
- •Практическая часть
- •Лабораторная работа 2 Моделирование объектов на основе примитивов
- •Теоретическая часть
- •Практическая часть
- •Лабораторная работа 3 Основы сеточного моделирования
- •Теоретическая часть
- •2. Выбираем из списка модификаторов ffd 4x4x4.
- •Лабораторная работа 4
- •3D Studio max. Основы работы со сплайнами
- •Теоретическая часть
- •Практическая часть
- •Создание 3d объекта «одноэтажный дом».
- •Лабораторная работа 5
- •3D Studio max. Создание моделей методом лофтинга Цель работы: Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектв в 3d studio max Теоретическая часть
- •Практическая часть Задание 1 Создание штор в 3d max с помощью модификатора Loft.
- •Лабораторная работа 6 Моделирование с использованием булевых операций
- •Теоретическая часть
- •Последовательность применения булевых операций
- •Практическая часть Пример использования Boolean
- •Лабораторная работа 7.
- •3D Studio max. Работа с материалами
- •Теоретическая часть
- •Практическая часть
- •Лабораторная работа №8 Основы освещения сцены
- •Теоретическая часть
- •Лабораторная работа 9 Введение в анимацию
- •Теоретическая часть
- •Список используемой литературы:
- •А. С. Стиренко, 3ds Max 2009-2011. Самоучитель - дмк Пресс, 2011 г.
- •Питер Ратнер, Трехмерное моделирование и анимация человека, - Вильямс, 2011 г.
- •С.М. Тимофеев, «3ds Max 2011» - бхв-Петербург,2011
Практическая часть
Задание 1
Моделирование бокала.
1. С помощью сплайна Line на виде front или left рисуем контур будущего бокала. Но рисуем только его половинку.
Сначала может получиться не очень красиво, но можно изменить сплайн с помощью контрольных точек. Для этого перейдем во вкладку Modify и выберем метод выделения Vertex.
Далее
выбираем точку и редактируем сплайн,
перемещая саму точку или изменяя радиус
и угол воздействия точки. Точки бывают
трех видах без сглаживания Corner,
с сглаживанием Bezier,
и комбинированные Bezier
Corner.
Мы можем изменить вид точки, нажав правой
кнопкой мыши при выделенной точке.
Также мы можем добавлять точки. Для этого нажмите кнопку Refine а затем на сплайне в том месте, где нужна точка.
2.
Теперь сделаем форму с помощью вращения
сплайна. Для этого выделите ваш сплайн
и в раскрывающему меню Modifier
list
выберите Lathe.
Затем
нам надо сместить центр оси вращения
сплайна. В раскрывающемся меню Lathe
выберите Axis,
после этого переместите центр к желаемому
состоянию.
Если
вам не нравится результат, вы можете
вернуться к сплайну и изменить
его.
Добавим
больше полигонов нашей модели для
большей гладкости.
Задание
2
Моделирования пальмы
1)Создайте конус (cone) в окне Top со следующими параметрами radius1 = 30 radius2 = 40 height = 50 2) Перейдите в окно Left и выделите только что созданный конус .
Создайте
одномерный массив, установив параметры
как на картинке.
3)
Образуйте группу из 20 созданных конусов,
которые будут стволом пальмы.
4)Примените
bend modifier в 30 градусов и выроните ствол
пальмы так чтобы ее начало было ровным
земле.
5)
Давайте создадим листья!
перейдите
в “create -> shapes -> line” и создайте в окне
Top контур листа( как на картинке )
6)
Примените extrude .
7)Перейдите в
окно Left и примените Bend- 50 градусов и
direction 90 по оси y.
8)Перейдите
в панель "hierarchy", и переместите
pivot-point в стебель листа.
9)Перейдите в
окно Top и поставте листья как на картинке
10)
повторите 10 шаг для добавления большего
количества листьев
11) Постарайтесь
сделать их как можно менее похожими на
друг друга и выставке их как на
картинке
12)
Также измените размеры некоторых листьев
для большей реалистичности.
Задание 3
С
помощь формы Box
сделайте поверхность стола (столешницу),
которую ми будем застилать скатертью
(по желанию можете сделать и ножки, но
это не обязательно). Увеличьте количество
сегментов 10 на 10 . И назовите объект
«Столешница».
Теперь
с помощью Plane
на виде Top
создадим скатерть, пока что ровную. Она
должна быть по размеру больше чем
столешница, так как это бывает в реальной
жизни. И назовите объект «Скатерть».
Расположите ее выше столешницы.
При
выделенной скатерти перейдите во вкладку
Modifier,
и увеличьте количество сегментов в этом
объекте, у меня это 100х100, можно меньше
или больше, отталкивается надо от
размеров ткани. Это делается для того
что бы потом у нас получились плавные
складки.
Следующий
шаг,
при выделенном объекте «Скатерть»
выберите из Modifier
List
модификатор Cloth.
Сейчас
нам надо указать в модификаторе, что
один объект будет у нас тканью, а другой
- твердая поверхность, на которую ложится
ткань.
В
модификаторе Cloth
нажмите кнопку Object
Properties.
В окне, которое появится, выберите наш
объект «Скатерть» и сделайте следующие
настройки.
Потом
в этом же окне нажмите кнопку Add
Object,
и добавим в список объект «Столешница».
И сделаем для него следующие
настройки.
Теперь
жмем кнопку Simulate,
и ждем.
После
завершение симуляции, для того чтобы
сгладить, можем применить к ней модификатор
MeshSmooth.
Задание 4
Создание объекта «объемный текст»
Создание объекта «объемный текст» с помощью метода выдавливания Команда Text (Текст). 3dstudio max позволяет использовать для создания строк текста любой из шрифтов типа True Type, установленных в операционной системе. Щелчок на кнопке Text (Текст) командной панели Create (Создать) вызывает появление свитков с набором параметров управления текстовыми сплайнами.
В верхней части свитка Parameters (Параметры) находится раскрывающийся список, позволяющий выбрать тип шрифта. После выбора шрифта можно установить его начертание – Italic (Курсив) или Underlined (Подчеркивание), задать способ выравнивания на соответствующей кнопке под списком шрифтов.
Ниже в свитке располагаются три счетчика для задания размеров символов (Size), кернинга, или межсимвольного расстояния; и величины интерлиньяжа (Leading), или межстрочного интервала. Еще ниже находится поле для ввода нужного текста.
1. Перезагрузим 3d studio max (File –> Reset) и начнем новый файл сцены.
2. Перейдем на командную панель Create (Создать) и щелкнем на кнопке Snapes (Формы). Затем щелкнем на кнопке Text (Текст).
3. В окне проекции Тор (Вид сверху) щелкните вблизи слева от начала координат. В результате будет создана текстовая форма.
4. Выберем в раскрывающемся списке шрифт Arial Cyr.
5. Установим величину символов 100 в счетчике Size.
6. Введем в текстовом поле надпись, состоящую из следующих символов:
('')...('') (' o ') ('')---('') ('''')-('''')
7. Увеличим расстояние между символами, изменив значение параметра Kerning на командной панели Create на 5. 8. Увеличим расстояние между строками, изменив значение параметра Leading на 20. Выравнивание текста установим по центру.
9. Нажмем кнопку Zoom Extents All, для того чтобы увидеть созданный сплайн-текст.
10. Аналогично создадим текстовую форму, щелкнув в окне проекции Тор вблизи справа от начала координат. Введем в текстовом поле надпись, состоящую из следующих символов:
()_() ('o') \\)(//
11. Нажмем кнопку Zoom Extents All, для того чтобы увидеть созданный сплайн-текст.
12. Аналогично создадим две текстовые надписи с именами построенных персонажей и повернем их на угол приблизительно 20 град. Расположите четыре созданных сплайна-текста так.
13. Выдавим полученные сплайны. Щелкните на кнопке Select object (Выделить объект) стандартной панели инструментов и выделите текстовый объект. Щелкните на корешке командной панели Modify (Изменить). В раскрывающемся списке Modifiers щелкните на кнопке Extrude. Установите высоту выдавливания в окне Amount (Счетчик) равной 30. Рисунок на дисплее должен соответствовать.
Визуализация выдавленного текста в 3d studio max.
Задание 5