100 и снизить СУ этой твари. Напомните игрокам, что они в любой момент могут сбежать и броситься к другому выходу, откуда шел свет. Модификатор освещенности в этой норе -40%.
Итак, партия находится на дне каньона. Тут они встречают дикаря Ступайнога, который, судя по выражению лица, видит их впервые. Один из игроков должен попытаться уговорить его. Если применение навыка Разговора проходит неудачно, дикарь убегает, в противном случае он принимает их «за своих», и помогает забраться наверх.
Если не повезло, приходится забираться своими силами. Первые 10 метров – карабкаться по скале, последние 20 – по веревке. Преодолевая первые 10, нужно кидать на Ловкость, иначе падение и 1d10 урона.
Есть несколько вариантов облегчить эту задачу: забравшийся первым может обнаружить спрятанную веревочную лестницу (проверка на Восприятие) или, если есть веревка, привязать ее конец к концу висящей.
Так партия пересекает каньон, но день еще не подошел к концу…
Игроки выходят на дорогу, где через несколько километров их ждет одна случайная встреча (см. далее в разделе «Случайные встречи»).
Далее, наступает ночь:
Подогрев еду на костре, вы сидели и обсуждали прошедшие приключения, как вдруг разговор нарушил чей-то голос:
- Эй, странники! Разрешите мне погреться у вашего костра! – человек стоял в 20 метрах от лагеря и в поднятых руках держал пистолет и обойму, показывая, что он не желает зла.
Если игроки спросят, как он выглядит, то «Кожаная броня, коричневые штаны, на голове повязка». Последняя деталь будет скрывать в нем работорговца. На всякие обвинения в работорговле и просьбы открыть лоб он обижается и сразу же уходит.
Это Джеси Мэдсон, он подробно расписан в разделе «Основные NPC». На самом деле не так важно, примут ли путешественники его в свой лагерь. Если да, то он будет расспрашивать, не видели ли они тут поблизости дикарей, зачем они сами путешествуют и возможно еще что-то для отвлечения внимания. Если он устанет от расспросов игроков, то завалится спать.