
- •Тема 2.2. Зовнішні пристрої еом Лекція 13
- •13.1.Технології оперативного відображення інформації
- •13.2. Як працює електронно- проміневий монітор
- •13. 3. Рідинно-кристалеві монітори (рк-монітори)
- •13.4. Плазмені дисплеї
- •13.6. Органічні світлодіоди
- •13.7. Відеоадаптер.
- •13.8. Апаратне прискорення графічних функцій.
- •13.8. Цифровий папір.
- •13.6. Прінтери.
- •Примеры применений:
- •13.7. Плотери.
- •13. 8. Комп’ютерна мишка.
13.4. Плазмені дисплеї
13.6. Органічні світлодіоди
Органический светодиод ( organic light-emitting diode, сокр. OLED) ‒ полупроводниковый прибор, изготовленный из органических соединений, эффективно излучающих свет при пропускании через них электрического тока. Основное применение технология OLED находит при создании устройств отображения информации (дисплеев). Предполагается, что производство таких дисплеев будет гораздо дешевле, нежели жидкокристаллических дисплеев.
13.7. Відеоадаптер.
Другим після монітора основним компонентом відеосистеми є відеоадаптер (відеокарта). В самому загальному випадку відео адаптер містить в собі слідуючи основні елементи:
відеопам'ять, для збереження цифрового зображення;
набір функціональних мікросхем, реалізуючих обробку зображення
ROM Video BIOS для керування відео системою;
цифро-аналоговий перетворювач;
схеми інтерфейсу з шиною введення/виведення монітору.
Основна функція відео адаптера: перетворення цифрового сигналу з РК в аналогові електричні сигнали, що подаються на монітор.
Коротко логіку роботи відео адаптера можна викласти таким чином. СРU формує зображення у вигляді матриці NxM n-розрядних чисел і записує його у відеопам'ять. Частина пам'яті, відведена для збереження цифрового образу поточного зображення (кадра) називається кадровим буфером, або фрейм-буфером (frame-buffer). Відеоадаптер послідовно читає (сканує) вміст (содержимое) комірок кадрового буфера і формує на виході відеосигнал, рівень якого в кожній момент часу пропорційний значенню коду комірки. В результаті яскравість кожного піксела виявляється пропорційною коду відповідної комірки пам'яті.
Існує два відеорежима роботи адаптера - графічний і текстовий (символьний). В графічному режимі вміст кожної комірки кадрового буфера (матриці NxM n-розрядних чисел) є кодом кольору відповідного піксела екрана. Розпізнавальна спроможність екрана при цьому дорівнює NxM, а адресуємим елементом є кожний піксел. Число п називають глибиною кольору. При цьому кількість одночасно відображуваних кольорів дорівнює 2n, розмір буфера становить N х М х п.
Залежність об'єму кадрового буферу від формату монітора і глибини кольору можна прослідкувати з таблиці.
Тип |
Формат, |
Глибина |
Кількість |
Об'єм |
|
NxM |
кольору, п |
кольорів |
буферу |
VGA |
640x480 |
8 |
256 |
512 Кбайт |
SVGA |
1024x768 |
8 |
256 |
1 Мбайт |
SVGA |
1024x768 |
16 |
65536 |
2 Мбайт |
SVGA |
1280x1024 |
16 |
65536 |
4 Мбайт |
SVGA – Super Video Graphics Adapter.
Важливою характеристикою відеопам'яті є пропускна спроможність, що дорівнює добутку розрядності шини пам'яті на тактову частоту шини. Ця характеристика повинна забезпечити регенерацію кадрового буфера з частотою 70-80-100 гц. В реальних відеосистемах розрядність шини дорівнює 16-32-64 і навіть 128 розрядів, частота від 100, 200 і більше мегагерц.
Графічний режим є основним режимом роботи відео системи. В цьому режимі можна вивести на екран текст, малюнок, фотографію, анімацію або відеосюжет.
В текстовому режимі всі піксели розбиті на групи, що називаються знакомісцями розміром p x q (рис. 13.8).
q
Рис.13.8
В типовому текстовому режимі на екрані розміщується 80x25 символів. Як видно з рис. 10.6 зображення символу можна зберігати в пам'яті у вигляді набору двійкових чисел („0" або „1"). Для цього використовується спеціальна постійна пам'ять (ROM), яку називають апаратним знакогенератором. В знакогенераторі зберігається 256 символів. Для кодування символів всього використовується два байта: один для вибору потрібного символу, другий – для надання необхідних атрибутів символу.
В текстовому режимі на екрані адресується не піксели, а знакомісця. В стандартному режимі на сторінці всього місць 80x25=2000, по два байта на кожен символ. Тобто необхідно 4 Кбайта оперативної пам'яті. Набагато менше ніж в графічному режимі.