
- •Методичка тьютора АлтГту им. И. И. Ползунова
- •Содержание
- •Кто такой Тьютор?
- •Кодекс тьютора
- •Тьютору запрещается:
- •Лекция «Знакомство с группой»
- •Шесть способов заставить людей полюбить Вас по Дейлу Карнеги:
- •Текстовка о сп и Комитетах и Тьюторстве
- •Стадии формирования команды. Фазы развития команды
- •1. Формирование (forming)
- •Бурление (storming)
- •Становление (norming)
- •4. Отдача (performing)
- •Направления упражнений в процессе формирования команды
- •Говорун-террорист
- •Великий ворчун
- •Фома неверующий
- •Цветочек
- •Конспираторы
- •Типы проблемных людей и способы взаимодействия с ними
- •Основы игротехники.
- •«Хвост дракона»
- •Игротека
- •«Колдуны»
- •«Кошка – собака»
- •«Хвост дракона»
- •«Замотало»
«Колдуны»
Участники становятся в круг и закрывают глаза. Водящий обходит круг и лёгким прикосновением к плечу «назначает» колдунов. Затем все открывают глаза и начинают за руку здороваться друг с другом. Колдуны, здороваясь с кем-либо, должны незаметно почесать или слегка сдавить ладошку, т.е. «заколдовать». Тот, кого заколдовали, должен ещё два раза с кем-нибудь поздороваться, а затем уйти к колдуну «в плен». Важно, чтобы те, кого «заколдовали», не показали своим видом на того, кто колдун!!! Итак, задача колдунов – «заколдовать» всех игроков, задача игроков – внимательно, приглядываясь друг к другу, вычислить колдунов.
«Кошка – собака»
Участники стоят в кругу. Задание игры просто: каждый игрок по очереди должен кое-что говорить своим соседям. Главное – не сбиться. Итак, первый игрок говорит соседу справа слово «собака», а соседу слева – «кошка». Соседи удивлённо переспрашивают: «Собака? Кошка?» Ведущий утвердительно отвечает: «Собака! Кошка!» Далее продолжает следующий игрок, всегда вопрос доходит до первого игрока и только тогда ответ может по очереди дойти до вопрошаемого.
33
Ведущий предлагает досчитать до 33 всей группой. Условия следующие: счет игроки ведут, по очереди, называя по одному числу, но тем игрокам, на кого выпадут числа, заканчивающиеся на <3> или делящиеся на <3> без остатка, вместо числа хлопают. Игра идёт до того момента, пока группа не досчитает до 33. Игра проходит в полной тишине.
Сантики-фантики-лимпопо
Играющие стоят в кругу. Один - водящий выходит за круг и отворачивается. В кругу выбирается тот, кто будет задавать определенные движения. После выборов все начинают хлопать владоши и говорить:"Сантики-фантики-лимпопо". Водящий встает в центр круга и старается понять, кто задает движения. Тот, кто задает движения, периодически начинат новое движение, скажем, крутить пальцем у виска или притопывать ногой. Все быстро повторяют за ним. Если водящий находит "лидера", то последний становится водящим, старый водящий встает в общий круг и игра начинается сначала.
Активности (подвижные игры)
«Третий лишний»
В игре два водящих: один - убегает, другой - догоняет. Все остальные игроки распределяются по парам и становятся таким образом, чтобы образовалось 2 круга, один в другом. Убегающий может встать перед любой из пар. В этом случае начинает убегать игрок, оказавшийся в колонне третьим от центра. Перемещаться убегающий и догоняющий могут только за кругом. Если убегающий пойман, водящие меняются местами.
Ветер дует на тех, кто…
Ведущий объявляет «Ветер дует и сдувает всех тех, кто …». Дальше нужно назвать какой-либо признак. Например, тех, кто в черных ботинках. Как только фраза заканчивается, все, у кого черные ботинки, должны встать на место другого. Ведущий тоже старается встать на место другого. Тот, кому места не хватило, становится ведущим. Ведущий назывет только тот признак, который есть у него самого.
«Хвост дракона»
Играющие выстраиваются в колонну по-одному и берут друг друга за пояс или за плечи. Задача игрока, стоящего первым, - поймать игрока, стоящего последним. Внимание! Игру лучше всего проводить на поляне.
«О-ей-ей-ей!»
Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: «О-ей-ей-ей!» - и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места становится ведущим.
Зоопарк
Члены группы встают в круг и держат друг друга под руки. Ведущий каждому говорит название животного. После этого ведущий громко называет одно из имен. Ребята с эти именем должны поджать ноги. Остальные должны удержать их. Лучший эффект достигается при большом количестве одного из них.
Зоопарк 2
Члены группы встают в круг, ведущий, каждому говорит на ухо название животного. Все участники закрывают глаза. Их задача – найти друг-друга по звуку.
Зоопарк 3
Участники встают в круг. Ведущий произносит фразу «Я иду по зоопарку и вижу…», показывает на человека и говорит «Джеймса Бонда, пальму, тостер, миксер, Памеллу Андерсен, слона и т.д.» этот человек и двое, которые стоят по бокам, должны показать произносимую фигуру.
Себе-соседу.
Участники встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую вниз ладошкой щепоткой. На слова <себе>, дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова <соседу>, - правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: <Себе-соседу> и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (монетка или др). Ведущий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.
Цвет к цвету
Играющие должны дотронуться до того цвета, который скажет ведущий. Позже можно вводить два, три цвета, также можно вводить и предметы.
Ипподром
Ведущий: «Приготовьте, пожалуйста, свои ладошки. Ладошки - это лошадка, а побежит она по коленочкам. Давайте разучим, что умеет делать лошадка: бегать галопом (звонкие хлопки ладошками по коленкам); скакать по песочку (трение ладоней по коленкам); скакать по камушкам (стучим кулачками по коленкам); брать барьеры (руки поднимают вверх и опускают, хлопая по коленкам, вниз) и т.д. Итак, мы на ипподроме. Начинаются скачки. Посмотрим, чья лошадка придёт первой. На старт! Внимание! Марш!». Ведущий дает различные комбинации команд из разученных, изменяет темп.
Китайские шахматы
Команда делится на две группы. Им предлагается посоветоваться группой и выбрать одно существо. Это самурай, принцесса или дракон. По определённой команде обе группы показывают выбранное существо (со звуком). Самурай побеждает дракона, но поражается красотой принцессы, а принцессу съедает дракон. За несколько раундов выявляется группа – победитель.
Хрю
Запуск по залу поросенка на время.