
- •Три дня в Пустоши Модуль Fallout PnP
- •Предупреждение
- •Общая картина
- •П Клемат римерная карта
- •День первый
- •День второй
- •Ура! Калькулятор смилостивился!
- •Увы! Калькулятор был жесток!
- •День третий
- •Случайные встречи
- •3) Фермер-отшельник
- •Основные npc
- •9 Модуль «Три дня в Пустоши» для Fallout PnP (c) Козлов Александр (aka kaa)
Три дня в Пустоши Модуль Fallout PnP
3-5 игроков, 5-7 игровых часов
«Чего-чего твой персонаж делает???
А ну-ка прокинь на Интеллект.»
Предупреждение
Данный текст предназначен только для Игрового Мастера, игроки ни в коем случае не должны знать о деталях приключения. Этот модуль создавался мною для людей, которые только хотят попробовать себя в игровой системе Fallout PnP, поэтому он отлично подходит для ознакомления с местной боевой системой, а также с основными нюансами геймплея. Желаю удачи всем начинающим игрокам, а также ИМ’ам.
Общая картина
Действие происходит примерно за год до событий Fallout 2 и никак не идет в разрез с игровыми событиями, но и не соприкасается с ними: незнание игры не критично. Все начинается в Клемате, где группа случайных людей получает от некого загадочного человека (Макс Стоун) пакет для доставки в Ден. Путь длиться в среднем три дня, за это время партия должна выйти на старую автомагистраль, пересечь по довоенному мосту Серебряный Каньон и выйти в Ден, где обнаружить на окраине города небольшое обделанное железом здание с человеком, которому предназначалась посылка. Так просто? Не совсем.
Путешественникам мешает загадочное племя Калькулятора, которое ведет войну с работорговцами, которые в последнее время все чаще совершают набеги на северные племена. Не смотря на то, что у путешественников отсутствует татуировка на лбу, подозрительный охранник племени (Подайлапу) обвиняет их в работорговле и почти насильно отводит в лагерь на суд. В деревне игроки встречаются в вождем (Вождь) племени, а также с самим Калькулятором, который в конце концов решает их дальнейшую судьбу, и его решение будет… неожиданным.
Покинув деревню (с боем или без него), партия продолжает путь и встречает на дороге путника, который шел им навстречу (Джеси Мэдсон). После ночлега папка с документами, которую нужно доставить пропадает. И только пережив все это и отыскав снова папку, герои приходят в Ден и получают заслуженную награду.
П Клемат римерная карта
На карте игроков должны быть отмечены Клемат, Ден, Серебряный Каньон (отмечен жирным) и две пересекающиеся автомагистрали (тонкие черные линии).
Красными крестами помечены основные события приключения. Первый крест – это мост, через который по плану должны перейти герои. Второй – место встречи с Джеси Мэдсоном в конце второго дня. Третий – место встреча с группой работорговцев в самом конце приключения.
Также по ходу игры на карте скорее всего появятся места различных случайных встреч.
День первый
Итак, мы начинаем в Клемате.
Клемат – небольшой пасторальный городок, построенный на руинах довоенного Клемат Фоллс, в котором проживает чуть менее тысячи человек: «оазис цивилизации», окруженный суеверными дикарскими племенами и кровожадными монстрами пустыни – так говорят о своем городе местные жители.
Жизнь тут течет плавно и размеренно: кто-то занимается сельским хозяйством и разведением браминов, трапперы охотятся на ящеров… но сегодня утро вы проводите в баре «Золотой Гекко», наслаждаясь бездельем и вкусом мочи гекко, как тут называют обычное пиво.
Вообще-то игроки сами должны продумать историю своего персонажа, а также то, при каких обстоятельствах он оказался в Клемате: родился ли он здесь, или забрел в поисках приключений или по другим обстоятельствам. Иначе играть придется этакими «таинственными незнакомцами», которые оказались в нужном месте в нужное время. А сейчас самое время для игроков рассказать друг другу о своих протагонистах в игре.
У стен есть уши, а тем более в таком теплом заведении как бар «Золотой Гекко». Как только один человек шепнул бармену, что ему нужно несколько крепких парней на работу, этот факт стал всеобщим достоянием. И вот вы собрались за самым дальним столом в углу, перед вами сидит лысый толстоватый человек с деловым выражением лица.
Детали операции партия узнает у Макса Стоуна (впрочем, имя свое он не называет), он более подробно расписан далее в разделе «Основные NPC».
Разговор можно начать так:
- Итак, вы желаете заработать? Очень хорошо! А вам когда-нибудь платили за то, что вы не задаете лишних вопросов?
Он рассказывает, что ему нужно передать пакет с документами одному человеку в Дене, однако сам он отлучиться не может, и поэтому нанимает людей. По прибытию игроки получат по 400 монет от человека, который получит пакет. Если последуют вопросы относительно его, а также содержимого пакета, Макс сочувственно покачает головой: «Слишком много вопросов».
У некоторых игроков будет шанс проявить свою харизматичность: первый, кто засомневается в том, что дело того стоит, может сделать бросок на Обаяние: если он пройдет, то вознаграждение поднимется до 450 монет. Требовать больше бесполезно, так как никто не может гарантировать удачную доставку пакета. В конце он детально описывает место в Дене, куда следует доставить посылку:
- Пройдите через весь город в его южную часть. Там должен стоять заброшенный дом, а рядом, держу пари, все еще промышляет старик Великий Ананиус. Не пройдете мимо, я гарантирую. Дальше за этим домом вы увидите квадратное сооружение, обделанное железом, постучитесь в дверь и передайте пакет хозяину. Надеюсь, больше никаких вопросов?
По окончанию разговора одному из игроков передается пакет, который является отдельным предметом инвентаря. Рассмотрим его поподробнее:
Пластмассовая папка для хранения листов формата A4 синего цвета. Удивительно хорошо сохранилась. Судя по весу, внутри ее две дюжины листов. Два небольших замка не позволяют вам открыть папку, чтобы исследовать содержимое.
Если кто из игроков заинтересовался папкой, то при удачном броске на восприятие, ему откроется, что смотря на свет, можно заметить выгравированную эмблему Братства Стали. (Возможно, что о БС никто из партии и не слышал и знак им ничего не говорит)
Теперь о возможности вскрытия оной. Придется дважды успешно использовать взлом, чтобы вскрыть замки. Как только это случится:
Раздается неестественное «Кряк!», как будто что-то сломалось, и замки разлетаются на отдельные куски в разные стороны. Врятли тот человек обрадуется, получив папку со сломанными замками.
Чтобы починить «папку», нужно сначала найти все детальки (бросок на Восприятие), а потом удачно использовать ремонт со штрафом в 10% за сложность.
Содержание папки ограничено только вашей фантазией, но почти все листы для игроков будут непонятным нагромождением цифр, и умение Наука тут не поможет. По крайней мере из некоторых записок станет понятно, что работодателя зовут Макс Стоун, что он агент Братства в Клемате. Возможно, вы хотите раскрыть еще несколько «страшных тайн» о миссии? Главное, чтобы игроки не пожалели о проделанной работе.
Вспомнить о папке и заняться ее вскрытием партия может в любой день.
Задерживаться в Клемате нет смысла, хотя по желанию герои могут поторговать с хозяином бара (он же бармен), у него торговля 70%. Можно приобрести мясо в дорогу (10 монет), 10mm пистолет (250), линейную винтовку (200), кожаную куртку (250), кожанку (700), 10mm ЦМ (350 за 20), 10mm СЦТ (300 за 20), стимпаки (100) и все, что вы расцените характерным для этого города. Если игрок захочет зайти еще куда-нибудь (Банный домик, Дантоны, Траппертаун), то это скорее всего будет недопустимым отступлением от сюжетной линии.
Итак, пора в путь! Герои без всяких помех выходят на автомагистраль:
Спустя несколько часов вы наконец видите перед собой ржавые каркасы машин. Какие-то люди давно поскидывали с дороги весь этот довоенный хлам. Если заглянуть в некоторые из салонов, то там можно различить кости их владельцев: неудачников, которым было суждено встретить свою смерть в этой многокилометровой пробке.
Похоже идя по этой дороге, придется смириться с мыслью, что ты идешь прямо по центру одного из самых масштабных довоенных захоронений. Хоть ступать тут определенно легче, чем по песку...
До конца дня героев ожидает две случайные встречи, где они могут опробовать свое оружие: одна после полудня, другая вечером. См. далее раздел «Случайные встречи».
Ночь наступает примерно в 3-4 километрах от моста.